MAYA动画实训报告.docx
实训报告实训名称:Inaya项H实训院系:计算机科学与工程学院专业:数字媒体技术班级:0907102学号:090710205姓名:指导老师:程梦君开课时间:2012至2013学年短学期常熟理工学院计算机科学与工程学院制、实训题目其次大陆第一区二、实训H的协作课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。三、设计要求按组进行动画的创意和设计,要求有确定的创新性和较高的技术含量。四、创意设计在做场景之前我们首先须要了解做建筑漫游动画应当留意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的支配和分工。动画制作分为建模、材质、灯光、演染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的支配表:分组进行建模、将须要建模的大任务安排给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型蜴予材质,最终进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都市明确的时间支配和人员分工。并且同学之间进行沟通与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,娴熟动画制作的过程和所用的技术。建模是三维制作的基础,其他工序都依靠建模。离开了建模这个载体材质、动画以与渲染等都没有了实际的意义。所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务特别的繁重而重要。模型建好之后并不能是物体表现出特别真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象口易予合适的材质是三维创作的关键,材质与环境的烘托是表现作品思想的重要手段。材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己独特的外观特色。它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射的、透亮的、半透亮的等,这些丰富的表面事实上取决于对象自身的物理属性.Inaya中的材质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色调、光泽和纹理.全部的材质都是在材质编辑器中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型四周的光照、模型周边的环境都市关系,材质除了和灯光、环境有紧密的联系外,还和渲染器有着亲密联系。因为布了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细、材质做得逼真、视察角度取得适当外,还必需为场景制作出仿现实的光照效果。灯光制作是三维制作中的重要组成部分,在表现场景、气氛等方面发挥着至关重要的作用。当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生.活中的光泽和质感,更加的逼真,灯光的添加特别重要,在三维场景中灯光的目的是为了表现一种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景呈现丰富的层次感。灯光是maya中的一种特别对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响四周物体表现的光泽、色调和亮度。通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色调和明暗对比效果,从而使三维作品更有真实感。灯光可以提高场景的照明程度、通过遥真的照明效果提高场凫的真实性、为场农供应阴影,提高真实程度、模拟场景中的光源、制作光域网照明效果。在国内房地产行业日益发达的今日,单帧的效果图表现已经难以满意客户的需求,作为一种促销手段的建筑漫游动画渐渐为房地产开发商和室内装修客户所接受。maya是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业。动画制作是三维软件中最重要且难驾驭的部分,因为制作过程中又加入了一个时间维度,在maya中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,Inaya供应应运用者众多的动画解决方案,并且供应了大量好用的工具来编辑这些动画。因此,此次课程设计中动画的制作也是比较更要的项内容,而漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,maya中的摄影机拥有"超过现实摄影机的实力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的运用也是比较重要的。(五)将来世界一一其次大陆描述将来世界构造了一个奇幻的架空世界。年以前,某探险团队意外发觉了一处上古神迹,却因不明缘由触发神迹破坏圣物,灾难驾临,引起巨大能量波动,导致大陆分裂,环境异变,生灵涂炭。幸存的人类因为思想理念的差别而分散聚集到世界上最终仅存的三个可供人类生存的大陆,最终形成三个完全不同的国家。第三大陆萨克瑞德被大片海洋包围,四周终年浓雾不散无法匏近无人可以进出,被称为神奇的大陆。其次大陆德罗欧伽环绕上古神迹而建,他们认为一切的发生都是人类咎由自取是神的惩处,称灾难日为“神遣”,世世代代收集圣物碎片,期望有朝一日还原神迹。第一大陆艾萨克远离二三大陆,他们认为优胜劣汰是人类进化亘古不变的道理,称灾难日为“圣迹”,主动开发新能源,快速建立起个高科技国度.经过漫长的岁月,第一大陆胜利研发新战舰穿越末日峡谷,以宣扬新科技为由登陆其次大陆,遭到其次大陆剧烈排斥,在被驱除出镜时发觉神迹圣物改造人类体质,蜴予人类魔法的重大隐私,引发小规模冲突,史称“破晓”事务。破晓事务过后百年,一二大陆关系仍旧惊慌。故事就发生在这个时期“在那遥远的星系,年以前,人们发觉了充溢神奇力气的上古神迹,却因不明缘由触发神迹破坏圣物,灾难驾临,引起巨大能量波动,导致大陆分裂,环境异变,生灵涂炭。幸存的人类因为思想理念的差别而分散聚集到世界上最终仅存的三个可供人类生存的大陆,最终形成三个完全不同的国家。第三大陆萨克瑞德被大片海洋包围,四周终年浓雾不散无法靠近无人可以进出,被称为神奇的大陆。其次大陆镌罗欧伽环绕上占神迹而建,他们认为一切的发生都是人类咎由自取是神的惩处,称灾难日为“神遣”.世世代代收集圣物碎片,期望有朝一日还原神迹。第一大陆艾/克远离二三大陆,他们认为优胜劣汰是人类进化亘古不变的道理,称灾难日为“圣迹”,主动开发新能源,快速建立起个高科技国度。经过漫K的岁月,第大陆胜利研发新战舰穿越末日峡谷,以宣扬新科技为由登陆其次大陆,遭到其次大陆剧烈排斥,在被驱除出镜时发觉神迹圣物改造人类体质,赐予人类魔法的重大隐私,引发小规模冲突,史称“破晓”事务。破晓事务过后百年,一二大陆关系仍旧惊慌.六、技术路途本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动Mi,因此依据我们的支配,前期先对写字楼的模型进行创建,包括室内的桌椅等各种模型的创建,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设计和初步的渲染输出,最终对各场景动画进行连接和输出,最终完成整个漫游动画的设计与制作。七、制作步骤分析此次如aya课程设计的设计说明,我们组依据本学期老师所授内容设计了自定义专题动画一一写字楼漫游动画.依据这个设计题目我们设计了创意路途并进行了明确的分工。动画制作的步骤可分为:建模、材质灯光、动画设计与渲染、后期制作。建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写字楼,依据对写字楼的外貌和内部的一些结构与漫游动画所需表现的物体的分析,我们列出了大致须要创建的模型:房屋,山谷的构造模型、楼的基本结构设计、窗户等,须要创建的模型很多,因此我们也明确分工,把它大致分为两个部分:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的须要,我们把楼房分为三个部分进行创建:一层、中间层和顶层。其中一层和顶层制作摄像机要看到的模型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的。然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的基本框架模型。然后在其中一间房子里面把所创建的室内模型放到房间的合适位置。建模主要运用的是基本的常用建模方法,运用较多的是多边形建模和编辑修改器建模,也用到了放样建模和发合对象建模以与布尔运算等。建横截图如卜.:<2>、材质灯光:模型创建完成后就要进行比较重要的材质灯光的设计制作,建模是基础,材质和灯光是使物体比较真实表现的关键.材质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中供应了材质的各种参数的设置,材质和灯光联系比较紧密,灯光能很好的村托环境和气氛,好的材质再加上合理的灯光处理才能显示出特别真实的效果。这次漫游动画的设计主要是室内物品须要被赐予较多的贴图材质和合理的灯光,楼房主体建筑的材质不是很困难,主要墙壁和窗户的材质,灯光是运用比较繁杂,首先整个大的环境须要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的场景也须要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性。灯光的添加也很重要,主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的。材质故图如下:<3>、动画的设计与渲染:当全部的静态效果都完成制作后就可以依据须要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,通过摄影机的移动和个别物体的移动来达到动画的效果,在设计摄影机漫游动画时主要采纳了曲线编辑器来限制摄影机,通过摄像机与H标点的位置的调整来限制漫游。动画设计截图如下:<:4>,后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就基本完成了制作,然后就是进行后期的处理;作,通过后期处理软件Premier来进行各个场景的连接和特效的制作,做后输出视频文件,完成设计。八、技术关键点在建模过程中,运用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应用,主要是用了贴图的功能来表现物体的材质。在本次设计过程中,我的任务主要是对场景的布置和对其添加贴图的制作。其中在对场卷的布置过程中,室内的物体都是同组成员建的模,因此须要将文件导入并协作不同的视图将其放置在合适的位置,并观看各个角度的贴图状况。九、实习感想通过这一周的maya其次大陆的制作,使我不仅在Inaya软件的运用技术上有了进一步的提高,更进一步驾驭maya建模、材质、灯光技术的运用,使我更进一步驾,仅Zinaya软件里面强大的工具吩咐。而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不行分,而且团队的亲密合作更有利于更快更高水平的完成设计课题。再者,通过亲身实践的制作课题,使平常在课堂中学到的学问和感想得到运用和实践,而且平常自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,漫游动画的制作,使我熟识了动画制作的流程和建筑等方面的学问以与各个方面的留意事项,而且知道了自己在制作方面的技术篇二:maya实习报告实姓名:学号:专业:软件开发(嬉戏软件开发方向)年级:实习学期:实习类别:习指导手册刘新桐108010412708级2010'2011学年其次学期专业实习教务部制第1页首都师范高校科第学院本科生实习单位联系表高校生实习是实现本科专业教学培育目标的重要教学环节,是全面贯彻党的教化方针,实现理论教学与社会实践相结合的重要方式。感谢贵的位对我校学生实习教化的支持。务请您在百忙之中,抽时间填写表内各项,以便加强联系与合作。第2页第3页学生(认知专业毕业)实习报告要求:认知实习不少F2000字,专业实习不少上2500字,毕业实习不少;3000字。maya是目前PC机上最流行、运用最广泛的三维动ifili软件,在嬉戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中,maya占据/主流地位,那些前赴后维的插件开发者让maya遍地开花,成百上千的插件把maya打造的近乎完备。随着新版木的不断发布,越来越多的好用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满意于可视化设计、嬉戏开发、卡通片、电膨特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求供应了强Iff力的支持。与其他三维软件相比,maya更简洁驾驭,制作的思维方法也比较简洁些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更简洁上手,尤其相宜三维动画的初学者运用。通过一学期的对于maya动画基础课程的学习,对maya软件有了初步了解,对Inaya建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的驾驭,为了时平常学习的学问有一个中和的驾驭和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过亲身实践对maya动画进行进一步的娴熟和驾驭。一、设计题目写字楼漫游动画二、设计目的协作课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。Z、设计要求按组进行动画的创意和设计,要求有确定的创新性和较高的技术含量。四、创意设计本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先须要了解做建筑漫游动画应当留意的些基本问题.比如首先要对本次设计要布个明确合理的支配和分工。动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的支配表:分组进行建模、将须要建模的大任务安排给每个成员、将模型进行组合、有人负贡制作材质贴图为模型&易予材质,最终进行动画的制作并洎染输出。每个步骤都有明确的时间支程和人员分工。并且同学之间进行沟通与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,娴熟动曲制作的过程和所用的技术。第4页篇三:maya实训报告maya实训心得maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以与材质灯光的常用软件.在来到高校的其次学期,我所在的动漫专业便起先接触这软件,到现在为止我已经学习了年多的时间。在今年大二学期,我们正规的依据maya公司制作项目的流程完成了次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我很多体会。这次实训,老师给我们指定了具体的流程,把全班全部人依据剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成这次实训所安排的全部任务。在最终一次的答辩会中,全班同学聚在一起共享了这次实训带给我们的不同感受,以与阅历,让我们每个人获益颇丰。在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于maya软件,自己原本的学习就不是驾驭的很扎实,所以在制作我所安排到的模型时,我起初的制作可谓是魔力垂垂。由于平常练习的少,很多常用的学问与方法不能合理的应用,在制作中不能娴熟操作,常常舍近求远的去完成某项工作,最终的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低,但是经过两天的熟识和对学习的再次加深,我对软件的熟识程度愈发娴熟,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平常的学习和考记是远远不够的,我们还应当加深对自己的熟识操作,平常多熬炼,让自己在制作项目时能娴熟驾驭各种软件操作方法,以与不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。在这一周的实训中,不仅让我在对maya的了解和驾驭上收获很多,更多的还是让我在/解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。假如一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最终要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所呈现的团队意识还是很不错的,在最终的答辩会上老师也是对了赞许Tr加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因索之-吧。通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进步加深和完善,增加了我们的专业制作技能,也相识到团队意识的重要性。解四:maya实训报告实il总结班级:XXXXXXXX姓名:XXXX实训老帅:XXXXXXX实训时间:2011-12-xx'2012-l-xx实训总结随着文化产业的蓬勃发展,社会对动漫产业也起先高度重视和严格要求,我们作为将来社会的文化产业人员,为了顺应社会的要求,加强社会竞争力,也应当严广自身的素养,培育较强的动漫人员操作实力。是,本学期末,我们特别荣幸的参与了学校为我们供应的maya实训。运用所学习的专业学问来了解maya建模师的工作流程和工作内容,加深对maya工作的相识,将理论联系于实践,培育实际工作实力和分析解决问题的实力,达到学以致用的目的,为胜利走向社会做准釜。实习时间:2011年12月XX日2012年1月XX日实习地点:XXXXXXXXXXXXXXXX转瞬间,两年高校生活已经接近尾声,毕业的钟声也将要敲响。将课堂所学学问运用于实践成为毕业生们必经的道路.纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。在短暂的实训过程中,我深深的感觉到自己所学学问的肤浅和在实际运用中的专业学问的匮乏。刚起先的段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,带我们的是动漫角色设计课的刘磊老帅。刚上一起先上课老师就给我们布置了一项艰难的任务做苹果产品的Mya建模,要求我们在一天这内完成全部的工作。首先接触的就是如何融入工作,我们要仔细完成每一步的设计,不能出现任何纸漏,不然我们就无法按时的完成老师所赐予的任务。在以前的上课学习中我总是随心情来学习,时常是今日兴奋就多学点明天懒散就少学点,所以对于上课便没有怎么在意,总以为这些课程很简洁,但是这种浮躁的看法让我忽视了实训的目的一一接触和融入社会,以至于在今日的考核时有点手足无措。在考核这天中我发觉自己的实力并没有一自己想想那么好,这只是做了个简洁的苹果产品的平面3d化作图工作就把我累的够呛,任务也没TT自己想象的那么得心应手,很多小的吩咐都像新的样不知道怎么用,也有些吩咐须要翻看笔记才能明白。时间过的真快,转瞬间,第天的实训立刻就要接近尾声了。通过这天的实训,我接触到了真正的Diaya建模设计、工作,亲自进行了简沽的广告建模制作的处理,真正从课本中走到了现实中,从抽象的理论回到了多彩的实际生活,细致地了解了现实业务处理的流程,仔细观摩了专业老师们针对具体的细微环节问题的处理,使我对Inaya建模制作的相识从纯理性的上升到实践,从实践中的感性相识上升到了更深刻的理性相识。在课堂是总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发觉自己的实力是远远没有达到工作的要求的,实际的工作远比想象中的要细致得多困难得多,这时才真正领悟到“活到老学到老”的含义。实际的工作实力是书本上没有方法教授给我们的,必须要通过实际工作来积累阅历与强化实力。maya建模作为一门与文化产业工作结合紧密的学科,实践是检验课堂里的学习成果的最好的试金石。将所学学问转化为工作实力,这样才真正做到了学有所用。其次天我知道自己的工作主要是观看视频完成瑞士军刀的建模工作,并自行设计贴膜上材质。平常就学习过些PhotOShOP运用方法在设计贴膜上也还算是得心应手吧。但是在建模方面我的速度明显就比较慢了,出错的地方也比较多。可能是因为常见的发生错误,我起先有些气馁,起先懈怠,变得有点无所谓了。始终都有想放弃的念头,不想再做下去了。但是当这一天结束的时候我发觉大家虽然都遇到这样或那样的困难但是没有一个人放弃,大家都还在争分夺秒努力做着,只有我在发呆,我确定也要向大家学习决不能再落后广。虽然已经快到放学的时间,但是我还是确定尽可能多做一点来弥补自己发呆混过去的时间。这一天虽然在一天的最终有所努力但还是没有按时完成当天的工作,明天我确定要赶上来。等到了第三天,我确定不在放弃,努力的做,尽自己最大的实力去做。我的maya制作突然起先方进展了,虽然犯得的错误仍IH还是Tf很多,但是在速度上已经有了略微的变更了,好像已经起先学者融入制作的环境了,也觉得起先有一点点得心应手了。虽然还是慢了一些完成瑞士军刀的制作任务但是也还算是特别顺当的完成了。这次的胜利让我有了确定的自信,我信任只要我努力就会有很好的收获的!到了笫四天我已经不再胆怯做maya会出错或者做不好了,老师起先布置了新的任务,今日的任务是房屋街道建模,同样的也是跟着视频做,这一次我做的很顺手,虽然还是有不会的地方,但是通过问指导老师和同学都能顺巧的解决。速度也起先加快了,我起先觉得真正的得心应手了。我也起先真正的融入了这个劳碌又好玩的工作了。虽然孙天的工作后都特别的大,但是只要仔细、耐性的做就会有意想不到效果。第五天,我们仍旧做昨天没做完的房屋街道建模,这次我的速度明显是更快了,也更有自信了。虽然动作还是没有那么得娴熟,但是我还是依据当天的支配完成了全部任务。就这样两个星期的实训期满后,我带着学满的学问离开了学校的14号楼。从那里,我学会了下面几点学习心态的心得体会:一、不断学习,不断提升理论涵养。二、努力实践,学会如何进行角色转化。只有将理论付诸于实践才能实现理论自身的价值,也只有将理论付诸于实践才能使理论得以检验。同样,一个人的价值也是通过实践活动来实现的,也只有通过实践才能熬炼人的品质,彰显人的意志。必需在实际的工作和生活中潜心体会,才能渐渐融入,渐渐的才能学会如何进行角色的转换。三、提高学习主动性和主动性实训,是一个职业生涯的开端。呈现在自己面前的是一片任自己驰骋的沃士,也分明感受到了沉甸甸的货任。在今后的学习和生活中,我将接着学习,深化实践,不断提升自我,努力创新,为我以后的职业生涯做出准备。在这次实训中我深刻的体会到了Inaya软件学习的不易,所以我希望能够总结出我这两星期实训期间所感悟到的一点点体会和对接下来再深化学习maya的一点点建议:我们都知道maya是美国autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影绝技等。maya功能完善,工作敏技,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。电影阿凡达中很多人物特效就是通过这款软件制作,而国内外很多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件。所以假如我想要成为一名专业的动漫制作人,学好maya是必需的。正是因为maya这款软件的功能特别强大,它运用起来也是特别困难的,想要学好它也绝非时之功。但是Inaya尽管深邃,但只要专心去学,学不会是不行能的,而且我敢确定人人都可以学会Inaya,关键是种学习方法。接卜.来是我在实训中制作Inaya时总结的点个人阅历。第一个,首先尝试尽可能多的记住maya软件的快捷键和一些简洁的简易建模的方法,大多数时候这些都是能使你高效率的运用maya软件。其次个,在基本驾驭一种建模方式以后已经可以起先尝试利用有限的技术完成作品。犹如前面所言创作应当把焦点,留意力,大部分的时间放在对作品本身的思索之上,因为maya是一款条理性很高的软件,假如你做到一半突然发觉应给先做另外一样东西才对,那是你再想改已经来不与了。第三个,多看一些教学视频。看书和自己练习当然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,maya也是样。可以通过些maya教学视频,边看边自己动手制作。这样才能让你更快的驾驭所学到学问与技能。第四个建议,解决Cg问题的方法一般有两种:1 .视觉的方法。2 .数学的方法。前者直观并且往往可以限制得特别精确,后者常常可以提高操作效率。第五个,多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的或许,真正理解maya必需亲自动手,体会当中的精华。要学会记笔记,擅长记笔记,俗话说得好“好脑子不如3笔头。”看书与看视频都只能让你记得或许齐,在市点操作方法上有条理的记上一些笔记会让你更有收获。笫六个,对于maya的各项吩咐,其实操作起来也是比较简洁的,它的参数设置虽然也是特别困难,但并没有你想想的那么困难,只要擅长动手,并时刻保持着新奇心看到不明白的数值要多试一试,不要怕出错,多点一下或许就会有一个重大的收获。第七个,当你用maya做到一半却发觉自己用的方法很拙劣时,清不要立刻停手。尽快将余卜的部分粗略完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作.每学到个maya难点的时候,尝试若对别人讲解这个学问点并让他理解一一你能讲清晰说明你真的理解了。通过这两周的实训我发觉我还有很多地方做的不尽如人意,但是我已经能总结出自己出的问题了,希望在今后日子里自己可以依照上面所提的建议来提高自己运用maya软件的学问与实力。今后的准备。依据之前的学习与工作,吸取前一时期学习的阅历和教训,明确努力方向,争取在下学期的课程里拿到优异的成果。篇五:maya动画教学大纲(实训)maya动画课程实训教学大纲课程名称:maya动画课程编号:25112课程类型:专业课实训课程性质:非独立设课总学时:96实训学时:64总学分:5应开实训学期:和课程同时先修课程:美术、二维动画理论、动画分镜头设计等适应专业:动漫设计与制作、计算机多媒体技术制订日期:??年??月?日制订人:???一、实训课程简介本课程是一门实践性很强的计算机应用课程,maya是一个功能全面、结构困难的软件,它集成了最先进的动画与数字效果技术。不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发造染、运动匹配技术相结合,使其备受电影工业的青睐。maya在灯光、摄像机、材质、动画等方面的表现特别优秀,模拟灯光更加真实,可调参数更突出;绝技灯光种类更丰富更具有吸引力。摄像机的功能和参数更加专业,如镜头、焦距、景深等特别功能是其他软件不具备的。变更多端的程序纹理可仿照木纹、毛石、水等,节约了贴图的制作,同事在折射、反射等效果上更加独特.在动画设置上,粒了、动力学、反向动力学等高级动画设苴都由软件自行计算,提高了动画的真实程度,本课程通过大量具体实例,将理论与实践紧密结合起来,有利广学生快速驾驭maya的操作流程。二、课程实训H的通过该课程的实训,应使学生达到以下H标:1.熟识maya的界面与视图操作;2. W驭曲面建模的吩咐与工具并会用这些吩咐和工具做简洁实例:3.娴熟运用polygon建模JI具与吩咐制作简洁的实例:1 .娴熟驾驭rnaya的四种基本材质类型与贴图类型,会制作简洁的材质效果实例:5.驾驭UY的划分和角色卡通材质的制作与谢整:6.驾驭灯光的类型、基木属性和布置技巧,并应用到场景实例当中:7.驾驭摄像机的设置与摄像机的运用技巧:8 .驾驭动画曲线编辑器的graphOditor功能键名称和作用,会创建关键帧,会修改关键帧时间、数值、切线,会制作简洁的路径动画;9 .驾驭用Inaya制作面部表情系统和骨骼系统;10.娴熟驾驭mentalray渲染器的应用;I1.可以独立完成自创作品。三、实训基本要求与方式1、基本要求:在实训机房中实践操作,实训完成上交软件操作的效果图和实训报告;老师应在实训起先之前一次课上布置实训任务,并在实训课上监督实训进行状况,同学生进行必要的探讨,分组进行案例制作并由学生加以说明,据此给出实训成果。2、实训方式:在机房集中完成。四、实训报告要求每个学生上交份实训报告,报告内容应包括:实训名称,实训目的,采纳的方法,实现步骤与关键技术,以与实训结果,总结和体会;老师应提前向学生说明实训报告内容和具体要求。五、考试(考核)方法与规定采纳“平常成果+作业设计+最终作品”的形式。平常成果:考勤、学习看法。作业设计:运用所学软件依据命题独立制作naya作品。最终作品:老师给出题目,学生分组完成。(每组人数多少就作品难易程度而定)评分:平常成果(考勤、学习看法)占20%,作业设计占60$,最终作品占20%。六、实训项目设置七、教材与实训指导书名称教材:/maya动画制作案例教程王威等编著电子工业出版社2009年协助材料:三维动画基础设计maya版(入门级)王京跃编著天津高校出版社2009年八、说明1 .本实训大纲供应可开实训项H共10个,各专业(年级)依据专业教学支配应开出全部必做项目,必做项目达不到教学支配规定学时数时,在选做实训项目中选择部分项目开设,以达到教学支配规定的学时数。选做实训项目还供学生在规定实训项目外自行选做。2 .本实训课程要求每小组实训人数为1人。