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    从创客到创造性公民 智慧教育视野下的创客公民及其培养.docx

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    从创客到创造性公民 智慧教育视野下的创客公民及其培养.docx

    【摘妁智生教育的目标在于培养具有良好价值取向'较高思维品质和较强施为能力的人才,这为创客教育提供了全新的目玩框架与价值追求.文章首先从创客内涵出发,理清创客公民、创造性公民等概念之间的道辑关系,构建创客公民的能力轴:度与素养结构;其次施于国际MakEY创客公民项目,通过案例研究,详细分析了英国和冰岛通过创客空间培养学生创造力的路径与策略.附择创客空间在培养儿童与甫少年数字素养和创造力方面的作用;必后在案例分析的基础上,基于国内智愁教育发展,提出了我国创客公民培养的实现路径和若干策略,建立终身、全民、全程、全空间、全社会”创客公民教育理会与体系,为我国创客公民培养提供理论依据和案例参考,推进创客教育与智毋.教育融合发展。关犍刚创客;创客公民;创造性公民;创客素养;智慈教育一、创客、创造性公民与创客公民创客(Maker)起源于20世纪60年代西方兴起的DIY文化,OIY般初目的是种为了节约开销的自制行为,现在则转变为兴理胭动下的个人创意秀;以美国麻省理工学院成立的Fab1.ab(个人制造实验室)为代表的创客空间的出现.使个人发明创造的起点与过程更加平民化2.世界各国都以创客发展作为推动社会创新的巾耍战略,美国将每年的6月18日定为“国家创客广,欧洲有38家类似Fab1.ab的空间,而且诞生了-FabCit.es"一一鼓励全城堤一个居住区里都兴建一个类似的创客空间,支持创客们为自己所在的社区创造新资源(3);在中国.随着2015年“创客”一词进入£政府工作报告"“大众创业、万众创新”成为国内创客运动最为轩明的体现,极大助推了中国经济发展与社会进步,创客有狭义与广义之分,狭义上,创客是指那些兴唯主要集中在电子、机械、机器人、3D打印等领域进行工程创新、发明创造的人;广义上,创客可以指所有把具番相当的技术挑战的创意转变为现实的人(4).在数字时代.创客文化与开源运动发生碰撞.加快了创客运动的发展.数字技术在给人们工作、学习、交流、获取信息及娱乐方式带来便利的同时,也对当代创客提出了更高的要求,曾担任连线3杂志主编、被誉为“创客教父”的克里斯安镌森都提出,通过参考三个关键点来IX分当前创客与先前时代的修补匠、发明者和企业家,这三个关梃点分别足:使用数字克面工具.在线共享设汁和仍作的文化规范,以及使用通用谀计标准来促进共享和快速迭代.数字时代对社会创新具有普遍的要求,创齐文化己经成为新时代的“主流文化”“人人前为创客”的理念深入人心.克里斯安伤森深信,“创客”将不再是小众和另类,而代表若全新的未来.从这个意义上说.创客精神应该是每个公民在数字时代具行的特质.创造性公民(CreatiVeCitiZenShiP)-诃最H出现在国际MaKEY项目中,用来农示数字时代发展所需的创造力、创齐文化和公民素养破撞所产生的祖合概念,这概念与个体参与创客空间活动有关,强调公民通过参与设计和多模态意义创作而实现的创造性活动与行为,这一概拿的重点关注于公民身份和社区相关的批判性思维和创造性表达问跑.也被称为“D"公民”.从该界定来看,创造性公民突出会网了数字时代个体作为社会公民的创新精神与创造能力,尤其覆调通过个体创造性活动多与社会引领创新发展与变革.创造性公民更多的是强调公民的创造性特质,使用创客公民(MakerCitiZenShiP)一词进一步将“DIY公民”概念具体化,指的是在创客活动中积极参与、思考、反胆、创造.以解决活动问即并进行批判性思考的人8.从学校教育层面看,创客教育的目标在于,基于创造性公民的需求,培养具有创新素养的创不公民,虫点在于通过创齐空间的创造性活动,从现实问题出发,突出数字素养,培养学生批判性思维与创新力,从而引导学生参与、给学生耐权、让学生有归属感.实际上,创客公民并不只是突出一种能力,而是对所有在创客活动中枳极参与、设计、创作并创造性解决问遨的一类人的统称.:、创客公民的能力维度与素养结构(一)创客公民能力的三个维度出上述分析可知,创客公民的概念涉及三个关械要素:公民计.区参与、创作行为和创客能力素养.据此,JackieMarsh等人从三个层面梳理创齐公民能力,包括公民身份层面、创作行为层面、创客素养层面18在公民层面,Nie等人认为,公民身份有个人和集体两个方面,个人需求和权利与公共领域中城构的公民以更杂的方式联系在一起,例如,从强调个人使用数字工具到支持集体使用更多地强调发展一系列数字能力.使个人成为更行效的公民.因此,公民层面最终要落实到社会中的个体,个人有新求才能促进集体发展.在创作层面,要求创客具品理焦专注、开放融合的能力,蛆中智慈以一种谟用的心态去接受别人的想法与建议。在创客素养层面,龙调公民需要具需创客教育中的泰养要求,在多模态意义的创造、设计实践过程中,把创作过程和新技术的概念结合在一起使用技术和非技术手段发现问区.解构何时,寻找解决方案10.实际上,根捌创客的界定,广义上的创客素养是指社会大众的创君文化和精神,狭义上的创齐素养是指创客个体在创新实践中所具备的素侦或能力(11二)创客公民素养的二维矩阵结构创客公民家茶则是创客素养与公民素笄的交集.创客公民素养是创客公民能力在公民素养极会上的映射,也是创客公民在数字时代的素养诉求,从素养内涵来看,格林提出素养三要素,包括操作、文化和批判性。其中,操作是基于技能,文化是从文化经验中理解素养,批判性是在权力、声音等同跑方面对文本作出批判性理解(12)Woh1.wend等人根据自身对创客活动的观察羟验,将“创客素养”界定为“通过对材料和技术进行有趣的悔补来制作和立柴文物和文本的一系列实践”13,具体包括设计、制作、解样和传播四个行为过程,Co1.vert进一步认为,文本分析和制作(设许、制作、传播、解择)的过程可以映射到素养的三维模型中.以便解任何索养事件中发生的事情”4).这种模里综合了在创作空间中进行设计、创作、传播和解糅时可以使用的一些技能和形成的理解同样适用于创客公民素养,便于创客和创客教育工作者更好地了解创客过程。同时,於养作为一个内涵丰富、动态变化的概念,任何时候一种新环境都需要一种新的信息素养H5).因此.试图关注一个包罗万象的定义是不可能的,不如聚焦面向当前和未来数字环境中学习者必须学习的关说技能.创客公民素笄也是数字素卷在创客时代公民素养的升华与扩展。然于素养三要素操作、文化和批判性以及创客行为过程一一设计、制作、解祥和传播,可以建立创客公民崇养的二维矩阵结构16,见表1.表1创客公民素养的二维电阵结构比3文化”Ait使用善伸rn.ox.f1.*MMM*tt计攵4>和£rZM.将不氏收送代AAufH仝削之化"KFIfi1.设错,门已豺步9州依任务上etet及慢It单iaw>jnNH的的餐式,除t.Mfn¾ftM使用各为A.<*UM*1住文本”F128.在貌使仙河便用d1.合文本,人U4j*n亡的“公和文化x*eu文本创r3门,金格土尸体管MRnMiSti1.W,*HH三s<1.>收血在Jr本或£12丛中-MfId*<,C>f÷三ttBH4便川齐!.式.体IUit除*宣付文公加工匕丛1.MM<nrn.(IttitbWW收刖0也W方式.鹿保表1从创作过程的角度,结合素养三要素阐述创客公民素笄的二维矩阵结构,阐择了创客空间中多模态道义创作所涉及的过程、技能和知识的类型,可以用于追踪设计、制作、传捕、解择过程中创新能力的形成,为创客公民培养及创客活动设计展现了一个过程视角和金考框架.三、国际创客公民培界案例:MakEY项目分析为进一步探究创客公民素养培育过程与机制,本文结合国际MakEY创客公民项目进行窠例分析.鉴于篇帕,本文仅选取该项目中英国的小学和冰岛的幼儿园为例,详细分析了通过创客空间培养学生创造力的路径与策略,W择创客空间在培养儿童.与青少年数字素笄和创造力方面的作用.最后基于国际案例与国内教育发展.提出了我国创客公民培邪的实现路径和若干策略,建立“终身、全民、全程、全空间、全社会”创客公民教育理念与体系。(一)案例项目概况为了探咒创客公民的培养策略.本文以国际跄区域协作的创客教育项目"MakEY”为例.阐述创客活动开展和创客公民培养过程.MakEY是一个由欧盟H2O2O研究和创新人员交流(R1.SD计划资助的为期30个月的研究项目.该项目由英国涕菲尔然大学的JaCkieMarSh教授领导,于2017年1月至2019年6月开展。这个为期超过两年的项目由若干合作伙伴组成的联盟完成,具体包括7个欧盟国家和美国的学者、创客空间的专业人士以及国际合作伙伴(包括加拿大布件克大学、美国印第安纳大学、加奉大纪念大学等).MakEY项目建立了一个全域学者网络,通过参与者共同努力,进一步了解创客空间在培养儿童与育少年数字素养和创造力方面的作用.该项目认为,虽然有一系列研究者专注于数字技能的开发和评估,例如DIGCOMP研究.但迄今为止,对于幼儿与青少年数字素养技能的发展关注有限.因此,有必要网动多方利益相关者的参与,来确保幼儿发展数字时代所衡的技能和知识,例如创意设计。在MakEY项目中,幼儿的数字素养和创造性技能将通过参与特别设计的“创客空间”中的创造性活动来发展,这些空间使参与者能修使用专业工具和资淑创建一系列人工制品.近年来,人们一宜关注数字化“制造”,数字文本、产M的设计和生产是基于制造实聆室或“创客空间”进行创造,然而,这项工作主要面向成人或者年龄较大的杳少年开展,创新能力和性情需要从幼儿阶段开始培养,这咚品质的发展是未来几卜年全球创意产业竞争的关键,因此,创造更多机会使更小的核子(比如38岁)参加这些活动,是该项目致力推进的工作.下面理点以英国和冰岛的MakEY项目为例进行分析.英国的创客公民培养:通过虚拟游戏空间点数想象力和创造力英国MakEY项目主要依托谢希尔鬻的两个托儿所和两个小学开展,本文以诺福克社区小学的“游戏空间”主题进行案例分析.该项目主要让孩子的反思游戏社区空间的表现.并利用这些反思为他们在虚拟现实中发展自己游戏空间的想象力,实现创造性工作.这个项目的参与者为两个小学班拨中7-8岁的孩子楙体,正点关注虚拟场景中通过数字技术创建游戏以培养儿童的创造力.实验开始,孩子的使用平板电脑拍摄附近最喜欢的游戏空间,将图像打印出来,创建贴画;然后使用黏土和具他材料创建包含在游戏空间中的物体模型,继续在平板上使H1.Q1.ong应用程序创建2D物理模型和3D数字图像;接蓿让孩子戴上头戴式设备,使用带行皂记本电脑的HTCVive设得创建虚拟现实游戏世界,如图1所示。粘上而象的俎拟模型由成人导入到Go0gIe虚拟现实应用程序"TiItBrushIp.然后用户可以用绕虚拟模型创建一个虚构的游戏场景。7.图1创建虚拟现实虚构的游戏场景该MakEY项目在整个活动过程中给学生赋权,让孩子们拍摄自己喜炊的场城作为游戏空间,开发孩子的想象力和创造力。利用翳土等材料创建物理模型,应用Q1.ong应用程序创建2D物理模型和3D数字图像,与之前拍摄的图像进行加合,最后通过电脏的虚拟设备创建各自喜爱的讷戏场景.这样看似简单的一个活动.对于7F岁的孩子来说,其实是一个挑战.在有限的时间内,学提了iPad、Q1.ong应用程序、VR设备的使用,将手工制作、色彩搭配、空间构造相结合,关键是培养了儿童艺术、协作、沟通等多种人类发展必备技能,这样的实践活动,对于儿童来说是难忘的,一个孩子在讲述自己对这个过程的体脸时,惊呼道:“我看到了天堂!”(T冰岛的创客公民培养:通过编程活动培养儿童的创造力冰岛MakEY项目参与者由T1.e1.a1.呻幼儿园9名5岁儿通坦成,该项目提供Ifi时配翼的创客空间.使儿童.能在创客空间的游戏中探索箱码和培养创造力.研究小组提前为儿双准备材料,包括B1.gbot、CubeIetSx1.ego,绘图材料、GoPrO相机和iPad.活动开始,教师带孩子困绕故小迸行对话,引导孩子们创建故下和角色,让孩子们描述和想象各种角色,之后孩子们使用绘图材料,创建他们自己的角色,如图2所示。在接下来的几周教师会介绍CUbeIetS和乐高等工具Cube1.ets和乐高积木一样.是一套面向儿会开发的DIY套件,可以让组装一个机器人的过程像是在“搭积木”一般简单、有趣、美活,他够给小孩子带来创造的乐趣,通过CUbe1.et5,孩子们创造自己的舞台和作品,三周后,孩子们经历了很多培养创造力的游戏,熟悉了编理软件及设备并学会了如何编程,都能创造性地使用设备,孩子们的动手能力和创造力得到广发展.”8)图2儿澈创造的角色模型冰岛MakEY项目是让儿童.在故事中创建并绘制各种角色,点燃儿童.的想象力.运用乐高和CUbe1.etS等DIY套件让儿贵在实践中开发想取力,促进具以思维的发展.通过让孩子自主探索、反复迭代到最后创造性地使刖设;,培养幼儿的创造性思雉与坚韧的性格.(四)案例分析MakEY国际合作项目的主要目标是:(1)进一步研究幼儿的数字素养和创造性设计技能.以促进欧洲未来竟争力的增长;培养项目参与者的知识创造技能.从而提高研究能力乂3)建立一个由研究人员、创意产业专业人士和教育工作者组成的岷盟,合作开发教育材料和工M.以培养儿童的数字素养和设计技能乂4)为政策制定者和实践者提供借签,促进中小型创客空间企业的创新和创业,并促进创客空间的使用.以提高幼儿教仔机构以及图书馆、博物馆等非正式学习空间的数字化水平.英国“游戏空间”与冰岛编程探索案例展示了MakEY项目在落实上述目标的基本设计。可以看出,MakEY攻目具有理论、实证和政策及实狡影响。当前,我国各级各类创客教音/STEM教育开展得如火如茶.国家的支持政策和学校的积极环境在培养学生实践创新能力方面具有巨大优势,但创客是一种文化,总体上看,我国创客公民教育尚处于萌芽阶段,埋论准备和实践势验不足.因此,将MakEY项目赋权、多方利靛相关者合作的理念应用于我国创客公民教育实践以培植创客文化,确实是值得思考和探索的方向。同时.从学习者个人层面.对于38岁年龄组的儿童而言.创客空间的价值是什么.儿瓯如何通过创客空间的学习钱历发展创客公民素笄、培养数字时代的创造力,创客空间中如何通过活动开展和内容安排发展学习者的数字素养、技能和创造能力,等等,这些方面都值得我国创客教育深入推进过程中去思考。就学校层面,在智超教育框架"如何利用现有的教行资金,结合先进教学理念,创建创客空间和创客活动场所?不少学校把创客教育作为新兴课程,但执乏系统的课程活动安排,缺乏具有创客素恭的教师缺乏核心素养与创客学习整合境略等,宜接影响创齐教育的深度推进,这些问明也有待进一步深入研究。四、智慧教育视野下创客公民培养的实践路径智.蚀教育是指在信息技术支持下.培养心灵手巧、人格美好、务实创造、注重实践的人才191创客教育关注生活本身,在真实的场景中解决问邈,目标在于培养新一代创客公民.创客学习过程注JR培养学习者的动手能力、创新能力和批判性思维,强调创新精神和捺合运用知识技能价决实际向造的能力。在培养创新创造能力和动手实践能力这个目标维度上,创客教育本身就是智感教育的一种具体形式,是一种面向未来的智惑教育方式.智慈教育利用数字技术带来教育系统的升级改造,为创客公民教育的实能提供技术支持;创客公民教育的开展又将进一步加快创造性人才培养的步伐,促进教育利益相关者的智悲养成与可持续发展.从实践来看,创客公民培养需要纳入社会大教育范照,融入社会公民教育和学校公民教育.构建政府整体规划与学校教育融合的互动机制.形成创客素养促进、创客导师联盟'创客项目开发、湾学科整合、创客空间建立到创客课程开发的实践路径,从而建立“终身、全民、全程、全空间、全社会”的创客公民教育体系,(一)实施全民创客求养促进行动创客素养是一项涉及创造力、批判性思维、合作能力、关乎个体发展的重要技能.创客素养的内容涉及行为领域、人际领域、意识领域、元认知领域111),从社会教育层面看,创齐教Fj的终极目标是为了培养创客公民,落实到个人其实质是培养创客素养.通过政府整体规划,出台全民创客素养促进行动计划,有效开展创客素养促进与监控工作,建立全社会协同的项目推进机制,为实现创客公民的培养提供保障口1).目前我国教育领域的文件将度重现中小学创客教育和STEM教育,羟济社会领域对于创客创业给予大力支持与帮扶,但两拧洪乏一种衔接与沟通机制,尤其是没有在全社会形成种系统的、整体的、系统推进的创客求养促进行动方案,社会公民的创客素养评估雅测尚属空白,有必要制定城市社会公民创客索养促进行动计划,推动建立政府主导、社会相关组织合作、全社会参与的全民创客素养促进机制,规划未来一个时期公民创客家茶促进的目标和任务.建立公民创客素养评估指标与监测体系,明确政府、学校、各个社会殂织在公民创客家养发展中的角色与功能,系统提升我国公民创客索养能力。(二)内外互动建立创客公民教育导师联盟在学校、图书馆、博物馆、社区开展创客公民素笄促进与创客公民教育,创客导师是关谈。创客素养对于技术与素养均行一定的专业要求,社会俎物机构自然无法配汽相应师资,而学校创客教育并非传统学科课程施晡,许多教师自身并未接受过创客教育,开展创客教行对于大多数教师来讲是一个巨大的挑战需要系统规划与合理配置.第一,作为创客导师帅资培养的高校,可以从职前教师人手,在大学本科师范专业要求必修创齐相关技术与设计思处课程,让师范生掌握与创客活动有关的通用软现件技术,如3D打印机、光切割技术。设计思维作为一种发现、解构问题,并不断反迭代的思维工具,?自助学习者打破思维的壁味.将设计思维融入创客活动,做到理论与实践相结合.第二.针对社会化创客教育的开展.加大在职教师的职后创客教育力僮,开设创客教育继续教后课程,外派年轻钟干教师学习创客教学经裟.第三,增强教师学习创客技术与创新思维的政策支持力度.教H部门、学校可以在观章条例、奖励机制等方面作物调整,时创客教方先行者给予一定的激励报朋,对于在创客教育中有突出成果的教师要给予一定的奖励,鼓励教师归于接受新鲜事物,灵活附对挑战.第四,建立创客公民数育导师联盟.教育工作者与图书馆和博物Vf1.E作人员、创客空间工作人力岷合,他们可以合作开发教育材料和工具,以培养学习者的数字素养和设计技能,最后,各类机构Ur以根据实际需求,构谛来自企业、社会和相关机构的工程师、创客教育专家进课堂、进校园、进空间,共同研发课程和开设课程,开展创客创新活动.(三)多方合作构建创客活动项目库创客项目的开发涉及一妙新技术以及市场信息,单纯依於学校和教师无法提升创客活动的质量。通过校企合作将创客项目进行社会化和市场化,学校与社区合作建立.社会共同体,提高社区成员素质,优化创客活动的类型与内容可以大大提升创客项目的有效性,使得创客活动开展中的技术使用得到了保障,创客项目也朝在更优化方向发展.当前人工智能、大数据快速发展,创客数育沛要跟踪新兴技术及其应用,这样才能为将来的社会发展准备人才。借助。20现令,作为创客空间的智怒学习空间可以搭建无缝学习环境,学习者可以在线上的虚拟空间中享受优越的、人性化的学习服务.完成知识的传授与内化,在线下的实体空间中完成知识的外显与迁移20.以机器人创客教育为例.分为线下实体机器人和线上虚拟机涔人。百度公司人工智能实验电研发并推出的语言识别技术,允许学习者将音频转换成文字。虚拟智能机潺人设计平台“梦卜圈”是典型的3D机器人在我互动平台,学生Ur在平台上进行模块化堀程,设计3D虚拟现实项目.该平台同时引入物理引爆技术模拟真实世界的物体运动规律,极大地增强了学科知识整合程度,满足了学习者在线STEM创新学习需求.(四)整个跨学科路径发展创客公民素养学校教科足培养创客公民的重要场所,是提升创客公民索养的重要空间.创客教ff与传统学科课程相比,洪乏系统的教材和完善的课程体系创客教育的理点是关注学生能力的发展.即创客素养.创客素养是一种综合素恭.实族单一学科的创客教学无法完成此目标.针对当前我国学科课程体系安排,创客教育开展可以从活动设计入手,如兴趣小组、学生社团等课外组织,逐步向踏学科的创客公民教育和STEM课程推进。STEM课程融入了多学科知识.进行项目学习,表层是造物实质是培养学生的创新能力.STEM的教学理念与创客教存有很多曳丧之处,这为创客教行的发展找到实践的落脚点,创客教育要想在中小学备受重觇并能汨到很好的发展,必须与学科课程体系进行整介。创客素养是伴随时代发展所产生的中小学生必备能力,教科信息化E速发展,未来将会有更多挑战,也必将会有更多的能力诉求.将创客教育从特色活动逐步递增到STEM课程中,或许是当前较为理性合适的选择.(五)虚实结合构建泛在创客空间充分利用社会资源构建虚实结合的创客空间,为公民创客活动提供泛在场所,创客空间的建立来源于两个方面的需求:一个是促进教育信息化建设,另一个是创客活动厥利开展的场地得求21).在智凝教育中,行为能力和创造潜能终以要问到实体空间中才能得到较好的培养,甚至所学的所有知识与能力,最终都要应用到实践中,在实践中加以体现.而教育信息化在取得巨大成就的同时,也存在一些问题,如优侦的、协作的、开放的教育资源和学习环境严重缺乏22,创客空间本着开放,共享的理念而建设,既是创客发明创造的场所,又可作为学习环境的支拄进步推进教行信息化.创客的实质是造物.倡导做中学、思维碰撞,这就对创客教行的环境提出了些要求,即既能修满足多人需求,又能聚集起来交流展示.创客教自作为非传统学科,以边缘切入的方式融进教育,要想在两期内得到快速发展,必须首先形成创客文化,创造一个全民创客的环境,让创客空间不再只是某一类人的空间,而是全民空间.国内外大部分博物馆、图书馆的创客空间都是“固定式”的.导致创客空间针对的目标群体小,为解决这样的问遨移动创客空间就应运而生231.移动创客空间分为“弹出式”和“车我式”两种,将移动创客空间引入博物馆、图书馆、社区、学校,将会满足不同层次人群的需要,真正做到人人可创造。(六)整体规划、开发与推广多领域、多层次创客课程创客活动以向咫解决为导向,应用各种技术工具解决实际问趣.创客课程的价值在于让学生后到学科课程与现实之间的关联24),11前国内已经彳j部分学校和教育机构率先开发了创客教育课程,如温州中学的互动媒体技术、ArdUinO创意机器人、martNOde与物联网开源教程等;广州市教育信息中心的“智能机器人制作与程序设计”“3D打印技术创新设计与应用“"Scratch与机器人融合创痂设计”和'App1.nvertor移动设备程序开发”等.北京故山学校形成了较为完善的创客课程体系,主要包括电子与程序、材料与结构、科学探究与数学建模、媒体传指与文案“作四大类八个领域,郑州市开发基于四家课程核心索养的创客创课体系.目标在于“让每个学生都成为创客”,构建了包括通识课程、融合课程和特色邨程的三大面向八类创名的完整创课体系,富有特色,后期创客教,课程体系的建设可以从现有的创客数月课程体系中吸取相关经照,站台学校特色,开发校本创客教育教材,五、结论与问题讨论针对数字时代社会发展对公民创造力的诉求,本文整合创客、创造性公民等提出创客公民概念,并讨论和倒糅了创客公民的能力维健和创客公民素养的:维矩阵结构,以此作为学校创客教育和创客活动的目标。结合国际MakEY案例,深入剖析了英国和冰岛两个创客公民教科的设计与策略,两个案例依托虚拟社区和创客空间,以学生为中心,活动过程中强调学生的自我探索,为创客活动过程中创客批判性处维与创造力的培养提供了参照.文章最后结合国情及案例提出了智蓝教育视野下创客公民教育的两个方面的实践路径.比较而言,虽然近几年国内创客教育得到极大发展,成效显著,但仍同限于校园教Rf空间和课程层次,国外创客文化比较成熟,创客教方的开展以社区活动为主,国内创客教行的开展多在小学至大学,国外多在社区活动中从幼儿阶段就已开始,从国外成功的创客公民教丙I兔目来看,我国创客公民培笄可取其新华、优化发展,建立“终身、全民、全程、全空间、全社会”的创客公民教可理会,具体建议包括;(1)树立终身创客教育理念,建立从幼儿园学前阶段开始的终身创客教ff体系乂2)树立全民创客教育理会,站在创客的视角,不让任何一个孩子掉队.差异化地为不同年龄段孩子提供创客教育服务;(3)梳理全程创客教育理念.将创客思维、技术、埋名海透到教育、教学和学习的每个流程中乂4)械埋全空间创客致行理念,建立从学校到社区一体化的创客空间建设思路,创东空间设备的配置紧跟社会发展,让参与者熟.卷新兴技术;(5)树立全社会创客教育理念,建立研究者、教育工作者、创意产业专业人士等多方利益相关者联盟,共同推进创客公民教育.H2O2O是欧洲空间局(EUroPeanSPaCeAgency.EsA)发起的研究与创新活动,创新联盟(IU)系列活动之一,又称为“地平雄2020“(Hor1.zon2020,H2020),H2O2O是欧S1.推动科研成果市场化的措施之一,H2O2O包含横向七个版块,纵向分路卜九个领域,七个版块为优秀科学(ExceIIentScienceI.行业领导者(Indtjstria1.1.eadership)、社会挑战(SOCietaIChaHenges).欧洲像了能(EUratOm)、传播前沿和扩大参与规模(SPreadingEXCeUenCeandWideningPartiCiPatiOn)、科学与社会(SCienSwithandforSgeM,以及由欧洲创新科技学院(EIn常年注资的知识与创新共同体(KICS)相关项目.智能创意时代的创造力培养一一基于创客与创客教育的分析伴他世界范阚内的创新、创业和智创高潮的到来,有人惊呼人类的危机也即将到来.智能机器人在思维的维度上将大大超越人类只是时间向阳,但人工智能唯,班以超越的是人类的创造能力.智能创意时代如何保持人类的创造能力?如何培养有创造力的卜一代?这不仅是教育界也是全人类共同关注的问题.创客作为21世纪最具创造力的人.其个性特征及心理与思维发展规律或可能为A1.时代创造力培养提供借鉴.已有的研究表明,创客的大脑神羟机剜在情绪与注遛力的表现上、在为亚杂认知过程的协调和控制上能产生有目的性的行为调整,且可以时注意、工作记忆、决策、抑制和冲突等不同加工过程进行有机协调.因此,人工智能时代的创造力培养要注重对大脑和神经反馈的训练,一方面以创造性思维的神经机制为科学指导,通过虚实相结合的人机共育模式.全方位培养创造力:另一方面通过创客社区、D1.Y等方式,以创造过程的丰富体蛤来培养创造兴趣及自主创造力;丹外,还要加演低造阶段的创造性思维培养,为创造性思维习惯的形成与创造力发展典定早期关键基础,关城词:人工智能:A1.时代:创客:创客教育:认知过程:创造力培养一、引古闲箱世界范用内的创新、创业和智创高潮的到来,有些专家或学者担忧人类的危机也即将随之而来.2017年马云在贵州大数据峰会上更是说出:“伴防人工智能的到来,未来我们的孩子找不到工作”的论断.然而谷歌人工智能研发专家认为:智能机器人在思维的维度上将大大超越人类只是时间何时,但人工智能唯一难以超越的是人类的创造能力.21世纪具有收大创造力的当数让这个世界发生翻天覆地变化的创客。从美国IT硅谷到文化创意园(CreatiVeGarden)、从大数据产业园DigData)到A1.智能产业园,创客让世界产生了巨变。的着人工智能的推进,人类创造力的重要性日益凸显M创造性人才的培养受到全世界的重观.美国总统行政办公室联合美国国冢科学技术委员会,于2016年10月共同发布了司规划未来,迎接人工智能时代B研究报告,对人工智能的发展提出了建议和对策,在创造性人才的培养上更是提出了加大力度施行STEAM模式,料其培养方式延伸至幼儿动手能力和创造力发展的体会上.2017年是我国人工智能的丰收年,国务院在半年内连续发布E新代人_E智能发展规划小和促迸新一代人工智能产业发展三年行动计划(2018-2020年)h同时系列国际人工智能会议相继在北京、上海、深圳、杭州、南京、合肥等城市召开,而这股浪潮也使得创意环境转入到了智能化的新时代.让越来越多的创客脱颖而出.为此,围观智能创意时代创造力培笄,本文从创客的端起、创客的发展与教育的关系、创客的个性特征及思维心理规律等方面出发,深入剖析创造性思维和创造力养成特点,井尝试时创造力教育的几种培养模式进行探讨.二、创客发展与教育的关系追根溯源,创客堀起与上世纪六七十年代美国的军族文化有密不可分的联系.对于美国家庭而言,车底或地下室是斑个家庭必备或者说是必不可少的空间,是他们家庭娱乐、家庭聚会的场所,同时也是美国男孩子们游戏的乐园.车库的功能在无意中培养了美国少郎儿破的创意心智和创造思维并使得他们在游戏、制造的成长中学会了创造.培养了他们的创造力.她有说服力的是1976年美国两位青年乔布斯和沃兹奈克在车库研制出第一台窜果电脑,这成为创客的标志性,"件.美国有很多从车底诞生和走出来的品牌公司,如“惠普车阵”“迪斯尼车庠”“亨利福特车库”“苹果电脑车库ASpec车库”等,它们是一大批车库品牌科技公M的代表:除了车库美国还有一个地方一学院实险室,也是创客诞生的地方.麻省埋工学院(Massachusetts1.nstituteofTechnoIogy,MIT)比特和原子研究中心(CenterforBitsandAtoms,CBA)发起Fab1.ab“Fab1.ab的奴初灵3来源FGershenfe1.d教授F1998年在MiT开设的一门课程“如何能终创造任何东西-(宋刚等,2008)。GerShenfe1.d教按用型通过用户(企业)的参与来缩短从技术研发到应用实现的鞋条.这些没行技术经5金的学生们在导怵指导下,创造出很多令人印象深刻的产品.这种以自己动手把创造性设计付诸实践的行为,开启了自主创懑的先声,也逐渐成为美国新时代创客蚓起的真正原因。车库和Fab1.ab创客的出现与信息通讯技术的发展以及“联网知识社会的来(&,使得以用户为中心、以社会实践为舞台、以共同创新、开放创新为特点的用户参与的创新模式逐步形成,创客运动从美国席卷欧洲和世界各地.美国著名杂志人安德森总结了创客运动的V个特征:一是人们使用数字桌面工具设计新产品并制作出模型样品(数字DIY);:是在开源社区中分享设计成果,合作1.1.经成为一种文化规范:三是如果愿意,任何人都可以通过通用文件标准将设计传给商业制造IM务商.以任何数Ift规模制造所设计的产品.或使用臭面工具自行制造.由此形成了创.客文化中最有时代特点的开源文化,从设计-制作分享-交流到开源的学习方式革命,例追教育的转型与变革(克里斯安然森,2012),世界由此形成了以美国IT硅谷、Soho.Broadway.Fab1.ab,英国伦敦、爰堡'及切斯特.日本东京、½,澳大利亚悉足、昆士兰等科技'创新型人群聚集之地,并成为优势教育资源的中心.如果说上世纪90年代创:客、创客运动在西方,那么,诳入新世纪后,创客发展最快、影响程度必深的可能要数中国,近十年,中国新兴的小微企业及创客的然成风,尤其是李克强总理2015年政府工作报告将“大众创业、万众创新“理解为推动中国创新发展的引整时,一股创新、创意、创业的潮流在中国品酿形成和发展起来.科技高含Ift的小微企业、游戏企业、动漫画企业、数字音乐符效、新数字媒体、数字电影电视、科技软件开发等,在中国迅速发展并通过互联网形成强大动力,引领新经济和新的学习方式、教育方式的革命。正如£创客:“自时代”的造物者3中阐述到,借助互联网和新工具,创客们实现了产品自制造在现代化科技发展的带动下,创客的成功不仅仅是自身创新精神的引领,史足创客们将创新思想转化为实物的自制造或自钊,2013).中国在创客空间新一轮发展中进步飞速,以清华大学为龙头的批国内知名高校和大学都在原有实验室或研究所基础上设'上了创客教有实验室、创客研究中心,井投资实验创客空间,而且不少创客还通过天使投资,成为黑科技的独角瞥进入市场并成为行业的创业者和领军人物.三、创客的个性特征解查A1.时代,创N;录核心的内涵是指具干j创新粕神、锐意进取的种主体文化特质并依辖个人(或团队)力量,通过创意、设计、技术和制造推出新产品的人。创客这个词最早源于英文单词“Maker”,本意指不以盈利为目的、勇干将自己的创意变为现实的人.“创”本身指创造,“客”指从事创造、创新活动的人,也有专家将创客引申为“Creator”,即创造者、创作者或建造者,或引申为“innovator”,即具有改革、创新精神的人,现在被不少专家接受和使用比我多的是“Maker”一词,主要强调引申意义“具有创新思想、创新理念,勇于自主创新、创业的人”(宋刚等.2008).其内容都突出创造性的个性和特点.为深入探究和考嚓创客的个性特征,我们网查了一组创客.将他的与美国理查德佛罗里达(RiChardFIorida)教授定义和研究的创客群体进行了比较。佛学里达抽取了一如IT创客工作者为调查对象,统计了关于金钱、工作、兴趣等问题的回答,以此疏视创客们的认知和个性特征.他的彻查问题包括1关于“金钱与热爱的工作”的圜研,结论为:创客对JS作并非唯利地图.在创意羟济、互联网、A1.时代,最优秀的人才是无法用佥钱来激励的,任何领域最优秀的人才,工作的动力都来自干激情(宋刚等,2008).出此可见,在创造性劳动中显示出来的还是人性创造冲动的本能.(2)关于“工作的哪个方面对你最为重要”的调研,受访者可以选择一个或多个答案,图1为调研结果的统讣数据.从图1数据中可以看出,选择“基本工资”作为最关键因素的人数仅占调研人数的38.5%;选择“工作、货任的挑战性”的人数几乎是选择“范本工资”的一倍,达到了67.0%;选择“通过股票期权分享公司盈利”的竟然没有进入前20位,仅占调研总人数的10%:其他各项如尊重、技术、工作地点、公司定位、组织文化和事业前景、福利等都排在后面.由此可知,IT创客对收入是JR视的,但他们更近视工作的挑战与发展,美国社会学家丹尼尔贝尔对创客的描述可能说明一个更清楚的事实,他认为:创客应被看成是一个新型的、更为精英化的阶层结构,他们有着很强的好奇心和创意特质,思想独立,一般不受制于他人(理百值佛罗里达,2010),正是思想的独立决定了创客的创造力思想是不会为其他利益所影响,2016年底,本研究小组对上海、深圳、北京、香港等地的文化产业创客发出100价自我认知调查问卷.问卷回收率为94%有效率为91%.在调资中.关于“哪种因素是直接影响你事业成功”的两杏,结论是:选择“激情”是直接原因占总人数的42%:选“创遨点子”的占总人数的24%:选择“坚持”的占总人数的17%:选捽“无任”的占总人数的15%,而关于“薪水、地位,荣誉等哪项你更看重”的调研中:有70%人认为“成就是最纸要的.11%认为“荣誉”最重要,7%认为“薪水”最正要,而福利、加薪和升职都排在后面.关于“情商、智商、灵商等哪项对创意影响更大”的调研中,选择“情商”的占总人数的69%:选择''逆RT的占总人数的13%;选祥“灵商”和"智RT的各占总人数的7%;选择“体能”的占总人数的2%.由此可见,不论是美国还是中国,创客共有的特征是寻求自我的实现和个性爱好的发展.而宽松环境、灵活机制和工作氛围、业务挑战则是他们最感兴趣的内容,智能创意时代的到来,为创客的创造力发展提供了更加广阔的舞台。四、创客思维、心理与创造力教育的荷力点为了进一步论梯创客的创造力并施以教育策略.本文拟以脑电(EEG)测试来观察大的创造力激起的智能活动能力

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