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    游戏产业研究报告.docx

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    游戏产业研究报告.docx

    游戏产业研究报告1、中国游戏行业发展:1983年:正值美国雅达利大崩溃之际,任天堂于7月15日发布FC红白机FamiIyeOmPUter(简称Famicom),奠基近代电玩产业,成为了现代游戏产业的开创者,并在很多方面确立了现代电子游戏的标准。困2、日本任天堂推出的“缸白机”图3.红白机Tt级马里奥兄弟”静戏1991年:江西创业家段永平接手小霸王电子工业公司,同年6月,模仿红白机构造的"小霸王游戏机横空出世,占领国内游戏机市场近80%的市场份额;1995年,小霸王游戏机销量迅速增长,助推小霸王公司市值突破10亿元。小霸王系列游戏机和学习机对中国游戏产业发展具有里程碑意义。从80年代末期开始游戏厅在国内逐渐普及,带着街头霸王恐龙快打侍魂三国志海盗船长名将雷电等一系列经典游戏迅速席卷中国游戏市场。20世纪初游戏厅开始快速衰落国务院2000年发布44号通知关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见禁止销售游戏机和提供街机游戏场所,基本终结了游戏厅和游戏机时代。图4,国产“小拿王”游戏机ffl5. 4 J1995年:武侠题材的MUd游戏侠客行作为我国首款自研端游,开创了国产网游的先河。1996年:河洛工作室根据金庸武侠小说改编推出中国武侠RPG游戏金庸群侠传,以内容高度忠于原著、游戏自由度高为核心,推动中国网游向开放式发展。同年,中国第一家网吧于北京诞生,尽管价格昂贵(40元/小时),网速慢,但是依旧成为国内民众的关注焦点,并引领网吧风潮快速风靡全国。1998年:windows98发布,简化系统后台进程,使用户可专注于工作或游戏。Windows系统的发展和网吧的扩张为玩家提供了玩游戏所必须的软、硬件基础支持和技术保障,进一步推动了中国游戏行业的发展。蕴含深度竞技体验的RTS游戏星际争霸打开了世界电子竞技的大门、ARPG游戏潜龙谍影(合金装备)开创了革命性的叙事手法、年终发布的半条命更是被誉为FPS界的鼻祖,众多大作的出现让电子游戏产业看到了更大的可能性为游戏产业赋予了更深刻和丰富的内涵,此外ACT游戏星球大战、RPG游戏生化危机2永远的伊苏、FPS游戏彩虹六号、FTG游戏拳皇系列最经典版本拳皇98、RAC游戏极品飞车3:热力追踪等经典游戏均在这一年诞生。电脑逐渐家用化,门户网站图8.侠客行进入界面1998年前后,我国进入翻盖机和小灵通时代,厂商为手机增加卖点,将贪吃蛇、21点、黑白棋等简单休闲游戏植入手机,手游的产品结合期正式开启;半智能全面屏手机推出后,消除类游戏登上历史舞台,游戏逐渐成为手机不可或缺的要素。2000年:互联网进入快速发展期,顺应时代发展出现,持续领跑网址导航市场。门户网站是分类搜索的集合体、流量的主要入口。2001年7月:刚成立不到3年的盛大公司成为了游戏市场的东方明珠:彼时,公司引进了韩国Actoz开发的MMORPG游戏传奇,成功打开中国网络游戏市场,中国版传奇一一热血传奇于2002年9月开启公测,仅一个月之后,热血传奇最高同时在线人数便r达60万人;2003年:热血传奇已占领了中国网游近7成的市场份额。同年,公司乘胜追击引入韩国NCSoft公司开发的休闲游戏泡泡堂,以简单、休闲的竞技玩法,于2004年2月,游戏实现最高同时在线用户超70万人成就,成为当时最成功的休闲类网络游戏。凭借着代理游戏的成功,盛大开始逐步由产品引进代理向自主研发转型。2003年盛大开启自研游戏的率先尝试,推出传奇世界同年,腾讯推出QQ游戏平台,拿下韩国网游凯旋的代理权,内测前最高单日报名人数超18万人,然而由于腾讯经验不足,该游戏正式上线不久即陷入运营困境,最终停服。凯旋的失败成为了中国游戏发展的一个重要节点。图10、传寺世界游戏内容图11、泡泡堂游戏界面2003年,国内第一门户网站“haol23凭借优异的流量表现,月流水一度曾高达80万元。2004年:在凯旋失败经验的指导下,腾讯推出聚合式棋牌休闲游戏平台QQ游戏大厅。同年,国内最大搜索引擎百度看重了haol23这一块流量高地,以1190万人民币和4万股股票将网站收入囊中,助力“haol23流量价值持续扩大。借助''haol23"打出的影响力,网站创始人李兴平于2004年再度推出小游戏聚合网站4399,凭借界面简洁、类型丰富和无需下载、免费在线等优势,迅速跻身国内页游行业头号玩家。随着FlaSh游戏技术的逐步成熟,4399陆续推出魔塔、森林冰火人、狂扁小朋友、二战前线以及赛尔号、摩尔庄园等一系列经典游戏,成为许多人的童年记忆。S 16、4399 网站困17、4399最早的游戏之一星除小蜜蜂2005年:其同时在线人数超180万人,注册用户达1.4亿人,日活用户超千万人。在平台游戏成功的基础上,腾讯依靠QQ账号体系,陆续推出QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三国等一系列”腾讯系网游,凭借社交+游戏打法在休闲网游领域大获成功。2005年,第九城市游戏拿下暴雪MMORPG神作魔兽世界的代理权,同年魔兽世界正式登陆中国,游戏以开创性的组队副本玩法,打造了近乎压倒性的竞争优势,占据了国内最大的游戏市场份额,推动中国游戏市场进一步发展。Q 15、英雄取2007年:德国游戏travian正式登陆中国,开启中国当代页游时代,奠定了国内策略型页游的模型。2008年,腾讯成功获得韩国NEoPLE公司的地下城与勇士和SmileGate公司的穿越火线的代理权,次年,腾讯游戏收入突破50亿元,占据当年国内端游23%的市场份额,跃居国内第一大网游公司。图12.地下城与勇士游戏内容图13、穿越火战游戏界面乐堂科技策略游戏热血三国以创造性的联合运营模式,寻求和91Wan、4399等业内头部公司合作,在各公司网站和平台上搭建游戏服务器,通过协商利益分配,达成宣发入口最大化的同时,实现了成本最小化。在“联合运营模式下,2008年11月热血三国注册人数高达400万,在线人数30万,创造了中国网页游戏的一个新高峰,引发国内游戏圈大地震,让''联合运营成为了页游的行业范式。此后,策略类页游无需持续操作的特点,加之广告词上班也可以玩游戏的心理引导,加速了页游市场份额的扩张,而部分游戏“老板键,即可通过按键一键收起游戏,的推出,更是让策略类页游持续获得众多上班族的热爱,助力该类型游戏长期占据页游市场半壁江Iilo2009年:是中国页游的分水岭,页游开始从策略类向其他品类横向扩展,诞生了MMORPG天书奇谈魔力学堂仙域等热门游戏。也正是当年,腾讯借鉴学习现象级模拟经营游戏开心农场,将其引入风头正盛的QQ空间社交体系,打造了QQ农场,一时之间,“偷菜和收菜成为人们津津乐道的话题,此后,腾讯相继打造了QQ牧场QQ餐厅抢车位等经典,形成了庞大的社交页游矩阵。图20、叫讯QQ空间内置湃戏0Q农场图21、鹿讯QQ空间内置游戏抢车位2010年,iPhone4发布,初代网红手游水果忍者会说话的汤姆猫神庙逃亡愤怒的小鸟等经典游戏助力产业新格局形成,手机游戏开始起步发展。2011年:腾讯获得美国拳头工作室制作的MoBA游戏英雄联盟的代理权,游戏上线后迅速风靡全国,成为国内客户端游戏的绝对龙头,助力2013年腾讯国内客户端游戏市占率提升至59%,至此,国内端游市场迈入了新的阶段。在中国游戏发展中,最具里程碑意义的当属魔兽世界和英雄联盟。2012年:推出的我的世界节奏大师天天酷跑等热门手游陆续亮相,持续引爆游戏市场。2013年:禁令放开之后,XBOXSwitch、NS等多种游戏机才得以进入国内市场。游戏厅已转型为以赛车、跳舞、投篮、夹娃娃、射击打怪、体感游戏为主要玩法,面向未成年人开放的轻娱乐休闲场所。2014年:小程序小游戏可作为移动端的网页游戏,围住神经猫进入大众视线,开启了H5小游戏元年。经由在微信朋友圈病毒式的传播,围住神经猫实现了过亿的年用户参与量,此后,小游戏市场规模和流水迅速增长,展现出巨大市场潜力;2015年:4G进入高速发展时代,网络提速推动手游进入爆发期,开始撼动端游的龙头地位。2015年11月,腾讯MOBA手游王者荣耀公测,通过对DOTA、LOL等头部MOBA端游的简易化改良,加之优秀的历史角色设定,游戏一经发布便在手游界攻城拔寨,热度持续上升网易游戏也不甘示弱,自研、IP持续发力。2015年,网易推出梦幻西游手游,领跑IP端改手市场,次年其注册总人数突破1亿;2015年10月网易研发推出率土之滨,首创了全自由沙盘战略全新品类“率土like”;S 26.王才荣林游戏班四图27、8飞车手游游戏梭国小程序游戏月流水已超百万元,市场规模达1.54亿人,数量已达3191款,诞生了框挂传奇、奇迹西游等优质游戏;2016年,愚公移山的推出,为小程序游戏引入了内购道具功能,同年传奇世界H5借助传奇IPJ成为首款实现月流水突破3000万元的H5小游戏;2017年,H5游戏数量达到8851款,小程序游戏逐渐形成盈利效应,其中大天使之剑H5公测24天流水破亿元2016年,微信小程序正式开放公测。2017年底,微信更新版本6.6.1,将H5小游戏融合进微信生态,推出小程序游戏,结合微信社交属性和H5小游戏强裂变性创新游戏模式,持续引爆小游戏市场。2018年1月,以跳一跳为代表的首批小游戏在大量微信用户中开始传播,而微信的下拉入口的便捷性让微信小程序的访问量大增,小程序游戏进入爆发期,截至2021年底,小程序日活用户大幅增长至4.5亿人。自此,微信小游戏以社交软件的普及化,程序入口的便捷化,无需加载的轻量化,加之社交竞技排名形成用户心理比较的独特优势,持续刺激微信用户融入小程序游戏生态,助力小程序游戏用户的活跃度、留存率持续攀升。表1、小程序游戏和手游对比项目手游小程序游戏入口APP平台微信、抖音获取难易程度下载无需下载内存占用较高较低社交属性较强强研发周期校长普遍校短开发成本普遍较高普遍较低2016年:王者荣耀日活跃账户已超5000万人,为腾讯带来收入68亿元,占当年全中国手游总收入的17.7%。2016年网易推出倩女幽魂,上线48小时即登顶iOS游戏免费榜第1;2017年:王者荣耀单季度资金流水已高达30亿元人民币,正式登顶SenSOrtoWer全球IOS手游下载榜榜首,同年Q2,腾讯正式宣告其手游收入超越端游收入。手游初战告捷后,腾讯趁胜追击,陆续推出穿越火线手游、刺激战场(现更名为和平精英)、qq飞车手游,稳坐手游龙头地位。2017年,网易的阴阳师手游上线首月日活突破1000万,六个月后全球下载量突破2亿次。2018年:小游戏正式向普通开发者开放,许多拥有裂变经验的新媒体运营人涌入市场,最强飞刀手最强弹一弹等带有裂变性质的闯关小游戏持续涌现,以转发复活的特殊机制推动小游戏不断开展社交裂变,助力用户规模高速扩张的同时,广告变现空间也进一步打开。此后,小程序游戏开始轻量化迭代,咸鱼之王、我叫大东家、寻道大千、勇者与装备等游戏逐渐融入市场,小程序游戏的轻休闲时代正式开启。同年上线仅两月的荒野行动日活突破2500万,注册用户超过2亿;同年决战!平安京和第五人格陆续推出,助力网易持续瓜分手游市场份额,和腾讯分庭抗礼。2020年底,Flash官方宣布停止运营,高度依赖flash的页游闪客时代落下帷幕。米哈游紧抓二次元赛道机遇,自婆娑物语起家,相继推出flyme2themoon和崩坏系列手游,填补了国内二次元游戏的空白。起始于2017年1月,公测于2020年9月的史诗级大作原神的推出更是持续引爆海内外市场,截至2022年末,总收入超过40亿美元。2021年:网易继续锚定IP市场发力,推出哈利波特:魔法觉醒,上线首日登顶IOS免费、畅销双榜第一;2023年:网易再次紧追市场风口,先后公测巅峰急速和逆水寒手游,再次霸榜休闲竞速、MMoRPG手游赛道。2、2023年中国游戏现状中国自研移动游戏海外市场收入前100的游戏中:策略类占比33.53%,RPG类(角色扮演类)占比17.54%,FPS(射击类)类占比8.79%,MOBA(多人在线战术竞技游戏)类占比3.83%0国内收入前100位移动游戏中;MOBA(多人在线战术竞技游戏)占比16.72%,FPS类(射击类)占比16.37%,RPG类(角色扮演类)占比13.57%o以上三者合计46.66%,前三类型基本不变。休闲类份额增大,单列分类,主要由蛋仔派对和弹壳特攻队两款产品贡献,RPG类产品流水市场份额下滑较大。图38、2022、2023年上半年移动游戏收入前100游戏类型分布3、市场规模2022年全球游戏市场份额约为1829亿美元,同比下降约5.1%o全球最大游戏市场亚太地区营收为848亿美元,同比下降约8.9%o北美地区相对平稳,营收497亿美元,同比下降2.5%。中国和美国仍然是最大的游戏市场,2022年,营收分别为464亿美元和440亿美元,合计占2022年全球游戏市场的49%。中国游戏市场规模近2700亿元,移动游戏占比7成。2014-2021年中国游戏市场规模持续扩大,至2021年市场规模近3000亿元。然而,2022年受疫情影响回落,游戏市场规模回归至2658.84亿元。2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.16%,其中移动游戏实际销售收入占比为73.97%;客户端游戏实际销售收入占比为22.84%;网页游戏实际销售收入占比为1.64%。值得注意的是,自2020年起,近3年移动游戏占中国整体游戏市场比例稳定在75%左右,是国内游戏市场收入的绝对核心。图59、20142023年Hl中国游戏市场规模及手游占比4、游戏盈利模式表3、游戏盈利模式盈利模式代表游戏买断制地图内容收费额外内容收费制章节收费DLC收费时长(包月)收费制臂T包月制母小N八曲也增值道具付费增值道具付费制fl,户儿时间存档付费会员制抽奖制通行证制广告制只狼、月圆之夜指环王OL,猎人:荒野的呼唤隐形守护者、最终幻想7重近版GTAV,三国:全面战争梦幻西游、大话西游魔兽世界,EVE征途.传奇世界黑金OLDNF.热血江湖王者荣粮、原神、奇迹暖暖PUBG.堡垒之夜、DOTA2和平精英.FlFA足球买断制:买断制指用户只需在购买游戏时支付一次费用,便可永久使用游戏后续所有更新的软件服务和游戏内容,无后续强制消费。买断制多见于单机游戏中,常见的PC端游戏Ryberpunk2077»霍格沃茨之遗双人成行,手机端游戏纪念碑谷地下城堡2:黑暗觉醒等均采用买断制付费模式。在买断制下,由于游戏厂商的收入和游戏销量强挂钩,游戏宣发、质量和口碑便成为了吸引玩家消费的重要因素。买断制游戏通常具有强口碑效应,在一款游戏获得成功后,其IP、制作人或制作厂商均会收获市场较高的评价与期望,并为其续作带来更大的商业价值,如宫崎英高和FromSoftware的"魂"系列。额外内容付费:额外付费内容分为DLC(DownloadableContent)和MOD(Modification),多见于单机游戏中。DLC一般指官方在游戏发售后陆续推出的追加付费下载内容,而MOD多为民间玩家为了提高游戏的可玩性而对游戏做出的免费/付费修改,两者均包括但不限于皮肤、武器、虚拟资产、剧情和地图等。时长收费制:时长收费制即根据玩家的游戏时间进行收费,通常以点卡为媒介。2001年万王之王国内问世,代理商华彩软件采用了两种收费模式,18元的月卡和18元的人物卡,为国内后续推出点卡收费奠基。此后,由华义代理的日本回合制网游石器时代推出的WGS(计点收费)系统,以按分钟计费的模式,正式开启了国内玩家的点卡收费新时代,后续相继推出的热血传奇大话西游天堂魔兽世界及运营至今依旧火爆的星战前夜:晨曦梦幻西游剑侠情缘网络版3均采用点卡收费制度。点卡收费游戏大多不含有影响游戏平衡性的商城内购,游戏资源基本源于玩家在游戏中花费时间后的产出,游戏相对公平。点卡游戏缺点也较为明显,先付费再游玩的高门槛模式先行对玩家进行了一轮筛选,部分游戏为消耗点卡时长,而设计的强行拉长游玩时间的流程也会造成玩家流失,故而点卡制收费的游戏非常考验厂商的长线运营能力。增值道具付费制;增值道具付费制是目前国内主流游戏的付费模式,游戏免费下载登录,主要以游戏中的道具、商城、内购等方式进行盈利。2004年,在国内游戏市场热门游戏均为点卡制收费的时代,游戏橘子将韩国道具付费网游巨商引入国内,成为我国免费游戏的先驱,随后热血江湖征途魔域等免费游戏陆续推出,开启了免费游戏时代。会员制:会员制主要玩家为购买会员或订阅服务后,会带来相应的游戏内特权、每日免费道具、商城内购优惠等多方面的增值服务。2000年11月,被腾讯自称为中国互联网历史上第一个增值服务的QQ会员制诞生,QQ会员具备网络收藏夹和好友列表保存等功能,为QQ的钻石会员增值服务体系揭开帷幕,如后续腾讯推出的QQ宠物粉钻,能为QQ宠物提供每天一次的免费用餐和清洁服务、并拥有游戏内商城购物优惠等特权;QQ游戏VIP蓝钻,拥有游戏中踢人、优先进入人满房间功能;DNF黑钻,能增加玩家单日游戏内疲劳值及游戏内每日礼包等。网易于2017年11月也推出了超级会员服务,玩家可以通过328元/年的价格获得超级会员资格。当玩家成为超级会员后,不仅可以获得会员专属头像框标识等会员外观,还具有客服专线、相对于普通会员的积分折扣、游戏特权(如组队奖励提升等)、新游充值返利、见面礼等专属礼包、会员折扣商城等多重游戏内福利。网易超级会员发布半年内,注册用户突破100O万,构建了庞大的玩家生态圈。5、游戏产业链及渠道抽成情况产业链侧,游戏产业链可划分为IP/版权所有方、游戏开发商、游戏发行商和游戏渠道商,在运作模式方面,多者相互协调,形成了完善的产业链路。盈利侧,当前游戏行业也形成了相对固定的利润分成模式。re®«!温水分成加海友周(15%20%9R水分成)mrs流水分成»««国戏发行商(25%-S0¾St水分成)自拄*sm产品初(分成常或产品充水分成市水分成I11寿方(5%-10%M水分成)渠道侧,不同设备的渠道商抽成比例有所不同,大多数平台采取30%的基础抽成比例。设备战平台/渠道基础抽成比例忖殊条款/酎注手机平台AppStore30%I)订阅项目第一年平台抽成30%,第二年降低至15%.2)对于年收入100万以下的中小开发者的应用/订阅销售抽成均为15%.GooglePlay30%)订阅项目平台抽成15%.2)APP销售额的前100万平台抽成15%,超过100万的部分抽成为30%.硬核联盟等安卓渠道(国内)50%I)硬核联亶包括:OPPO、vivo,酷派、金立、联想、华为,魅族、努比业.PC平台Steam30%1)销售额超过I(XX)万美元,抽成比例降至25%.2)销售欲超过5000万美元,抽成比例降至20%.G(Xi30%MicrosoftStore12%WeGame(腾讯)30%HumbleStore25%I)Ilumble只拿走25%中的15%,剩余的10%可由玩家选择捐给恁善机构或返还钱包余领。Epic12%I)EPlC首发独占游戏,6个月的独占期内0抽成.Discord10%主机平台PlayStation30%Xbox30%NntendoeShop30%实体Amazon30%BestBuv30%GameStop30%WaIMart30%小程序徽信普通小游戏40%微信创意小游戏30%字节广告接入款普通小游戏40%广告日流水SlOO万的部分50%广告日流水100万的部分字节广告接入款首发小游戏30%广告日流水WloO万的部分40%广告日流水100万的部分字节内购接入款普通小游戏40%内购月流水W50万的部分30%内购月流水50万的部分字节内购接入款首发小游戏30%全部流水6、IP蓄势待发,推动文化发展游戏IP和游戏产业共同发展,历经游戏IP概念形成期、成熟期、爆发期,现已步入游戏IP价值拓展期,游戏企业持续创新IP玩法、多领域拓展IP衍生价值、寻求更多变现机会,对文化产业创新发展产生一定影响。自IP发展以来,我国已成功将仙剑奇侠传、“西游等IP改编打造出仙剑奇侠传、梦幻西游等爆款游戏,同时自研端QQ飞车、"王者荣耀、原神等自研IP也大获成功。原创移动游戏IP锚定国内市场持续发力,2022年中国原创IP产品市场收入持续突破400亿元大关,受生命周期和头部产品储备不足影响,自研IP收入出现小幅度自然下滑。在改编移动游戏IP方面,2022年中国IP改编移动游戏市场实际收入1035.6亿元,部分IP改编新游表现不佳,未来,随着游戏厂商更注重内容质量,改编IP流水有望恢复。游戏、漫画、动画IP潜在变现价值巨大。游戏IP锚定电子游戏、衍生品、票房、家庭娱乐等四大核心变现收益,通过与动漫、文学、电影、音乐、剧集、综艺、话剧等文化内容间的流转,结合授权业务拓展传播渠道、扩大影响力,打造商品开发、内容拓展、主题空间三位一体的商业模式,有望推动更多文娱领域创新发展,进一步获取商业化机会。游戏用户大多关注游戏IP在游戏和其他领域的内容衍生,商家洞察到用户的这一偏好,持续助力相关IP的多元领域拓展满足用户需求,从而实现用户对IP的高黏性与高忠诚度,以实现IP产品的长期价值变现。IP衍生产业由后端经济发展而来,将IP版权依附于多种内容形态,在各娱乐文化内容之间流转,或向商业化和空间化方向衍生。其上游是游戏IP版权方,中游是运营方和渠道方,下游是游戏衍生品消费者,以Z世代人群为目标用户,助力内容、衍生品破圈。图112. IP后生产业链CJD服TencentKIiRZ世代JHoYo记哈诫damaLcnP:龄MIP力士船的,费土 : 力支贯为Z 世代的直长学整覆:T<5flr* : 长即互取网的广泛: <R. 3Sjft : 更二之修和享受:游戏推动文化交流,增强国民文化自信。据伽马数据2021中国自研游戏IP报告显示,在我国ToP50自研游戏IP中,有56%的IP题材包含中国文化。表9、中国影响力T0P50自研游戏IP产品名单(部分)IP名称IP初代产品上线时间IP初代产品所属终端IP题材类型轩辕剑1990年主机/单机游戏东方玄幻/仙侠题材仙剑奇侠传1995年主机/单机游戏东方玄幻/仙侠迤材剑侠情缘1997年主机/单机游戏武侠题材天下2000年客户端游戏东方玄幻/仙侠题材大话西游2001年客户端游戏神话/传说题材梦幻西游2003年客户端游戏神话/传说题材完美世界2005年客户端游戏西方玄幻/魔幻题材征途2005年客户端游戏历史题材魔域2006年客户端游戏西方玄幻/魔幻题材问道2006年客户端游戏神话/传说题材QQ飞车2008年客户端游戏体育运动题材QQ炫舞2008年客户端游戏弱题材梦三国2009年客户端游戏历史题材古剑奇谭2010年主机/单机游戏东方玄幻/仙侠题材神武2010年客户端游戏神话/传说题材崩坏2012年移动游戏科幻题材率土之滨2015年移动游戏历史题材王者荣耀2015年移动游戏文化融合阴阳师2016年移动游戏神话/传说题材原神2020年移动游戏西方玄幻/魔幻题材游戏产品推动中华传统文化发展,文化联动赋予游戏IP更多内涵。游戏IP的文化联动布局广泛:线下侧,实体化联动场景涉及博物馆、音乐戏曲、非物质文化遗产等多个领域;线上侧,游戏公司将文化内容和游戏内容深度融合,推出专项道具、皮肤、角色等游戏内容,并给予短视频、KoL等大量资源推广。线下线上的IP联动,有利于提高用户对中国文化的认知,也有助于提升游戏内容框架的丰富度。当前,部分不含中国文化背景的游戏产品也在尝试通过自身的影响力参与到文化联动相关的活动中,以求在国产文化的加持下,形成更加深厚的游戏内容底蕴。图115、T0P50自研游戏IP文化联动对象分布(按IP数量)2023H1游戏业务营业收入过亿元,且游戏营收占公司总营收比例超过50%的A股上市公司进行毛利率分析发现,除恺英网络、世纪华通因对外分成减少,毛利率同环比均有超5%提升外,其余公司的毛利率同比或环比改善并不显著。AIGC对A股游戏公司成本端的改善不是一蹴而就的,而是一个长期的过程,人员的培训、技术的优化和应用、模型的训练等均需要在较长的周期内陆续实现。4L1U2022-2023H1部分头部公司游戏业务毛利率变动情况游戏业务毛利率公司名称2022111202220231112023111同比2023111相较2022年名臣健康6013%7357%7299%1286%-0.58%恺英网络7256%7532%8392%Il36%860%世纪华通64.53%63.97%6957%5.04%5.60%神州泰岳6693%6753%7021%328%2.68%巨人网络87.79%8427%89.70%191%5.43%冰川网络9531%9407%9490%-041%0.83%掌趣科技7995%7890%7937%-058%047%吉比挣9022%8919%8882%-I40%-0.37%完美世界6969%7075%6743%-226%-332%大晶文化94.61%9299%91.79%-282%-1.20%电魂网络8609%8281%8188%-421%-0.93%三七互娱8443%8142%7855%-588%-2.87%凯撒文化31.50%1804%25.57%-5.93%7.53%游族网络4772%4007%4143%-629%1.36%富春股份7388%73.00%5993%-1395%-13.07%

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