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    》教学设计心理健康七年级全一册.docx

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    》教学设计心理健康七年级全一册.docx

    让学习像游戏一样上瘾教学设计设计理念福格的行为模型强调行为=动机X能力X提示。我们的教案设计将致力于激发学生的学习动机,提升学生的学习能力,并通过适当的提示帮助学生实现学习目标。教学目标1 .引导学生激发学习动力;2 .引导学生提升学生能力;3 .引导学生培养良好的学习习惯教学重点1、既能保证有趣,吸引,又能把握课程的深刻内容2、运用隐喻,让学生将学习动力与渴望铠甲、学习能力与新柳金币,以及学习习惯与习惯药水产生关联,并建立深刻的连结。教学难点让学生从被动学习转向主动学习。鼓励学生将学习的方面运用到实际当中来教学过程导入阶段通过故事的形式,引起学生的注意,引导学生进入教师设计的课程游戏情景中来转化阶段介绍大脑的结构,以及目前游戏设计的原理,让学生了解为什么我们那么爱玩游戏。工作阶段1、提:1:为什么你会不自觉想要玩游戏、刷手机?提问2:有哪些办法可以攻克游戏的这一套路?“墨菲”大神从魔法工具包里拿出一瓶“习惯药水”赠予你,你服用后,修炼整理出以下三点辅助你,将学习变成一种无意识的习惯。(1)营造学习的环境,增加学习提示。(2)将写作业的时间固定,让大脑形成习惯。(3) 23人组队学习,营造学习的氛围。提问3:你希望喝下习惯药水,你的大脑中植入哪些习惯?2、提问:哪位同学愿意帮心理老师打扫心理室,请举手“墨菲”大神从魔法工具包里拿出一件“渴望铠甲”赠予你,你陷入思考,决定在以后的学习之路,增加不可抗拒的积极奖赏。每次完成一个小的学习任务,都能犒赏自己,从而提高自己学习的渴望。3、一分钟游戏(1)全班同学屏住呼吸从60默数到O(2)全班同学看搞笑视频1分钟“墨菲”大神从魔法工具包里拿出一袋“心流金币”赠予你,希望你将这些心流金币用于学习之中。你可以付诸行动的两点包括:运用阶段通过学案,让学生进行大脑设计,如何将渴望铠甲、心流金币以及习惯药水来设计自己的大脑,让自己的大脑能够更好地完成学习任务,取得更好地成绩。总结阶段回顾并总结本次教学活动的主题和内容,电子产品里的游戏、短视频并非是恶魔,但也并非善类,关键在于我们如何使用,而不是被它们牵着鼻子走。通过这样的教学设计,我们希望能够帮助学生激发学习动机,养成良好的学习习惯,培养学习能力。

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