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    3dsMax三维特效动画实用教程(慕课版)操作指南.docx

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    3dsMax三维特效动画实用教程(慕课版)操作指南.docx

    操作指南制作下雨特效一、操作环境硬件设备:要求计算机配备独立显卡。软件要求:WindOWS7操作系统,3DSMAX2014软件。二、设计要求(1)下雨动画符合自然规律。(2)渲染输出AVI格式,长宽为720×576,分辨率为150。三、操作步骤步骤1单击蒯时间配置按钮,打开时间配置对话框,设置帧速率为“电影”,动画帧数为201帧,如图2所示。步骤2创建下雨场景:地面和茶壶,地面是一个长度和宽度均为IOm的平面,茶壶半径为0.35m,图2步骤3在前视图创建粒子流源,同时再创建一个长方体,作为降雨的天空,如图4所示。图4步骤4创建重力。翦创建一瓯空间扭曲一重力,将重力创建在地面,设置其强度为0.3,如图5所示。步骤5设置地面材质。按M键进入材质编辑器,设置地面的复合材质为“虫漆材质”,基础材质为水泥地面,虫漆材质为水,虫漆颜色混合为92。动态雨水的凹凸贴图动画,设置第。帧的相位为0,第200帧相位为14,其余参数设置如图6所示。图6步骤6设置茶壶材质。茶壶的复合材质也为“虫漆材质”,基础材质与虫漆材质颜色混合为30。基础材质为标准材质,漫反射颜色为白色,虫漆材质漫反射颜色为黑色,高光级别为174,光泽度为24,反射贴图为平面镜,数量为65。凹凸贴图为噪波,数量为63,噪波类型为湍流,大小为8.4,级别为5.6,颜色#1为浅灰RGB(169,169,169),颜色#2RGB(60,60,60),制作茶壶上流水动画效果的贴图动画在第0帧噪波相位为0,坐标偏移Z轴为0,在第200帧处噪波相位为14,Z轴坐标偏移值为32.9,如图7所示。图7步骤7设置水花材质。水花材质为标准材质,明暗器基本参数为“面贴图”,漫反射颜色为白色,自发光43,高光级别115,光泽度为79,不透明度为74,贴图类型为遮.罩,遮罩贴图为噪波,噪波类型为分形,大小26.2,级别为3,遮罩为渐变,渐变类型为径向,如图8所示。步骤8设置雨滴材质。雨滴材质为标准材质,漫反射颜色为白色,自发光值69,不透明度50,如图9所示。图9步骤9创建自由摄像机,镜头选用35mm,视野为33.3,启用运动模糊,如图10所示。-10步骤10进入粒子流源的修改面板,单击“粒子视图”,打开粒子视图对话框,如图11所示。步骤11对于下雨的粒子流需要设置9项参数:出生(发射开始35,发射停止200,速率1500);位置对象(按列表选择降雨发射器,选择体积位置);旋转(方向矩阵为速度空间,X方向旋转90度);力(按列表选择重力);图形标准(图形:四面体,大小:0.254m);缩放(取消限定比例,比例因子X%:3,Y%:200,Z%:3);材质静态(指定材质:雨滴);删除(按粒子年龄:寿命40);显示(类型:边界框)。图11 gL Wt < IHCV-Mf"" a k ear-回 t1戴力(右:r Staio C步骤12雨水落到地面和茶壶后会溅起水花,此处创建一个水花粒子效果。地面溅起的水花出生时间从第O帧至第200帧,速率为1200;位置对象按列表选择“地面”,从其“曲面”产生;速度为0.1m,方向沿图标箭头,勾选反转;显示按十字叉方式;所有粒子全部发送出去。茶壶溅起的水花出生时间从第0帧至200帧,速率为150;位置对象按列表选择“茶壶”曲面;速率按曲面速度为7m,选择茶壶的曲面法线。从地面和茶壶溅起的水花进行二次繁殖,删除父粒子,子孙数为50,变化30%,使用单位1m,变化30%,散度为50。水花消失过程,图形朝向摄像机,材质静态为水花材质,删除过程是2-5帧,并受重力影响掉至地面,如图12所示。L健被射覆修功一 匚二;I:M按r发射激1位: «xf5al"W3ET 8< I+方爻)由F 0» U5)9«:使用位:° MJi %。: 0子那 僧 变化.际-W核I出向同生打运壮:网-M , I二:算;* r: IXl OCC C>200 T 1000!)f2¾绘皿)M 001 (ffitl002什学文)显 m Amo Y a 位!对做存量) ISffteffiS Wi 砒) 显示m <+«)002 金初awsjj使用甲行方胸a0ln :行M=日加R化、国-:fc-图12步骤13创建目标平行光,启用阴影,光线强度倍增为1.723,颜色为RGB(203,220,232),聚光区/光束0203m,衰减区/区域3.429m,如图13所示。步骤14创建两盏泛光灯,强度倍增0.46,颜色RGB(32,51,64),如图14所示。步骤15按FlO打开“渲染设置”对话框,输出大小为350*200像素,单击渲染器选项卡,设置过滤器为MitChen-Netravali,如图15所示。最终渲染效果如图16所示。图16操作指南制作水波涟漪特效一、操作环境硬件设备:要求计算机配备独立显卡。软件要求:WindOWS7操作系统,3DSMAX2014软件。二、设计要求创建小球落入水缸产生水波涟漪的动画效果,如图1所示。(I)小球动画及水波涟漪特效动画符合自然规律。(2)渲染输出第0,15,20,185,200帧效果图,并输出AVl格式,长宽为720*576。图1水波凌漪效果图三、操作步骤1.创建场景步骤1单击时间配置按钮,打开时间配置对话框,设置帧速率为“电影”,动画帧数为201帧,图2设置时间配置参数步骤2单击菜单栏“自定义”,“单位设置”,打开“单位设置”对话框,设置“公制”为“亳米”,再单击“确定”,如图3所示。图3设置单位为亳米步骤3单击“创建圆柱体”,在“键盘输入”卷展栏中输入“半径”为75Omm,高度为900mm,在“参数”卷展栏中输入“端面分段”数为15,将名称设置为“水缸”,单击“创建”按钮,在透视图中创建一个圆柱体,如图4所示。图4创建水缸步骤4选择“水缸”圆柱体,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“转换为"->“转换为可编辑多边形”,将圆柱体转换为可编辑多边形,如图5所示。图5将水缸转换为可编辑多边形步骤5将可编辑多边形选择为“顶点”模式,框选每一行的顶点,使用“缩放”工具和“移动”工具调整水缸的形状,注意要等比缩放,参照顶视图水缸形状要是一个正圆形,否则水缸会变扁,如图6所示。图6调整水缸的形状步骤6选择可编辑多边形的“多边形”模式,先框选所有的面,再按AIt键在前视图中框选水缸下面所有的面,取消多余面的选择,此时只有水缸的顶部被选择,如图7所示。图7选择水缸的顶面步骤7在被选择的顶面上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“挤出”,设置挤出多边形IOmm,单击打勾按钮,将水缸顶边挤出一定厚度,如图8所示。图8挤出水缸边缘步骤8使用“选择并均匀缩放”工具将水缸顶部的面按比例缩小,再挤出0个单位,将顶面下移,配合缩放工具制作出水缸内的凹槽,如图9所示。图9制作水缸内凹槽步骤9单击“分离”按钮,打开“分离”对话框,将水缸顶面分离成“水面”,单击“确定”,如图10所示。图10分离水面步骤10单击“多边形”取消多边形选择模式,单击“按名称选择”工具,“从场景选择”对话框中选择“水面”后“确定”,将水面颜色设置为浅蓝色,如图11所示。图II设置水面颜色步骤11单击“创建”->“几何体”->“平面”,在“键盘输入”卷展栏输入长度和宽度均为5000mm,将名称命名为“地面”,单击“创建”,在水缸下面创建一个地面,如图12所示。图12创建地面步骤12单击“创建”,“几何体”,选择“扩展基本体”->“异面体”,选择“十二面体/二十面体”,设置“系列参数”P和Q值均为0.2,将其命名为“球”,先将小球位置归零,再调整其位置处于水缸正上方,调整小球的大小,如图13所示。图13创建小球2、材质与贴图步骤13打开“材质编辑器”,将第1个材质球命名为“水面材质”,将漫反射颜色设置为黑色,高光级别为80,光泽度为55,柔化为0,再打开“卷展栏,设置”不透明度“数量为30,贴图类型选择"衰减%如图14所示。图14创建水面材质步骤14设置“衰减”参数前面颜色为RGB(174, 195 , 205),侧面颜色为RGB(191, 220, 231),如图15所示。不诳睚 I贴图,3- FallOff图15设置水面不透明贴图步骤15返回水面材质的父级,设置凹凸贴图类型为“噪波”,噪波类型为“湍流”,大小为40,级别为3,相位要设置动态参数,启用自定关键点,设置第0帧相位为0,第200帧相位为14,再返回水面材质父级,第0帧凹凸数量为0,第20帧为50,第85帧为0,如图16所示。L环境无H色.r 16MR8IlAi也. i寓理别. 九*度.L自发光 y不成昭费.过u色.P caa图16设置水面凹凸贴图步骤16将水面材质的“不透明度”贴图“衰减”拖放到“反射”贴图类型,选择复制,反射数量为80,设置折射数量为60,贴图类型为光线跟踪,此时水面材质效果具有波光粼粼的效果,如图17所示。图17设置水面材质的折射贴图步骤17选择第2个材质球命名为“水缸材质”,勾选“双面”这样渲染时水缸在地面的投影不会被穿透,漫反射颜色RGB(51,16,2),高光级别50,光泽度30,凹凸数量为30,贴图类型选择“斑点”,大小为200,如图18所示。图18制作水缸材质步骤18选择第3个材质球命名为“球”,设置为“多维/子对象材质”,设置数量为3,分别设置IDl为红色,ID2为黄色,ID3为蓝色,如图17所示。图19制作小球材质步骤18选择第4个材质球命名为“水泥地”,设置为漫反射贴图类型为噪波,类型为分形,大小25,级别5,颜色#1的RGB(81,93,106),颜色#2的RGB(104,111,119),将漫反射的噪波贴图拖放复制到凹凸贴图,设置凹凸数量为13,如图20所示。图20制作水泥地材质3、天空环境步骤19单击“渲染”->“环境”,设置环境贴图为噪波,将噪波贴图拖放到材质编辑器的第4个材质球上,选择“实例”,将颜色#1设置为蓝色,颜色#2为白色,如图21所示。图21设置天空环境背景4、小球下落动画步骤20先转换为前视图,单击“自动关键点”激活动画帧轨迹,将滚动条移动到第15帧,选择小球并将其向下移动到水缸底部,如图22所示。图22制作小球F落动画5、水波涟漪动画步骤21将当前视图转换为透视图,选择“水面”,在其修改器列表中输入“涟漪”,确定激活“自动关键点”后,设置第O帧'涟漪”所有参数为0,第15帧直接单击鼠标右键创建一个关键帧,其“涟漪”所有参数也为0,第20帧“涟漪”振幅1和2都为30,波长为200,第85帧“涟漪”振幅1和2都为5,波长为10,第100帧“涟漪”所有参数也为0,单击取消“自动关键点”激活状态,如图23所示。第0帧第15帧第20帧第185帧第200帧图23制作水波涟漪动画6、创建灯光步骤22创建目标平行光,启用阴影,光线强度倍增为1.723,颜色为RGB(203,220,232),聚光区/光束0203m,衰减区/区域3.429m,如图24所示。图24创建目标平行光步骤23创建两盏泛光灯,强度倍增0.46,颜色RGB(32,51,64),如图25所示。图25创建两盏泛光灯步骤24创建自由摄像机,镜头选用35mm,启用运动模糊。将透视图转换为摄像机视图,调整摄像机的位置及角度,直到可以将小球落水的完整动画显示出来,如图26所示。H- CameraOOl R I CameraOOl15mm20mm24mm28mm35mm50mm85mm135mm200mmr正交投影 备用债头图26创建自由摄像机8、渲染输出步骤24按FlO打开“渲染设置”对话框,设置“时间输出”帧为“0,15,20/85,200”,输出大小为720×576像素,输出文件名为“涟漪”,单击“渲染器”选项卡,设置过滤器为Mitchell-Netravali,单击“渲染”按钮,生成5张效果图。再选择。到200帧,渲染输出一个avi动画,如图26所示。操作指南三维特效液体流动一、操作环境硬件设备:要求计算机配备独立显卡。软件要求:WindOWS7操作系统,3DS MAX 2014软件。二、设计要求创建液体流动特效,如图1所示。图1液体流动(I)液体流动动画符合自然规律。(2)渲染输出AVl格式,长宽为720X576。(3)时间为3秒钟。三、操作步骤第一部分创建场景动画帧数为72帧,步骤1单击国时间配置按钮,打开时间配置对话框,设置帧速率为“电影”如图1所示。图2设置时间配置步骤2在透视图原点处创建一个长方体,长度和宽度均为IOoOmm,高度500mm,将其命名为“房屋”,如图3所示。图3创建长方体步骤3在长方体上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“转换为可编辑多边形”,将长方体转换为可编辑多边形,如图4所示。图4将长方体转换为可编辑多边形步骤4单击激活“多边形”选择模式,依次选择并删除长方体的顶面和左侧及前侧共3个面,如图5删除多边形多余面步骤5将当前视图转换为前视图,创建一个圆柱体,半径50mm,高度150mm,将其命名为“水管”,调整水管的位置,将其放置在房屋墙面的合适位置,如图6所示。图6创建水管步骤6将水管转换为可编辑多边形,单击激活“多边形”选择模式,选择其顶面后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“挤出”命令,输入挤出高度为“0”,单击打勾选项,再选择缩放工具,将水管顶面缩小一定比例,形成水管的管壁,如图7所示。图7挤出水管管壁步骤7再次挤出该顶面,设置挤出高度为“0”后,将该面向水管内推一段距离,不要太深,这样水就不会从水管壁外喷出,尽量靠近水管口,如图8所示。图8向内挤出水管管孔第二部分设置材质与贴图步骤1打开材质编辑器窗口,选择第1个材质球命名为“房屋材质”,将其设置可多维/子对象复合材质,设置数量为2,IDI命名为“地面”,ID2命名为“墙壁”,如图9所示。图9设置房屋材质步骤2进入“地面”子材质,设置地面的复合材质为“虫漆材质”,基础材质为“水泥地面”,虫漆材质为水,虫漆颜色混合为92o进入“水泥地面”基础材质,勾选“双面”,打开“贴图”卷展栏,设置漫反射颜色为“噪波”,选择噪波类型为“分形”,级别5,颜色#1RGB(81,93,106),颜色#2RGB(104,111,119),返回父级,设置凹凸数量为13,设置贴图类型为遮罩Mask,设置遮罩参数的“贴图"为''噪波",噪波类型'湍流",返回父级将噪波贴图拖放复制到遮罩贴图中,选择噪波类型为“分形”,级别5,大小60,相位为8.3,如图10所示。步骤3转到“虫漆材质”父对象,进入“虫漆材质:水”,勾选“双面”明暗器参数,设置高光级别为174,光泽度为24,打开贴图卷展栏,设置凹凸数量为63,选择贴图类型为“噪波”,噪波类型“湍流”,级别5.6,大小8.4,启用“自动关键点”开始制作动态水的凹凸贴图动画,设置第O帧的相位为0,将动画帧拖至最后一帧,设置相位为14,再返回到父对象,设置反射数量为65,贴图类型为平面镜,应用模糊为3,扭曲“使用凹凸贴图”。,拖动滚动条预览地面的材质动画,可以看到材质球波光粼粼的动态效果,如图11所示。图11设置水的材质步骤4转到房屋材质的多维/子对象父对象,进入墙壁子材质,勾选“双面”明暗器基本参数,在“贴图”卷展栏中,设置漫反射贴图类型为“平铺”,设置平铺图案预设类型为“连续砌合”,“高级控制”参数的平铺设置纹理颜色为深红色RGB(53Q0),水平数10,垂直数15,颜色变化1,淡出变化1,砖缝设置“纹理”颜色为白色,水平间距和垂直间距都为0.05,转到墙壁的父对象,将漫反射的平铺贴图类型拖放实例复制到凹凸贴图类型,此时材质球显示出带凹凸纹理的红砖墙效果,如图12所示。步骤5将房屋材质赋给场景中的房屋,材质不能正常显示,激活房屋的多边形选择模式,框选房屋所有的面将其ID值设置为2,此时房屋所有面都显示为墙壁的材质,再单击地面,将其ID值设置为1“地面”,渲染后可预览到房屋墙壁和地面的不同效果,如图13所示。图13给房屋赋材质步骤6选择房屋材质球地面的基础材质“水泥地面”,将其拖放复制到第2个材质球上,并命名为“水泥管材质”,将该材质赋给场景中的“水管”,如图14所示。图14设置水泥管材质步骤7选择笫3个空白样本球命名为“流水材质”,勾选“面贴图”明暗器选项,调整其漫反射颜色为青色RGB(150,181,205),高光级别为180,光泽度为最大值100,在不透明度贴图通道上添加一个渐变贴图,设置其渐变类型为径向。在漫反射贴图通道上加入一个遮革贴图,设置其遮罩贴图为渐变,并设置其渐变类型为径向。对于水流效果可以使用泡沫材质,这种材质和烟雾材质有点类似。粒子的类型仍然是面,同时具有一个圆形渐变的效果。下一步制作完水流粒子后,将该材质赋给流水粒子,如图15所示。图15设置水材质的不透明度贴图第三部分创建粒子阵列步骤1启动3DSMAX,打开三8创建f©几何体面板,选择子类型为粒子系统,单击“粒子阵列”按钮并在场景中拖动建立粒子系统,将其命名为”水流“。这时播放动画不会看到有粒子发射,因为粒子阵列需要一个物体作为其发射源,如图16所示。步骤2选中上一步建立的粒子系统“水流”,进入“修改”面板,单击“拾取对象”按钮,选择喷射水流的物体圆管。这时如果播放动画,可以看到粒子从物体的各个表面上向四面八方发射出来,“粒子阵列”和圆管绑定后的默认效果就是这样,如图17所示。图16创建粒子阵列VIE况I喇回£ .ArKl厂图17绑定“粒子阵列”和圆管步骤3为水管添加一个“多边形选择”修改器,激活“多边形”子物体,选择水管出水口的面,需要粒子从这个面上发射出来。完成之后,退出“多边形选择”修改器,如图18所示。步骤4重新选择粒子系统“水流”,在其修改面板的“粒子分布”中选中“使用选定子物体”复选框,这个选项可以让粒子系统“水流”以水管上选中的那个面作为粒子发射的面,如图19所示。图18选择水管出水口图19设置粒子从水管口喷出粒子阵列简介粒子阵列主要用来制作以下两种粒子效果,如图22所示。粒子从物体表面发射出来的效果,在制作水流效果的例子中我们就使用了粒子阵列的这种特性。具体来说,粒子阵列可以制作粒子从物体的不同子物体上发射出来的效果,包括边、顶点和面。图22粒子阵列设置的三种方式用来制作比较复杂的物体爆炸效果,粒子阵列的制作流程(1)建立一个几何体作为粒子阵列的发射器。(2)创建粒子阵列。(3)在粒子阵列物体的基本参数中使用“拾取物体”工具选取第一步中建立的物体,从而建立粒子阵列和几何体之间的联系。(4)调整粒子阵列参数。多边形选择修改器多边形选择修改器的作用是将一个物体的某个子物体选择集传递给上一层的修改器或者提供给其他操作使用。它就如同一个筛子,使更高一层的修改器或者相关操作只能对物体上的某一些子物体(点、边、面等)产生作用。多边形选择修改器的一般使用流程是:(1)添加多边形选择修改器(2)激活修改器的某一个子物体级别(3)在这个子物体级别内部进行选择(4)退出多边形选择修改器,虽然退出了多边形选择,但是在第三步中建立的选择仍然是有效的。(5)为物体添加其他修改器或者执行其他操作,比如在这个例子中,我们就需要调整和这个几何体绑定的粒子系统的相关参数。步骤5现在设置粒子系统“水流”的其它参数。在粒子数量中选择“使用速率”设置其值为50。在“粒子运动”中设置速度为10,散度为20度,这个参数控制粒子的散播范围,过大或者过小都会使水流失真。在粒子计时中设置“发射开始”和“发射停止”分别为-30和100,也就是和动画等长。另外寿命也应当设置为100,也就是说粒子产生之后不会自己消失,如图23所示。vmowz修改券则去-W f ' & I Sii图23设置粒子系统参数第四部分建立空间扭曲为了制作水流落下以及水流碰到地面后溅起的效果,需要两个空间扭曲,一个是“重力”空间扭曲,它的作用是使水流向下落,另外一个是导向板空间扭曲,它的作用是让地面具有“回弹”功能。步骤1打开爵创建f原空间扭曲f力,单击重力按钮,在场景中拖动建立重力并命名为“下落”,参数使用默认值,如图24所示。步骤2使用度绑定到空间扭曲工具将重力“下落”绑定到粒子阵列“水流”上面。图24设置重力参数重力主要用来模拟重力作用于粒子系统所产生的效果。这种空间扭曲是有方向性的,它在场景中的图标带有一个箭头,这个箭头就是重力作用的方向。为了达到预期的重力效果,可以对这个方向进行调整,重力强度的单位是重力加速度,默认的LO表示一个重力加速度,也就是地球上的默认值。提高这个参数可以提高到重力影响的加速效果。而且可以将其设置为负值,形成一种反向的重力效果。“衰退”是设置重力效果是否会衰减,也就是随着距离的增加而减小,默认值0表示没有衰减。“平面”和“球形”是设置重力场是球形的还是平面的,对于普通场景,直接使用平面就可以了,因为重力场的曲率可以忽略不计。但是如果制作大尺度空间的效果,比如制作卫星受到地球重力影响的效果,则必须使用球形选项。如图25所示。图25重力参数简介步骤3现在播放动画,粒子虽然受到重力影响落到了地面,但是碰到地面后直接穿透过去了,显然这是不真实的,可以创建导向板来让地面具备反弹粒子的性能。单击下创建一原空间扭曲,单击子物体选择框下拉按钮,选择“导向器”,然后单击“导向板”按钮。在场景中拖动鼠标创建导向板物体,并将其覆盖在地面上,命名为“地面导向板”。注意其大小和位置将会影响到渲染效果,如图26所示。图26设置地面导向板凝控制粒子碰到挡板之后回弹的速度,这个参数没有单位只是一个比率,默认值1.0,也就是当粒子碰到挡板之后会以原来的速度弹回。当然这种效果和我们的常识不符,因为碰撞之后总会有一些能量损失。一般应当将该值设置为小于1.0的值。对于制作流水撞击地面效果而言,这个参数应当设置为0.2形成轻微的回弹效果。变化:回弹效果的随机变化程度。混乱:回弹角度的随机变化,如果设置为0,回弹效果将类似于粒子碰到“镜面”物体,回弹角度和入射角度精确匹配。要想制作粒子碰到比较粗糙的物体表面时的回弹效果,可以将这个参数设置为大于O的某个值。摩擦力:定义挡板的摩擦系数,如果出现粒子沿着挡板运动的现象,这个参数就会作用。如果设置为100%,粒子速度会立刻变成0,如果设置为0,粒子不会因与挡板摩擦而减慢速度。继承速度:当设置为大于。的数值时,挡板自身的运动也会作用于粒子的反弹。第五部分粒子发射的速度波动真实的水流速度是有一定波动的,我们将使用一个bezierfloat(贝兹浮点)控制器和一个noise(噪波)控制器来对粒子系统“水流”的速度参数进行动态调整来实现这种效果。步骤1选择粒子系统“水流”,在其修改堆栈中选择最下面的PaiTay条目,其参数面板将会自动展开,如图27所示。步骤2在粒子运动中的速度输入窗口中单击鼠标右键,从弹出菜单中选择在轨迹视图中显示。注意,操作之前应当将时间轴的滑块调整到第一帧。Z:三r8*三=IGr>tHk*。IhImm,R三如!勺IF-,.飞返h-I.nrk:|壬图27设置“水流”parray参数导向板(挡板)空间扭曲导向板空间扭曲的作用就是阻挡并反弹粒子的运动。导向板是最基本的挡板,形状为矩形,我们只能调节其大小、空间位置和旋转角度。这一类空间扭曲中还有导向球和全导向器两种类型,其中导向球是球形挡板,而全导向器则更为灵活,它能让任何一个不规则的几何体成为挡板。比方说,如果我们要制作水流漫过台阶的动画效果,如果使用普通的导向板,那么每一级台阶都要建立一个,而如果使用全导向器则可以将整个台阶转换成一个挡板物体。步骤3在轨迹视图窗口中打开菜单编辑一控制器一指定,为这个参数指定控制器。在弹出的指定浮点控制器对话框中选择控制器类型为BeZier浮点。步骤4完成上一步操作之后,speed参数的名称将会变成wSpeedibezierfloat”表示这个参数正受到贝兹浮点控制器的控制,仍然选择这个条目,再次打开菜单编辑f控制器f指定,这一次从指定浮点控制器对话框中选择浮点列表控制器。严格地说,浮点列表本身并不是一个控制器,它是起一个容器的作用。某个参数上面如果有了这个控制器,我们就可以对其添加多个对浮点型参数起作用的控制器。我们还可以为这些浮点型控制器设置作用的权重值来决定哪一个控制器的效果表现得比较明显,如图28所示。图28设置浮点型控制器步骤5完成上一步操作后,速度前面多了一个加号,表示可以展开,展开可以看到下面多了一个“可用”项目,选择这个项目,可以再次为它运行添加控制器,这一次选择噪波浮点控制器,如图29所示。图29选择噪波浮点控制器轨迹视图轨迹视图让用户从完全不同的角度察看场景,在轨迹视图中,我们看到的不是各种形状的模型,而是抽象的参数,这些参数控制了场景中的所有几何体的外观和动画效果,因此轨迹视图又被称为是“数据驱动”的视图,而普通的顶视图、前视图或者透视视图则是“几何体驱动”的视图。轨迹视图又有两种显示方式,分别是曲线编辑器和摄影表。轨迹视图的左侧是一个树形列表,列出了场景中的所有物体,包括环境效果也被罗列其中。每一个物体或者环境效果下面又包含控制其效果的所有参数。轨迹视图右侧显示出在左侧窗口中选中的某个参数随时间的变化轨迹或者变化值。控制器是3dsmax中动画制作的基本手段,所有动画都离不开控制器。在自动关键点模式下自动记录了一段动画就没有和控制器打交道。事实上,几何体建立之后,就被自动赋予了一个动画控制器,自动关键点模式下记录的动画只不过都是通过修改其动画控制器的参数而实现的。在轨迹视图中,我们可以清楚地看到物体所拥有的控制器并对其进行修改。步骤6现在在项目“噪波浮点”上单击鼠标右键选择属性,在弹出的噪波控制器属性对话框中设置强度为10,设置噪波值的最大波动范围,加上原来的速度值就可以知道最终的速度波动范围;频率为0.2;取消分形噪波复选框,可以让参数波动更加平滑;勾选0前面的复选框,可以设置噪波值始终大于0,如图30所示。30设置噪波控制器属性第六部分添加运动模糊在3dsmax的动画制作中,运动模糊不仅是强化动态效果的方法,也是掩盖瑕疵的一个诀窍。虽然只要物体的运动速度足够快,运动模糊似乎“理所当然”地会产生,但是动画毕竟不是真实的物理场景,很多情况下运动模糊绝不是画蛇添足,而是必不可少的步骤。在这个例子中,如果不为粒子的运动添加运动模糊,水珠是一个一个蹦出来的,与真实的物理效果大相径庭。步骤1在场景中选择粒子系统“水流”,单击鼠标右键选择属性打开其对象属性对话框,在运动模糊组中设置模糊类型为图像,打开“启用”选项,如图31所示。步骤2打开渲染场景对话框(快捷键fl),选择渲染器选项卡,在下面的图片运动模糊中选择应用复选框,然后开始渲染,如图32所示。图31设置水流对象属性图32设置消染参数最终效果如图33所示。图33液体流动效果操作指南制作礼花绽放效果一、操作环境硬件设备:要求计算机配备独立显卡。软件要求:WindOWS7操作系统,3DSMAX2014软件,VRay3.0渲染器插件。二、设计要求利用粒子系统的制作礼花绽放特效,如图1所示。图1礼花绽放特效(1)礼花绽放符合燃放规律。渲染输出AVl格式,长宽为720×576,分辨率为150。时间为3秒钟。三、操作步骤步骤1单击口创建一IS几何体,在列表框中选择“粒子系统",单击''对象类型”面板中的“超级喷射”,在透视图创建一个超级喷射的粒子系统,如图2所示。BQVSc 彩 I粒子系姣图2创建“超级喷射”粒子系统步骤2单击的修改命令选项卡,修改超级喷射粒子系统的基本参数:粒子分布的轴扩散30度,平面扩散90度,视口采用“网格”方式显示,粒子数百分比为100%;粒子生成:使用总数为20,粒子运动速度为2.5m,变化20%,粒子计时发射开始时间-60帧,发射停止60帧,显示时限100,寿命为40帧,粒子大小0.35m,增长时耗和衰减时耗都为0;粒子类型为标准粒子“立方体”;粒子繁殖:消亡后繁殖,繁殖数目为1,影响100%,倍增200,变化100%,方向混乱度100%,使礼花喷射后再生粒子,并向四周迸射,如图3所示。图3超级喷射粒子系统的基本参数步骤3创建重力。单击瞰建一幅空间扭曲,在列表框中选择“力”,在对象类型中选择“重力”,调整重力参数为02,在透视图的超级喷射粒子系统边创建重力,如图4所示。步骤4在主工具栏中单击崎定到空间扭曲按钮激活该选项,在透视图中将超级喷射粒子系统图标拖曳到重力上,使超级喷射产生的粒子受重力影响向下落,如图5所示。图4创建重力Q, g, © / Q W 厢图5将超级喷射粒子系统绑定重力步骤5复制粒子系统及其重力,同时创建一台目标摄像机,设置镜头为36,调整摄像机角度,使摄像机视图能呈现出礼花的全景,如图6所示。图6创建一台目标摄像机步骤6按M键进入材质编辑器,选择一个未使用过的材质球,将该材质赋给场景中的粒子系统,设置其高光级别为25,光泽度为5,自发光为100。并将自发光贴图设置为粒子年龄,颜色#1为紫色RGB(255,100,222),颜色#2为橙色RGB(243,173Q),颜色#3为RGB(255,0,0),如图7所示。图7设置粒子系统材质步骤7在透视图中选择粒子系统并单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“对象属性”,打开“对象属性”对话框,设置G缓冲区的对象ID为1,运动模糊按“图像”倍增设置为0.2,如图8所示。图8设置粒子系统的“对象属性”步骤8单击主工具栏“渲染”一“视频后期处理”,打开“视频后期处理”对话框,单击磁添加场景事件,在“编辑场景事件”对话框中指定CameraOOl,单击科添加图像过滤事件,指定“镜头效果光晕”作为图像过滤事件,单击磷添加图像输出事件,设置“文件”保存为“礼花.jpg",如图9所/Jo图9设置视频后期处理参数步骤9在“编辑过滤事件”对话框中,单击“设置”按钮,打开“镜头效果光晕”窗口,单击“VP队列”、“预览”,此时可预览到礼花绽放的效果图,在“属性”选项卡,勾选“对象ID”为1,过滤事件为“边缘”;在“首选项”选项卡,设置效果大小为1,颜色为渐变;在“噪波”选项卡,设置运动参数为3,这样礼花绽放时会带有模糊效果,如图10所示。图10设置“镜头效果光晕”参数步骤10单击“视频后期处理”工具栏中的发执行队列,时间输出“单个”,渲染第。帧,输出大小为320*240,单击“渲染”按钮,渲染礼花绽放的最终效果图,如图11所示。图11渲染礼花绽放的效果图操作指南制作魅力四射效果一、操作环境硬件设备:要求计算机配备独立显卡。软件要求:WindOWS7操作系统,3DSMAX2014软件。二、设计要求:制作粒子在空中生成魅力四射动画效果,如图1所示。(1)粒子动画绚丽自然。(2)分别渲染第0,20,50,100帧的效果,640*480像素。(3)渲染第0帧到最后一帧avi动画。图I魅力四射效果图三、操作步骤:第1步打开3dsmax,单击“自定义”->“单位设置”,选择公制为“米”,单击“确定”,将当前单位设定为“米”,如图2所示。图2设置单位为米第2步单击创建“几何体,单击几何体列表框的下拉按钮,在弹出的下拉菜单中选择“粒子系统”,单击“超级喷射”对象类型,其名称默认为SUPerSPray(M)1,在透视图中拖拽鼠标创建超级喷射粒子图标,如图3所示。图3创建超级喷射粒r-第3步单击“修改”选项卡,进入超级喷射粒子参数面板,设置粒子分布轴扩散180度,可以在顶视图看到粒子沿X轴扩散开,平面扩散90度,粒子向周围扩散,视口显示“网格”,粒子数百分比100%,将粒子在视口中全面呈现出来,并以网格的形式出现,粒子生成使用总数30,场景中会生成30颗粒子,粒子运动速度4m,该粒子速度可以控制粒子迸发的力度,速度值越大粒子发散范围越大,速度变化100%,是使粒子运动速度在4m区间内的变化值,粒子计时发射开始0,发射停止0,表示粒子第0帧产生,且只会产生1次就停止发射了,显示时限200,表示粒子整个动画过程都可以看到,寿命表示粒子第50帧以后就消亡了,粒子计时变化60,表示粒子寿命区间,通过移动动画帧,可以看到粒子随参数变化的状态,粒子大小0.6m,变化0%,调整这个百分数可以发现粒子会出现大小不同的变化,如果场景中粒子太小,可以将大小调大,增长耗时12,表示粒子产生有个由小变大的过程,衰减耗时12,表示粒子产生有由大变小的过程,粒子类型为标准粒子,选择立方体的显示方式,此时场景中的粒子呈现出立方体的状态,自旋时间0,表示粒子保持一个方向发射不会旋转,粒子繁殖效果选择“繁殖拖尾”,影响100%,倍增2,变化0%,表示粒子在第50帧消亡后都会生成新的粒子,而且一个会变成2个,将时间帧调整到第60帧能看到粒子激增的变化,方向混乱度1%,会使粒子不是沿单一轨迹发射,会错开距离,速度混乱因子1%,可以调整粒子整体形状,缩放混乱因子100%,将新生的粒子大小调整不一,移动时间帧滚动条,可以看到魅力四射变化的原形,如图4所示。¾.1 I Q'-2'll8e*8BWgw二MM:W 1? I Et±gg I懵林机孑I厂 iw÷ 关京几制B£15N=513Ftt÷mI:一 I,无r M&AtI-tt6X!tj屋占久 F:费化"nn: Ql图4设置超级喷射粒/参数制作魅力四射动画原形第4步为了使产生的粒子有自由落体的现象,下面添加重力,单击创建-空间扭曲-力,选择重力,在透视图中创建重力图标,如图5所示。图5创建重力第5步单击工具栏中的匚绑定到空间扭曲工具,在透视图中沿重力图标拖拽一条线到超级喷射粒子图标上,完成重

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