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    第1节 键盘控制 教学设计 三下信息科技川教版.docx

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    第1节 键盘控制 教学设计 三下信息科技川教版.docx

    键盘控制教学设计课题键盘控制单元第三单元学科信息科技年级三年级教材分析年键盘控制作为川教版小学信息技术三年娘第三单元玩话Scratch欢欢出行的第一课,旨在引导学生学习SCratCh编程中角色位置的控制以及檐盘控制的基本方法.牧材通过*将X坐标增加“将y坐标增加”等模块的学习,使学生理解角色在Scratch舞台上的移动原理。同时,通过“当按卜,空格键”模块的学习,让学生掌握通过键盘控制角色行动的携本技巧。本课内容设计合理,符合学生的认知规律,既能够激发学生的学习兴趣,又能姆培养学生的逻辑思维能力和动手实践能力.通过本课的学习,学生将能帔运用所学知识,实现用键盘控制角色走到熊猫馆的目标,为后续学习SCratCh编程打下S实基础.学习目标信息意识:学生能够理解Scratch编程中角色位置与键盘控制之间的关联,意识到通过编程可以实现对角色行为的精确控制。在日常生活中,学生能够敏锐地感知到信息技术在控制物体的动方面的应用,形成对信息技术的基本认识和兴趣,计算思维学生能够运用计算思维,分析SCratCh中角色移动的原理.理解通过改变坐标值来实现角色位置变化的方法。学生能够根据需求,设计合适的程序逻辑,选择合适的模块来实现键盘对角色的控制,展现出初步的编程思维能力。数字化学习与创新学生能够利用文ratch编程软件,通过自主学习和合作探究的方式.掌樨键盘控制角色的技能.在创新实践中,学生能够尝试使用不同的模块和逻辑组合,创造出具有个性的角色移动效果展现出数字化学习和创新的能力。信息社会责任:学生在学习和使用SCratCh编程的过程中.能够遵守信息技术使用的规范和道馅准则,尊重他人的知识产权和隐私.同时,学生能够怠识到编程技能在解决实际问遗中的价值,愿意利用所学知识为社会做出贡献,体现出贪好的信息社会责任意识,承点了SCratCh中角色位置'键盘控住.难点掌握模块“格X坐标增加”“将y坐标增加"“当按下空格键”.教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课展示Scratck软件界面和欢炊角色的图片,吸引学生注意力。通过故事导入:“欢欢想要去熊猫馆参观,观察Scratch界面,认识软件通过故事和提问激发学生的兴趣和好奇心,为但是没有交通工具,只能步行。今天我们就来教欢欢如何用键盘控制自己走到修猫馆。”提问:“你们知道在Scratch中如何控制角色的移动吗?''引发学生思考.基本布局。倾听故事,理解课题背景。思考教师提出的问题,回顾已有知识。新课学习做好铺垫.讲授新课环节一:认识角色位置与健盘控制观察通过演示和讲展示Scratch界面与角色教师操作.理解使学生了解解角色位置角色位置和键就打开Scratch软件,展示的概念。控制的基础知Scratch的工作界面,并导入一个角色(如双听讲Ul.欢)“并思考键盘控制的基本向学生解择角色在Scratch舞台原理。通过实际操作和上的位置是由其X坐标和9坐标决定的。跟随讲解,使学生掌教师操作,尝握如何使用这两演示角色位调整试添加模块到脚本中。个模块来捽制角通过谓整角色的X坐标和y坐标理解色的移动。数值,展示角色在舞台上的移动。模块作用,并通过学习使用强调坐标系统的原点9Q)位置,思考如何调并解释正负坐标值对角色位巴的影响.整步长。“当按卜,空格键"眼的模块,使学生掌引入健盘控制霰念救师操作,添握如何根据按犍讲解键盘控制是Scratch编程中加“当按下空事件来控制角色一种常见的交互方式,可以让角色根据用户的键盘操作做出反应.格键”模块到的行为。展示一个简单示例,演示如何通脚本中。过键盘控制角色移动。尝试环节二:学习”将X坐标增加"与“将y坐标增加”模块组合模块,实现控制效果。讲解模块功能详细介绍“将X坐标增加”和“将y坐标增加”模块的作用,即改变角色的X或g坐标值,使角色在糅台上水平或垂直移动。强调增加的正负值决定了角色移动的方向和距离.演示模块使用在Scratch中创建一个简单的脚本,使用”将X坐标增加"和“将y坐标增加“模块来控制角色移动。通过整模块中的数值,展示角色不同的移动速度和方向。指导学生实践要求学生自己动手髡试使用这两个模块,控制角色在舞台上移动。巡回指导,及时解答学生在实践过程中遇到的问题环节三,学习'当按下空格键"模块讲解模块作用介绍“当按下空格处”模块的功能,即当用户按下空格犍时,触发后续的代码块执行。强调该模块花实现进盘捽制中的重要性。演示模块应用创建一个包含,当按下空格键,,模块的脚本,展示如何通过空格键控制角色跳肌或执行其他动作.强两模块与其他控制移动模块的配合使用。引导学生创作鼓励学生发挥创意,设计自己的键战控制逻辑。提供一些示例场奴(如欢欢跳过障碍、到达熊猫馆等),激发学生的创作灵感,指导学生将“当按下空格铤”模块与之前的移动模块结合,实现更纪杂的交互效果,课堂练习布置练习任务:让学生使用所学知识,潴独立通过实践练习,写一个脚本,实现用键盘控制欢欢角色走到熊猫思考,编写脚巩固所学知识.馆的场景中.本.提高解决问期的巡视指导.及时解答学生遇到的问题。遇到能Zjo问题时,向教师请教或同学讨论课堂小结总结本课学习的知识点,强调键盘控制的回啄通过小结,帮助岖要性和应用场景。本课学习内学生檐理所学知容,巩固记识,激发进一步表扬表现优秀的学生,鼓励大家继续探索忆。学习的兴趣和动Scratch的更多功能,思考力.如何应用所学知识到其他项目中.板书键盘控制Scratch中角色位置键盘控住

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