RPG Maker P全套图文教程.docx
1-1新建工程咳,那么安装的部分我就跳过了,大家应当都知道怎么安装吧-打开之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个工程,也就是你制作的的嬉戏。当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。选择了新建工程之后,就会弹出窗口。其中,“文件夹名”代表你放嬉戏的那个文件的名称,可以随意自己取一个,便利自己找就行了,不过建议是和你嬉戏的名字一样比较好。然后,“标题”代表你这个嬉戏的名字,比如勇者大冒险之类的二当你命名了文件夹名的时候,文件路径就会被白动牛.成在“位置”一栏。你也可以白己定义一个比较简洁找的位置(运用右边那个”的按钮来设定路径).新建工程之后,就会出现如下图这样的界面。当你在嬉戏工程里做了设置之后,可以单击左数第三个图标一一“保存”你的设定。当然,在“文件”菜单下选择保存也可以。按下右上角的红叉会关闭程,假如你做出广更改而遗忘保存,它同样会弹出对话框询问你是否保存更改,当你新建了你的工程以后,就可以在设定好的路径下看到你的嬉戏文件夹了(见下图)。其中,画红圈的那个文件是你的嬉戏执行程序,只要打开它就可以干脆进行嬉戏.而蓝圈的那个是你的工程文件,当你须要编辑这个嬉戏工程的时候,就打开这个。I:Audio,Data.GraphicsQIGanjGameVGani)不过,你不须要每次都通过点击文件测试你做好的嬉戏,因为自带嬉戏测试功能,你只要在打开工程的时候按卜F12就能测试了。当然,在你工程的图标面板上倒数第一个绿色三角形的图标也是测试嬉戏。(留意:在你测试嬉戏的时候,无法编辑工程。但是假如是干脆点击进行测试就可以。)而测试嬉戏的时候,你会发觉角色在一片小小的空空的草地上晃求晃去,什么都没有发生一°-虽然按卜可以调出菜单,但是也仅此而已不用焦急,因为这只是个起先而已。接下来我会教大家怎么绘制比较基木的地图,然后通过数据库、事务等,将你们的第个嬉戏丰满起来,成为一个真正的嬉戏。1-2绘制地图接卜来,我们起先画出嬉戏里的地图,要留意的是,这个教程只运用默认图块。在工程左下角的区域你能够看到你全部的地图文件,当然现在只有张一°想添加新的地图或者更改当前的地图,只要在上面单击右键就能看到选择菜单。Hi1.i5ESS(P)-SpaceWraflSE(N).Ins复制(C)CtrUCWfc(P)Ctrl*V窟蝌D).DelPrqjectlMAP1移敌Ctd+T当你选择J'"新建地图”指令的时候,就会弹出下图这样的窗口。你可以在里面随意给新的地图起名字便利查找。比如说,我们给它命名为“主角的家”,作为嬉戏最起先的场景。地图的宽和高确定整个地图的大小,最大可以绘制出500*500的地图,但是由于大地图会很拖慢嬉戏的速度,所以不建议太大。然后,由于是家,所以不能选择“草原”作为绘制地图的图块,所以我们要在“背景”里面选择个有室内图块的来采纳。眼道说明,下,“图块”就是在左边那些树啊花明房子啊的图片类似积木这样的东西,绘制地图就是用这些积木来拼出一张地图。于是,我们选择了“森林小镇内部”作为画主角家的房子的图块。在卜面有个“自动切换”和“自动切换”的选项,这是个协助设定,当进入这张地图的时候是否自动播放你设定好的背景音乐和背景音效,即使是不设定也可以,因为在后面的事务操作里,我会教大家怎么播放。右边是一个“遇敌列表”,也就是设置在这张地图上会出现的“地窗”式敌人,由于主角在家一般不太可能遇到敌人,所以这个我们也短暂不管-,等教完大家如何在数据库里设置敌人队伍之后,再来顺便教卜这里的部分。当你新建好r地图之后,就能够望见上面的那些图块随着你选择了“森林小镇内部”而变成室内的陈设了。然后是比¥攵重点的部分:我们要利用地图的层和绘制工具来画出一个房间。|同土令0例I画鼓小这些图标就是画地图所须要用到的。从左起先的前四个图标为地图层的切换。整体来讲,一张地图被分为四层,第一层常用来画地面、河流、火花板和增壁等,其次层则用来画墙壁、陈设,假如是野外的地图可能还须要画一些遮挡。第三层添加最终的点缀,比如花草树木、放在其次层物品之上的物品(如桌子上的茶杯),或者一些须要拦住其次层东西的设施,而第四层则是设置事务的层。现在我们短暂不须要用到事务层,所以将它略过。整个地图层的优先级是:第三层其次层第一层,也就是说第三层的东西将在展前面显示。接卜.来的五个图标是绘制地图的工具,铅笔、方形、圆形、填充和选择。它们的应用法则和正常的画图程序很相像,只不过笔刷变成左边那些图块罢了。右边三个放大镜表示地图的比例尺,分别有1:1、1:2,和1:4三种,可以运用它们预览出大小比例不等的地图,当地图尺寸较大的时候比较便利,不过这只是预览时尺寸的变更,实际地图还是会以1:1状态下的大小为准。好,现在我们来看左边的图块。首先是最上面一排,这些图块比较特殊,它们是被称为自动元件的东西,也就是不同的地图图块可以“公用”的部分。一般状况下,它们可以是地图的天花板、地面、草地、水面、瀑布等,而且在不同的图块里可以通用。另外,画地图的时候白动元件也有一些技巧,这个在后面我会给出别人的教程让大家参考。当前被选中的这个空白部分等同你的地图的横皮擦.当你绘制出错的时候,可以用这个图块将它们擦去。要留意的是,只有左上角这个图块才是橡皮,别的空白部分都不是,假如用那些来擦,可能会出现通行错误。(上面这张,左上角那个图块,才是橡皮)(这个就不是橡皮,虽然它也是空白图块=Q选择其次个图块(天花板),用填充工具将整个地图填充上这个图块。现在你看到屏幕变成一片漆黑了。制作嬉戏开头的时候,有时有些人也会用这种效果来制造黑幕-不过我本人不是很喜爱用就是了。运用其次排的第个图块(木地板),利用矩形工具和铅笔工具即可勾画出整个房子的也许轮廓.当然你也可以用自动元件里面的地毯来绘制地面,不过这里主角不是有钱人,住不起那么奢侈的房子-所以只是用木地板画就好。记得要给房子留一个门(通常会留在下而,如这张图就是,留意到房子下方有个格子的凸出,那就是门)0接下来,绘制墙壁。这里留意一个绘画小技巧:当你须要将两个或者多个格子的图块一起画上去的时候,只要在选择图块的时候按住鼠标左键并且拖动,就可以选定矩形范围的图块画上去了。此时图块的单位就以你选定的那个范围为一单位,画的时候也是如此.但是,在绘制边缘增壁的时候,会出现这样的问题,某些图块有一部分空白,让地图上也出现了空白,怎么办呢?这时候就要利用不同层的叠加来解决这个问题。解决方法是一一切换到上一层(比如此例中可以切换到其次层),将此图块绘制在同样的位置,而第一层里面可保持原来的木地板图块。按一下1;4预览看看吧,这样这个问题就能解决了。此为运用层的优先级画地图的基本技能,须要能够娴熟驾驭。(出现的绘制问题)然后,其次层绘制部分,加上处在“地板之上,遮挡物品之下”的陈设。所以大家可能看到这张地图的一些图块上有不少缺口,没关系,在第三层我们可以渐渐补上。简而言之,凡是你觉得应当会被遮拦住的东西,都可以画在其次层。(注:此为早期截图,图中其实存在一点错误一一门口的植物遗忘画上底卜的花盆。在这里画上也是没关系的,看似它压在了墙壁上面,其实在嬉戏里因为图块优先级的关系是被拦住的。)然后切换到第三层,添置细微环节:拦住凳子的桌子边角,放在桌子上面的茶壶,床头柜上的圣经(一),以及灶台前面的柴薪等等。1:4可以切换暗淡显示(区分层用,一般状况下可以运用F4来预览最终绘制完成的效果。这样主角的房子就算绘制完成了。当然本人不是美工-也不能画得那么美丽只是告知大家一些基木用法。可以通过学习它们来绘制不同的地图,如野外、城市、乡村、洞窟等。本季结束2-1数据库设置:角色相关【职业、绝技、物品、武器&防具】数据库是嬉戏的重头,角色、物品、武器、敌人等东西都要预先在这里设定好,之后再做剧情的时候就可以干脆从这里调用。其实在默认的新工程里面,角色的数据都是被设定过了个默认数值的,但是假如你不想让你的主角是万年阿尔西斯的话,就要在数据库里自行调整。那么首先我们就用F9或者在“工具”里面打开数据库吧。湖戏9)招助(三)ISCD现在在数据库里面点选第一个标签“角色”,即可设定我方角色的名字以及各项数值。接下来我们从左到右渐渐说明,并且你也可以跟着我一起来设定属白己的角色。首先,学会设置角色的数量,也就是说有些里面角色不须要8个那么多,而有些嬉戏里面,角色须要十几个。那么我们可以点选左卜角的那个“更改最大值”,比如我这个这个嬉戏只想要4个角色,那么就在里面改为4。点击确认之后,你就会发觉从第四个角色起先,卜.面的那些多出来的角色都被删掉r.而假如你选择no个或者更多个,你会发觉多出来r几个没出名字的空白角色。然后就是关于每个角色的具体设定了,拿第一个主角为例,在名称里面可以干脆修改为你喜爱的人名。名称下面有个职业选择,这是关系到你这个角色可以拿什么武器可以学习什么技能的设置,我们待会儿在“职业”部分会具体讲到,现在先放在这里。然后是这个角色的初期等级和最终等级,也就是他的升级范围,比如你希望他登场时是IO级,最高只能练到80级,那么就分别填上10和80。然后就是曲线了一一它是你这个珀色升级需求阅历的一个比照表。点击那个向右的小三角,你就能看到这样的窗口,通过微调左右两边的数值,来得到一个你认为比较合适的升级HlI线。比如说,希望他每次升级要许多阅历,就把数值调高,反之则调低。接下来是关于角色行走图和战斗图的设定。行走图就是在嬉戏执行的时候在地图上跑来跑去的那种小娃娃=设置行走图,只要在“角色险谱”下面那个原本的行走图上双击即可打开选择窗口。在这里我们就随意选一个好了。战斗图同样方法来设置,不过要记住,选择的战斗图要尽量和行走图的样子一样,否则在走路时一个样子战斗时突然成另一个人会很冏(美少女战士变身?)接卜来我们看右边的那些五彩缤纷的三角形,它们其实是角色实力增幅的曲线设置。那么,我只拿其中(最大生命)的设置做说明,其他的设置方法和这个是一样的。双击的三角曲线打开设置窗口,可以看到左边有五个按钮,这个是系统默认给你预置的五个等级,点击可以让系统自行给你设定个范围O般来说,E设定的是很平缓的,也就是最小生命和最大生命差值比较小,增幅也比较小的。而A则是个大陡坡,1级是700到J'99级就变成7000那种-,所以数据方面自己也要学会均衡,以免让嬉戏难度出现问题。而假如你希望自己来设置,可以点击“生成曲线”然后在弹出的窗口里设黄1级的最大生命和99级的最大生命,然后让系统帮你制造出增值曲线。那个“早熟”及“晚熟”的设定是你增幅快慢的先后依次,比如说,假如你比较“早熟”,可能在嬉戏前几十级的时候你的升级增长特殊快,每升一级1可以增加100多那样子,但是到r后期升一级可能只有30多。“晚熟”就是相反的效果.追加点(感谢13号地图君友情提示):你也可以自己用鼠标在上面画出你觉得合适的实力曲线,比如可以制造出在中间一段时间升级突然很快到后期越升级生命反而越低之类的角色那么,除了之外其他的参数也同样可以设定。角色可增长的四种实力参数为力气、灵活、速度和魔力,力气确定了物理攻击和物理技能的强弱,灵活确定回避率和逃跑成功率,速度确定行动依次和逃跑成功率,魔力确定魔法绝技的威力,这些在设定技能的时候我会具体讲到。接下来是关广角色的初期装备,这个很简洁,只要到时候在职业和武器装备里面设定好即可。右边那个“固定”是设置要不要让这个装备不能够卸下来(终归裸奔总是不好的),但是即使是在这里固定了装备,嬉戏里照旧能用事务操作将其更换。接卜来我们说关于角色职业设定的问题。从最左边起先,最大数值的设定和职业名字的设定都和角色一样,就无需赘述了,你可以给你的角色职业命名为“间谍”或者“卖白菜的”之类的,随你喜爱-通常状况卜.,有几个角色就设置几个职业及其对应,但是也可以一对多一一也就是说,想设置“同行”的角色也是没问题的。但是要留意,同个职业的话可装备的武器、属性状态影响以及以及可学习的技能都会是一模一样的,假如两个角色在这些方面有微妙差异,还是建议另开个职业填上相同名字即可。然后是职业位置一一分为前北、中TU后北三种(怎么像足球),它们代表战斗中角色挨打的概率,简而言之就是战斗时的“站位”,比较奉前的角色自然挨打的频率比较高。所以假如是不耐打的角色,建议给他支配“后卫”的职业。然后是关于装备和武器的设定,这个很简洁憧,当你勾选上些装备之后,它们就能被这个职业的角色所装备。右边是属性状态的有效度问题,这个我们在后面讲到属性和状态部分的时候我再具体说,此时可以短行略过。右下角就是设置角色可以学习的绝技r,按可以删除现有绝技,而在空白处双击一下即可打开如下图右边的小窗1.1.然后就能增加新的可学习的绝技以及习得该绝技的等级,那么当该职业的角色升级到这个等级时,就能驾驭相应的技能。源茅会&常技U1057+锚1.v9Ose体攻1.V17059Bl风1*25OW绯族新J啕:-i3*X33Ue3dW*J«±再然后我们说说绝技的设定。它是无论角色和敌人都会运用到的,所以假如你有一些技能敌我皆用,数据肯定要调试平衡,左边最大值和名称更改略过不提,从右边起先我们接着挨个讲。回复己方单体KT纥;M113州好上Wl即K彼gT-l惠雅UI熠.名标治疗可就使用时TBj对金方的动母B3t04&-$k>1102gAM效果运国己方单体使西方的动杀002峰咯血走某幽画面使用。悌IOS-XtJOl公共事件力V.丽sr80命中章100匚至二I口通二)色用发图标一一这个是在嬉戏的技能窗口中显示出来的,一般状况下一个直观的图标可以让人对这个技能的属性有所了解,比如这个技能的图标是一把剑,那么可能就是物理攻击的技能,假如是一团火,可能是魔法,假如是十字架,可能是治疗等。按右边的小三角就可以在弹出的窗口中选择合适的技能图标了,这个步骤就不截图了,很简洁。接下来是技能说明,这个也是自己随遗写,不用多说。不过留意100个字的字数限制,超过字数它会白动提示你。效果范围一一这个确定了技能的作用对象,在下拉菜单里我们可以看到有对敌、对己、对己(为0)等范围。假如将技能作用于敌方,多半是攻击技能,作用为自己的时候,多半是治疗系技能。不过要留意,假如己方死亡,那么只有“己方服体(0)”的技能才对其发挥作用。所以多半设定了该范围技能的被看作复活的技能。其实怎么说呢默认的技能里面把各个范围的技能都涉及到可以通过探讨它们来驾驭不同技能的设定。可能运用时这个确定技能的运用时机,假如是“平常”,那么无论战斗还是非战斗场合都可以自由运用该技能“假如设定为“战斗中”,则只能战斗中运用。而“菜单中”则是非战斗场合运用的技能。当然,你也可以设计“不能运用”的技能虽然能用到的可能很小=运用方、对象方的动画一一这个也很直观,首先在“动画”那里画好你的技能动画,然后在这里设置,运用方是发动技能的那个人显示的动画,而对象方则是被技能作用的那个人。战斗时,会先播放运用方的动画,然后是对象方的动画。菜单画面运用的一一对于默认无法在战斗中运用的技能,在菜单里干脆运用没有动面,假如想表现技能运用r一下的效果,可以在这里设置一个音效。按卜右边的小三角,然后在列表中选择即可。你也可以通过“音量”和“音调”将默认的音效改幼一些。“播放”可以预览你调整好的音效,选择好之后按确定即可。:104-Am6105-d0l06-K<¾102l07-)U030-<gM11O)UU?-P>r«OIi!Wr02HW>r«O3120-Ie0iI21-Ice2122-I<O3123-TMr&KH124ThBvkO2125TbmUX)3WhsrOll2T""128-W<trO3XUWvtNOl13O-BrlhO2l!l-K<U07112-)Ul0M3-R<*O1“4R.m49O2nS<K<sOlC瞰3Im89100X中SOXOX节拍150%Ooox50X接下来就是重点的数据方面的设置了,没有它们你的技能动画再华丽也只能打出数字零。那么首先,消耗这个不用我说了吧-设性技能的损耗。“威力”是技能的一个基本数值,在这里比较重要的是,假如你要设置治疗技能,除了在上面把攻击范围设置为我方之外,这里的威力值要设置为负数。否则就成了攻击我方队员的白杀技能了二然后是那个攻击力F其实在“帮助”里面就有具体说明,所以照搬过来吧.(再次小贴士I请善用右上角的小问号或者右博单击那些文字选择“帮助”)15不。使里JEJ能福某J-Rr法HA攻的路rSMHS:11IiSW用用-KUr,tt.i假如还是看不懂的话可以按Fl的话在“帮助”的书目里找到战斗和技能相关的计算式.利用它们能够帚助你计算嬉戏数值来调整平衡度.攻击力F指的是在基础威力上,加上角色【攻击力J这个参数的百分之几。假如是100的话,则技能基础威力为(威力+攻击力X100%)这样。假如是50,则是(威力+攻击力X50%)以此类推。而其他的力气F、速度F、魔力F等则是加乘系数,影响到技能威力的放大率。总之你希望角色的参数对技能威力影响越大,就将这些数值设置得越大便好。关于帮助说明里提到的f魔法J,则是和状态标签里某个不能运用魔法的限制挂钩。假如给某个技能的攻击力F设置为0,则该技能被推断为魔法技能,当角色中有【不能运用魔法限制的状态,便无法运用该技能C关于状态的具体说明后面也会讲到,这里不再绽开。另外要区分一卜.“命中率”和“回避F”的区分:命中率指代的是你这个技能木身发动的成功率,它及敌人的系数亳无关系,也就是说这代表你自己角色念咒发招的失败可能,假如设置为o%,那么就肯定能发动成功。而“回避F”则是基于技能已经打出去的前提下,是否考虑敌人的速度和回避实力的影响,假如是0,那么就无视敌方的闪避实力干脆命中,假如加上系数,可能高灵敏和速度的敌人就会有概率躲过你的技能攻击。分散度指代的是该技能的个最终威力浮动,也就是说,假如个技能的攻击力计算完之后是100,那么假如加上10分散度,之终可能是110-90之间的数值。右边有个属性和状态的设置,这个照旧,等讲到属性状态的时候我再来说。说完了技能说物品吧,这个只能为角色所运用的东西设定起来简洁多了,只要针对己方的数值来设定即可。当然这并不肯定,因为物品也可以设置为攻击敌人的道具。接下来我们就分别说说好了。三b*l,iws.IwIS!®w屋E.移技大数值名称说明动画等等这些和技能设定一样的东西我们都可以不用说了,干脆看下面的那些数据设定。价格是指该物品在商店出售的时候的价格,也可以依据你自己的剧情随意设定。“消耗”及“不消耗”也是很直观的设置,假如吃完就没了,那就是消耗品。可以反复运用的,那是不消耗品。再右边的是个实力俵增长,也就是说运用该物品之后会使己方的数值上升多少多少。具体数值在选择了上升项Il之后,填在数字框即可。卜面有个回复率、回复量,也很直观,个是代表可以回复角色当前最大生命的百分比,另一个可以干脆设定数量。要留意的是它们的效果是“经加”的,而不是“代替”的,也就是说假如你设置了回发率25,然后又设置了回且量:500,那么这个药品的回豆数目就是“当前角色最大的25%+500点”数值。也是同理的。须要留意的是一一回复量、回更率这些东西都是可以设为负数的,也就是说,你可以利用它们做出服用之后补但是削减的药品,也可以将作用范围设置为敌方,然后制作出攻击敌人的道具一一这种时候,”对象方动画”就会作用于敌人身上然后是“命中率'的设置,同样确定该物品运用的成功率。多半会用在设置攻击类道具上吧,平常吃药一般都该100%命中或者你也可以设置更低的命中率以体现战斗中慌惊慌张简洁把药弄洒的状况二=(误)。其他的功能也都和技能差不多,状态屈性照旧放在后面说。然后我们来说说比较重要的武器和防具部分。先说武器其实参数增减方面都很简洁直观,唯一要提到的是“攻击力”,这个代表你发动物理攻击的最基本损害值,也就是说假如角色没有“攻击力”,他的力气再大,全部的物理攻击都会是O所以肯定要让角色的武器有攻击力,并且耍保证角色装备着武器进行战斗。当然,你假如想制造武器没有攻击力纯依非魔法作战的角色也可以二=防具这里,首先看种类,共有四种防具来设置,它们表示装备在角色身上的不同位置。默认地是盾、头盔、衣服和装饰品,但是这些东西的名称是可以变更的。必须要设定的数值是物理防卫和魔法防卫。它们是属于由防具给予的系数,也不会随着角色等级提升而变动,但是敌人战斗和技能损害又会干脆及其挂钩,所以最好设置多个逐步强化的装备,以防角色在后期被打得太惨。另外这里有个“自动状态”,表示在装备该防具的时候,会给角色自动附加个状态。具体状态的设置部分,我们很快就会讲至上防*三i大vxn#匚R.本章结束22数据摩设置:敌人相关【敌人、队伍】角色设置完毕了,接卜来就是角色的死对头一一敌人部分了。首先点击“敌人”标签,切换到敌人的设置界面。最大值敌人名称战斗图什么的都一目r然可以自己设置,在此不多罗嗦,右边那串数值也是和角色设置差不多的东西,你可以自己调整,留意敌我实力平衡即可。测试战斗的方法后面我会讲到。随后我们可以看到设置战胜这个敌人能够获得的“”、“金钱”和“珍宝”,在“珍宝”的设苴里我们可以设置该敌人掉落的战利品,并且在“出现”的数字栏里面填上掉落物品的概率。接下来比较重要的部分是设置敌人的“行动”,这也是是战斗增加乐趣的重要环节。按或者点击右键删除都可以去掉你不喜爱的行动。双击空白处打开设置行动的窗口。在这里我个个讲:首先是条件这个假如不设置的话,就会默认为该行动只要一进入战斗就有可能被用,而具体概率在下方就可以设置。然后我们来分别说说这四种条件:回合一一设定固定的回合数让这个敌人有肯定概率做出该行动。固定会采纳的形式(学过元一次方程的都该懂这个吧-)也就是说,假如将第一个数字填上2,其次个数字填上3,敌人的行动回合就是2+3x,也就是第2回合(O),第5回合(1),第8回合(2)等这些回合行动,直到战斗结束为止。多少以卜.一一这个也很好理解,当该敌人的生命在多少百分比之卜的时候,做出行动。可以用这个制作当敌人觉得自己快不行了的时候的垂死一击,或者补血行动之类的-等级多少以上一一这个不是指敌人,而是指我方的等级。可以利用这个做出当我方等级很低的时候,敌人很暴虐用很厉害的大招唐主角;而当角色等级很高的时候,敌人会逃离战斗之类的开关为这个呃,涉及到开关的运用,般状况卜来说制定一些特殊的状况,这个我们在讲开关用法的时候会顺便提及。设置完条件,就可以设置行动了。基本行动有攻击、防卫、逃跑、什么也不做四种,这个也很明白不用多说.绝技方面,你就可以从事先设定好的绝技列表里面选择出你须要让敌人运用的绝技就可以了。概率的数字也许是依据多少成的可能来算的,比如设置为7的话,就是七成可能。属性状态部分照用放在后面说,接下来我们看看敌人“队列”的设置。现在选择“队列”标签即可打开这个比较关键的部分了,它是一切战斗的基础。首先看到这个画面,左手边照旧可以设置最大队伍数量这个不用多说,从中间的设置部分来看起。名称,可以白己定也可以让电脑给你白定(自动生成名称),它会依据你调入队伍的敌人数目和种类自动为你生成队伍的名字便利记住。参考默认的队伍就能明白了,图中有两只幽灵,那么就是幽乂*2。再右边的“战斗背景”是在你测试战斗的时候显示的背景,用来调试你把敌人的位置是不是放得对(比如森林中把故人放在树上这样的冏事=-),和嬉戏的战斗背景无关,那个须要另外在“图块”选项里调整。_1敌人_以值状态z相H次公共事件:松1.6¾1.(PIim.li¾.Jr三三r¾nn更改最大值.二II1.金用心?_当你点选了画面中一只幽灵后,“删除”那个键就可以用了。你可以用“删除”或者“全部删除”清除当前队伍中的敌人,然后添加新的敌人进去。在右边的列表里是你设置好了的“敌人”部分,只要选择你须要添加的敌人,按“添加”就可以了。然后你就能看到敌人的战斗图出现在画面上,用鼠标排列一下合适的位置即Hn假如懒得排,也可以点击“整列”让电脑自动帮你排成条横队在画面最卜.方。你最多允许添加的敌人只有八名。然后,在下而有一个“战斗事务”,这个是特地支配在战斗中的一些特殊事务的,当我们讲了地图事务之后,我们再特地抽出时间来讲这个地方的设置。然后再右边就是战斗测试了,只会单独测试这场和敌人的战斗。单击“战斗测试”,可以调整当前参战的角色和角色的等级、装备等,这样即使是测试战也可以预先设定好个合适的等级来应对。“初始化”就是将这些角色还原为数据库最一起先设置的状态。默认战斗里,队伍最多只能有四个人。在右边会显示当前角色的参数(包含武器、装备增减之后)。攻击力初酶IHIU防训与学«i381相例S:OOi泅生MBfmcos牺盔身除防JIOJ3iHt3条wa庆)三巧S力木率结束2-3数据库设苦:状态、动画相关接下来就是关于状态方面的设置r,它也是增加嬉戏乐趣的一个重要因素之%切换到状态页面,看左边的这些状态。名字和数量都可以自己修改,不过建议的是把“战斗不能”状态留在第一个。I士)»18IO不行鲂IsW星俘7CKH,书作Kr为o的U卷/无义MUr不*i攻市«kt*a«xsr1O:雕较近后。:、的Vf*19*EWti右边就是具体的状态设置r。由左到右看,在名字的下面有一个“动画”,这个是代表当战斗中的人物中了该状态之后,会在它的战斗图上循环显示一个动丽来表示。虽然在做的嬉戏里面状态都可以强加,但是动Mi只会显示最优先的那个。这个“优先度”就是卜.方关于“定量”的设置。数值越大,该状态的优先最高。一般状况下,比较值得我方人员留意的状态会被设定比较高的定量,比如不利的异样状态。当定量数值都相等的时候,在上面的状态优先显示。“限制”里面有五种设置一一“不行动”,字面意思,这个角色这一回合会干脆跳过去,什么都做不了。”一般攻击同伴”也是字面意思,以一般攻击损害同伴,包括损害自己(所谓自杀)。”一般攻击敌人”同理,和上面样不受限制,自动随机攻击敌人。“不能运用魔法”是指不能够运用在绝技设置里面攻击力F为O的技能,也就是不能运用魔法技能。假如你的技能攻击力F设置了(哪怕只设置了1),中了此状态也不阻碍此技能的运用。右边的五个选框可以任选。“不能反抗”代表该状态无视有效度,无论什么时候附加都会被附加上,没有。“当作为O的状态”表示为O的时候自动附加该状态,或者附加上该状态时为也就是说“死亡”的状态一般会勾选这个。下面的无法获得和不能回避攻击都很好理解不再多说明,“连续损舍”表示一旦中了该状态,每一回合会自动损失最大生命的10多用来做中毒之类的效果。此外,假如勾选这个,在中了此状态以后不光战斗损血,在地图行走的时候也会每走一步损失居的,并且扉幕闪耀红光提示。卜面这些数值修正就是在中了该状态以后自动调整当前你各项参数的百分比。比如中J'某状态以后力气削减,可以把“力气%”设定为80,那么此刻中状态对象的力气只有平常的80S其余的也都样,范围要留意,0-200。然后是解除条件一一战斗结束后接触勾选之后,无论是否回合数满,战斗一旦结束该状态必定解除。否则此状态照旧会附加直到用别的方法解除为止。然后还有X回合后百分比概率解除,这个也很简洁不用多说。受到物理攻击百分比解除,此处包括股攻击和“攻击力F”为1以上的物理性质绝技攻击。右边有个属性防卫,勾选之后,表示中J'该状态会对此属性的防卫实力增加,此属性的损害力律臧半。再右边的“状态变更”表示中了此状态对别的状态的影响。在那个方框里点一下,出现红色加号表示“附加该状态”,出现蓝色减号表示“减去该状态”,空门就是无关了。比如你可以制作虚弱状态和蓄力状态互克,附加一个必定会解除另一个,等等.然后须要返回去说说状态有效度的问题。在职业、敌人的设置方面有这一类的设定,表示该状态附加到身上的概率。字母从高到低,A代表100%,B代表80%,C代表60%,D代表40%,E代表20%,F代表0%。假如给某个职业设置毒状态有效度A,那么表示这个职业的角色100%会中毒。同样,假如给某敌人设置状态有效度F,那么该状态恒久不会附加到该敌人身上。附加状态的方式可以在物品和武器那里设置,同样加号代表附加,减号代表消退。比如制作可以解除我方异样状态的药物,或者制作可以给敌人附加毒损害的武器等。不过,有些状况下是不肯定的,比如说在“防具”里面设置的自动状态。这个表示只要穿上r该防具,自幼附加此状态,而且不会解除掉,除非防具脱卜°而在右边有个“状态防卫”的设定,勾选之后,该防具对某种状态会具备oo%的反抗实力,也就是类似于穿上r该防具的主角此状态有效度自动变为F那样子。最终,状态的附加也可以在地图事务和战斗事务中调整。这个到后面再讲。接着是动画篇。这同样是给你的嬉戏增色的重要环节,动画不仅仅可以在战斗中调用,也可以在地图中调用。切换到动画页面,能够看到挺困难的东西吧.不过这些设置虽然琐碎,并不麻烦.名字、数量照旧自己限制,接下来我以一个空动画作为模子简洁讲一下某个攻击动画的设置方法。T-i'IIlAI2用城首先,可以看到名字下面有个“动画图形”的选择,它代表动画图片素材的调用,点击向右箭头打开选择的位置,我以02图形作为例子0卜方的限制杆可以调整这张图片的色相。动岫图片素材统一规格为宽192X5,高192XN的大小.你可以尽量让它高,但是宽度必需是192X5=960像素,这是调用自己做的动画素材的时候须要知道的,而默认素材无需担忧大小问题,它都弄好了的,用就是。选好动画图片之后,选择该动画播放的“位置”上中下分别代表单个对象的不同空间方位,并没有特殊严峻的不同,除非你要用特殊多的动画帧,占许多地方,否则不用特殊考虑。但是“画面”就要留意,它代表整个屏幕,也就是说设置为“画面”的动画会在整个屏幕范围内播放,而不会干脆在对象的图片上播放。另外,假如你在技能里设置该动画为全体技能的动画,那么上中卜三种设置都是“有几个敌人就放几个动画”的,而“画面”则只会播放一个动画。位置的右边是这个动画的帧数,它表示整个动画的时间长度。里面,一秒约等于15帧。限制好动画长度,是你把握嬉戏节奏的个弱要因素。战斗动画太短,有些时候会让人觉得不够看,太长了,战斗多起来又会烦。所以要自己好好斟酌。我这里只是要做个简洁的动作,所以10帧就够了。选择好帧数之后,在左边就会看到有排从I到10的帧数表了。每帧上都可以播放动画图形,连在一起就是一套完整的动M1.在下方一排图片里面,每个192X192的正方形单元格里都有个小动画。选择你的动画图片,在中间黑色的动画设置区单击鼠标,把单元格放上去。然后点选其次帧,选择另外的合适的动画单元放上去。假如前帧上面已经有了动创元件,那么这一帧会用蓝色格子为你标识之前全部动Mi单元的位置,便利你定位。我们要做个从右上向左卜.的爪动画,那么就略微移动一点这个单.元格,让它连起来的时候能够有向下的感觉。依次类推,将10帧动画逐个做出来。需落006007008009010f±)001002003004005006007下一个如当你在设置动画单元的时候,也可以在元件上双击,呼叫出具体的动Mi单元设置,它能够让这个动画元件的效果更丰富。其中,式样代表该动画单元在你整张动画图片里面的依次(体现在下面那些格子里代表第几个),X坐标丫坐标代表它在动画界面上的位置(留意黑色区域右下角有坐标标识),放大率表示你可以将这个动画在原有基础上放缩肯定的百分比。旋转角度也不用说,可以自由旋转你的该单元。左右反转是以垂直线轴对称反转过去,试一下你就能看出来是什么效果不透亮度很简洁,0-255的范围可以自己随意定。合成方式这个有些困难,大致的意思是,“股”代表正常将图片显示出来(一般会是透亮底),或者加法“取和背景颜色相同的部分”,所以黑底的会自动被抹掉黑底,但是动画整体感觉比较透亮。“减法”正好相反,取颜色差值部分,所以动画整体颜色会很黑。动画右边那个“战斗”是选择一张战斗图作为你设置动画的“靶子”,比如你的战斗图总体比较小,那么你要依据你白己的战斗图来设置动画。M制帧、清除帧都是和的具体操作,不用多说,而那个“补充帧”,多用于比较连贯的动画文件,图省事比如你在第一帧放上式样为1的动画单元,在第10帧放上式样为10的动画单元,再运用补充帧功能,它会自动帮你把中间那些动画单元都填上,并且假如有移动的话还会匀称排好移位。但补充的帧数肯定要和你中间那些动画单元数目一样才行.也就是说,不能设置20帧只补10个动画单元,那样它是不会理你的。画面右上角,是关于动画音效和画面对象闪耀的设置。在动画作用角色身上时,一个闪播比较能表现出“被打到了”的感觉。双击空白处打开这个设置,“帧”表示这个效果起先的帧数。指这个动画播放时的声音,条件可以设置“无”(什么时候都会闪爆和播放),“击中”(只有在打中的时候才播放和闪解),“失败”(只有在的时候才播放和闪瓶)。闪耀的功能可以用于对象也可以用于画面,下方红绿蓝的三个滑块可以调整闪耀的颜色(闪红光、蓝光等),“强度”也可调整,比如闪一下特殊亮或者很微弱。时辰表示闪播的持续时间,一般建议比动画长度要短些。确定之后,可以点击“播放”看看你的动画效果了。喔,好像有些靠下?那么就用“全体滑动”来把整个动画移动一下位置。X代表水平移动,Y代表垂直移动.移动诀窍:左减右加,上减下加。假如要让动画整体靠左16单位,只要在X上写-16就可以了。那么,动画的设置也就到此。接下来只要在物品、武器、敌人或状态上调用你做好的这些动画就可以了。本章结束红圣地图图块、系统相关接下来我们讲讲关于地图图块的设置部分。在之前画地图的时候我已经提过了,地图图块就是所谓的“积木”一样的东西,拿出自己须要的块来拼出地图就可以r。而具体的地图图块的调用方法和一些设置在这里就能够自行调整了。首先点击“图块”标笔切换到该页面。数量名称什么的统统老样子,然后我们看右边那些密密麻麻的小格子,它们以32X32的一格子为一单元,每个单元内的设置都可以相对独立。最上面排的是自动元件,最多可以选择七个不同的自动元件。比如草地上不光有草也可以有石头地面或者水潭之类的。最左上边那个空白的元件就是画地图的空门元件“橡皮”了。卜面那