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    魔方比赛策划方案.docx

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    魔方比赛策划方案.docx

    魔方比赛策划方案引言:魔方,(rubik,sCUbe)又叫魔术方块,是匈牙利布达佩斯建筑学院鲁比克教授在1974年发明的。魔方不仅仅是的玩具,更是一种休闲放松,提高空间思维能力的方式。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现魔方实在是奥妙无穷。最近几年,中国魔方社群正在努力改变公众对于魔方的看法。再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手、盲拧等玩法,越来越多的人流入“方潮”。为了进一步向同学们宣传魔方,同时也为广大魔方爱好者提供一个交流的平台,为魔方高手们搭建一个表演舞台,特此举办此次大赛。通过本次大赛,培养同学们对魔方的兴趣,丰富同学们的课余生活,促进各学院同学间的交流,对外树立起和谐重大的良好形象。一、大赛主题:1 .展现当代大学生的风采,丰富校园文化,提高中学生的空间思维能力,积极引导中学玩转魔方,陶冶情趣,锻炼智慧,丰富生活。二、大赛目的:1.让学生全面发展。2 .通过此次比赛为广大魔方爱好者提供一个交流的平台,为魔方高手们搭建一个表演舞台,推广魔方活动。3 .此次比赛,也将进一步提倡并体现汕头一中素质教育,德智体美劳全面发展的办学理念。三、大赛时间:四、策划主办单位:魔方社及承办单位:五、参赛对象:汕头市第一中学全体学生K、参赛内容与要求:1 .本届大赛包括两项赛事,分别为三阶速拧赛及花式表演赛(包括单拧,盲拧,花式)2 .参赛形式为个人。3 .参赛者须在赛前规定时间内向组委会报名,以取得参赛资格。4 .参赛选手必须按时到场,迟到5分钟以上者视为自动放弃,取消其参赛资格。5 .参赛选手自带比赛用魔方,计时器由大赛组委会提供。6 .本届大赛中,速拧赛由计时员计时,用时最短者胜出。花式赛以评委评分最高者胜出,其中每种拧法用时不得超过5分钟,超过即计为无效Q7 .大赛分为小组赛和决赛。参赛选手事先进行抽签分组,十人为一组。小组赛每组取前3位晋级。不足十人的小组按比例决定晋级人数。大赛组委会根据首轮晋级人数继续分组决出前10位进入决赛。决赛产生“蓝魔”,“红魔”,“黑魔”。O8 .选手必须服从裁判员判罚,如对判罚结果从在异议,可以向大赛组委会提出申诉,由大赛组委会进行仲裁。七、参赛办法:本次大赛分为三个阶段进行,即宣传阶段,报名阶段,比赛阶段。1 .宣传阶段:a.于_月_日在每栋公寓楼下张贴海报以及(地点)布置展板进行比赛报名的宣传。b.联系汕头一中广播站于_月_日一一_月_日进行广播宣传。2 .报名阶段:a.正式报名时间为:b.报名方式:C.现场报名地点:3 .比赛阶段:本届大赛于年月日时准时在地举行,请各赛选手务必提前30分到场签到,准时开始比赛。八、报名注意事项:1.报名时必须在报名表上准确填写参赛选手的姓名、年级、所在班级、寝室号、联系方式、参赛种类(三阶速泞花式表演)。2 .请参赛选手赛前认真阅读大赛规则,确保不因违反规则而影响比赛成绩。3 .请参赛选手按时参加比赛,迟到5分钟以上者视为自动放弃,取消其参赛资格(参赛时间地点如有变动,请以大赛组委会通知为准。4 .比赛时间:年月日(具体时间)5 .比赛地点:6 .大赛结束后进行现场颁奖。比赛结果将会公布于各栋公寓楼楼下。九、评比方法:1.三阶速拧为竞速赛,用时最短者胜出,选手用时由计时员进行记录,根据记录时间进行评奖。7 .花式赛由评委进行评分,得分最高者胜出,其中每种拧法用时不得超过5分钟,超过即计为无效,选手用时由计时员进行记录。8 .本次大赛成绩以裁判判定为准,若有对裁判判定存在异议的,则由大赛组委会进行裁定。十、奖项设置:三阶速拧赛,花式表演赛将各产生蓝魔一名,红魔一名,黑魔一名Q蓝魔:证书奖金红魔:证书奖金黑魔:证书奖金优秀将若干:证书十一、活动预算:奖金:元证书:元海报:元展板:元横幅:元比赛用魔方:元计时器:元奖品:其他现场用品:元总计:元十二、紧急预案1、天气影响:若出现雨雪天气,本次比赛活动选拔赛场地移至室内(教室),时间不变,或时间推迟执行2、魔方故障:魔方故障是指魔方的故障,如:飞棱、螺丝钉/中心盖/贴纸等脱落;当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方或求助魔方社人员修复魔方继续比赛,或者停止比赛;如果参赛者选择自己修复魔方,只能修复发生故障的块,而不能使用其他魔方上的块,否则有可能取消本场比赛成绩;在自己修复魔方期间,参赛者不得故意使修复后的位置比修复前更容易还原,否则有可能取消本场比赛成绩。十三、大赛组委会:总负责:主裁判:裁判:打乱员:【附:比赛规则】比赛规则成绩选取规则:1.本次大赛以秒表计时,速拧赛连续计时三次,取最快值为比赛结果。其他:2 .魔方由大赛组委会提供,本次比赛不收取任何费用。3 .比赛结果将现场公布。详细规则:1 .打乱:参赛者把魔方交给打乱员,然后在参赛者区域等候直到他被叫到比赛;2 .在魔方被打乱到观察开始的这段时间,参赛者不能看到魔方;3 .当裁判员拿到魔方时,应快速检查一下魔方的打乱情况。若对魔方的打乱有疑问,裁判员应联系打乱员作详细检查;4 .打乱员根据打乱公式打乱魔方;5 .裁判把魔方放在桌子上,并用其他物体完全盖住魔方;二.观察阶段:1.在开始还原之前,参赛者可以观察魔方;2 .参赛者有最多15秒时间用于观察魔方,但可以更早地结束观察;3 .裁判归零计时器4 .裁判和参赛者双方需要在一分钟之内达成一致,参赛者准备好开始观察,裁判问“好了吗”;5 .当参赛者表示“好”,裁判在一秒钟后把魔方显现给参赛者,同时启动秒表;6 .在观察期间参赛者可以拿起魔方;7 .参赛者除整体转动外不允许对魔方进行任何操作,否则将被取消本次还原的资格,成绩记为dnf;8 .如果魔方的各块未完全成直线对齐,参赛者可以把块对齐,只能对齐表面(对魔方的调整不允许超过45度);9 .参赛者开始复原之前可以自己归零计时器;10 .在观察结束时,参赛者必须把魔方放回桌上,可以以他喜欢的方向和位置放回到桌上;IL当观察时间到达8秒,裁判说“八秒”12.当观察时间到达12秒,裁判说“停”11 开始阶段:1 .参赛者在开始还原前不得与魔方有任何物理接触,否则将受到成绩加两秒的惩罚;2 .当裁判说开始还原之后,参赛者开始还原,同时开始计时;3 .参赛者必须在开始观察后17秒内开始还原,否则将受到成绩加两秒的惩罚;4 .在开始阶段犯规所受的惩罚不会累加,参赛者在本阶段最多只会受一次成绩

    注意事项

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