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    2018苏教版小学信息技术五年级下册教案(全册).docx

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    2018苏教版小学信息技术五年级下册教案(全册).docx

    教学课题第1课初识Scratch教学课时1主备教师刘海教学目标1 .初步了解SCrU1.Ch的界面:能打开SCrH1.Ch自带的作品:2 .初步尝试播放按钮;3 .初步尝试角色的选择、舞台的选择;4 .了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动:5 .尝试简单脚本的编写。教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣.教学难点华握Scratch的基本工作方式,自1.1.体验创作Scratch作品,教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法教学过程一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。例子1:MusicandDance6BreakDance例子2:Games3FiShChOmP在演示例子的过程中,学生华握”开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品.介绍SCratCh的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1 .打开软件2 .介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,+标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木样i殳计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆置起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”把“程序指令分类”中的“指令”比嗡为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的SCrateh小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能帔在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?教学课题第2课角色和鼻台(一)教学课时1主备教师刘海教学目标1 .认识SCratCh中的角色。2 .学习在Scratch中新增角色。3 .学会为舞台选择适合的背景。4 .通过制作动画使学生感受SCra1.Ch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣.教学重点学习在SCrateh中新增角色,学会为舞台选择适合的背景.教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法教学过程一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在SCrU1.Ch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动.(操作演示)知识屋:如果你想删除个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开Sera1.Ch,默认的角色就是小猫IR1.生讨论探究屋:在SCrateh中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果.三、新增“角色”师:在SCratCh中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标CKR来添加。绘制新角色如:单三三E中的第一图方面31,可以打开scratch的绘图编辑器。前示范操作。师:完成后,“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。(2)从文件夹中选择新的角色师:单击0EK中的第二个图标目1,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中.册:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置加示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“用色”导入到舞台中.(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋:1.Scratch绘图编辑器的功能与windowsXP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。2 .新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“更命名”。3 .新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。4 .除了I怯犍方式外,SeratCh还有种特殊的新增角色方式:软件会随机加入些特别的角色.教学反思:教学课题第2课角J1.台二)教学课时I主备教师刘海教学目标1 .认识SCratCh中的角色。2 .学习在SCratCh中新增角色。3 .学会为舞台选择适合的背景。4 .通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法教学过程生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景Mi:舞台是角色活动的场景.舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。选中“角色区”的二图标。选择“舞台编辑区”E三三te项。选择“新增背景”中的“导入”选项。在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮,帏:这样新的背景就设置成功师示范操作。生联试操作。知识屋:1 .舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。2 .除了从文件夹中导入新的背兔之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。生实践操作,交流。讨论坊:和:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不问的地方?生尝试操作,讨论.请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新:都可以在图形编辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行:一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一生尝试完成实践园。实践园:(I)为舞台选择合适的背母,并为各个角色舞台上安排合适的位置,编写各角色自我介绍的脚本,设置为3B三时执行。生操作,师指导。汇报交流。五、总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!教学课题第3课售动和MW(一)教学课时1主备教师刘海教学目标1 .学习Scratch中角色的移动和旋转。2 .通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转。教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转.教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第个节目是小猫IO和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试若糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:打开Scratch软件,单击"R从文件夹中导入新角色。教学过程将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。堆击三三3标,绘制新角色“太阴”,并导入舞台,方知道适当的位置,选中“角色1”O.并拖动到脚本区。继在模块中,接在HH控件的下面.模块中,选或HHh件,核件,并拖动到脚本区,连”?腔件中。选择I模块,模块,控件拖动到脚本区的腔件拖动到脚本区腔件卜面。肺:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下.生操作,加巡网指导。知识屋:1.可以选择?>文件夹导入一个瞰机的角色。2 .可以为小鸟增加不同的造型r.,让小鸟有飞翔的动感。3 .认识“角色区”(1):是无可以拖拽4 .单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,如指导。生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。师:请同学们互相交流,尝试者完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。实践园:尝忒其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。教学课题第3课移动和旋转(一)教学课时主备教师刘海1 .学习Scratch中角色的移动和旋转。教学目标2 .通过制作动画使学牛.感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣.教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转。教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转.教具准备机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:继续选择“小鸟”角色,在相应的''控件区”中的I模块,将其中的I选招15«今控件下面。选择I件中间。维续选择II模块,将其中的移动(D至1.½件拖动到脚本区模块,选择隹件,并选择为模块,将I控件拖动到脚本区空件下面.杼第O回教学过程I.然后拖动到脚本区的单击1.小猫色在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不慢可以与同束位进行交流。生操作,师巡视。这种选为只允别忘了把小鸟的旋转方式由许左右翻转。知识屋:肺:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容.生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由E翔的程序。(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反馈,师点评。讨论坊:如果没有给小鸟设置重宓执行前进程序,它还能自由K翔吗?生操作,讨论、反馈。生:答案是否定的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。四、总结今天,我们学习了什么?你仃什么收获吗?请填写在成果栏中。教学课题第4课愧的小(一)教学课时1主备教师I刘海教学目标1.r解舞台的属性2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演先进行定位移动。教学重点了解舞台属性。教学难点学习用“移动”“面向"'平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法一、兴趣导入前两节课我们学习了SCratCh程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为丫轴。对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)教学过程1、新建文件箭操作演示:单击“文件”菜堆,新建一个文件,将旋转方式设为01(只允许左右翻转).2、电置背珏师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“p1.aying-fie1.d”背麓.3、绕场跑步C1.J1P-1.i“角色”M域的“小猫”角色。的击微块.烟IGr动到脚本区中。出单击捺块,推动口到脚本反,分剂设苛X值为-240、丫值为-180°单击m模块,拖动K匕口到脚本区。多次单击!和43模块,先后拖动GfiEK1.和=En到脚本区,分别设置x、Y的值。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作.生反馈。实践园:将脚本区的四回换成3.程序运行结果有什么不同?生交流学试完成实践园。反馈交流,师小结。教学课题第4课辞的Z1.二)教学课时I主备教师刘海教学目标1 .了解舞台的属性2 .学习用“移动”“面向”“平滑移动''等动作命令对演员进行定位移动。教学重点了解舞台属性。教学难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法教学过程4、小猫“跳舞”师搽作演示:单击“脚本”,j,1.1.1.,1.ip单击模块,口皿工到脚本区.再单击模块,拖遍口到脚本区。单击niii模块,版和到脚本区,将方向设为“(一90)左”,将X坐标增加“TO”。再单模块,拖动Km到脚本区.单块,嘤和到脚本区,设置不同的方向和步虬再单日黑模块,拖动皿d到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动加操作演示:单击“脚本”,添加二单击*3M模块,拖动脚本去,单击,选择IU”的.再单疝拖近HiM本区。单击模块,拖动Ia到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。IRb和方都0些模块中龈带济基本的了解,尝试完成实践园中的连线I(D够MX<100.-100>1.4)R生完成书本P125实践园。生反馈,交流。有什么作用?讨论坊:议议:生讨论,反馈。生反馈结果:可以让角色做往史运动.师小结。四、总结今天,我们学习/什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教学课题第5课”的程*教学课时1主备教师刘海教学目标1 .了解“画箔”模块的相关命令及使用方法。2 .学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。教学重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。教学难点绘制运动轨迹。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了SCratCh中控件的些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在:年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下.师演示。师:由此说明,它们是不一样的,SCratCh中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下SCraICh“画笔”中的秘密吧!二、初识“画箔”教学过程师:“画笔”是控件区的组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹.师演示操作:设置“画笔”指令。单击“文件”菜单,新建一个文件。单击“脚本”,添加二单模块,添加将画笔的傅M的大小U1.刘大小设定为Ii添加I傅的e设龙为将面罐的色度设定为口,调整“画笔”的颜色及色度“单击I模块,添加至角色区,涮整步数为100o添加I单击运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线大小设践园内总察运行自n话大家尝试完而殖入下列程序代码,*we(D,卜四角,a侦览动画生到教师机操作演示。将画箔的生反馈,师点评。五、探究屋:模块指令区的闻I有什么作用?输入右图程序代码,单击/运行程序,移动小猫,视察舞台演员有什么变化.生讨论,反馈“师小结。六、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。瞪碘:教学课题第6课小丑演出一)教学课时1主备教师刘海教学目标1 .理解按键与控制的含义.2 .运用按键与控制创作故事或游戏.教学重点理解按键与控制的含义.教学难点运用按键与控制创作故事或游戏。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法教学过程一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊.我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色师操作演示:打开scratch软件。设置合适的舞台背景。导入小丑角色,并设置合适的大小和位.巴。生北试操作。生反馈。知识屋:1 .设理好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2 .为了让小n表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。生操作反馈.三、小丑演出和:用诬龊mg*通对鼻三对应4个方向密友示4山油巾面;'tryy11.计小书消失.师演示操作:1、设置演出开始用示演出开始。选择小丑角色,单击“脚本单击块,拖动区.单击模块,拖动日超BISMj脚本区,并输入内容。2、设置“服装换色”表演单块,拖司到脚本区,单击下拉笳头选择“上移键”.h-h单块,J1.ifisttiiiiHftdw本反iJWt4h>-<1.1.<npV-1”小,也抨IVIMm里dieciu<icI单块,拖动今dii翻脚本国,选择“颜色”特效,并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。不但可以选杼4个方向键.还可以选择26个字母键IIH*J1.SAAikJ-TiIJJrJM1.Au*J1.1.AAikJ-P4UIJa>MX'“09"IO个数字键和空格键。师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈探究屋:试试,用控件能让小丑表演什么特效?生讨论,交流反饿。师小结。教学反思:教学课题第6课小H演出二)教学课时1主备教师刘海教学目标1 .理解按键与控制的含义“2 .运用按键与控制创作故事或游戏.教学重点理解按键与控制的含义.教学难点运用按键与控制创作故事或游戏。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法教学过程三、知识升华师:和你的小伙伴讨论下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?生讨论,实践反馈。师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重曳执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生讨论,实践,反馈。反馈结果:次数乘度数的积皆蹋丝鸟。师:每-次表演中,在控件1W之后如果不先切换到造型*breakdance1-1,会出现什么样的情况?生讨论,实践、反馈。反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章.四、观看演出师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始r,让我们一起来欣赏吧!师操作演示:单B,执行脚本。分别按4个方向键,观看4种演出。和生反馈,师点评。知识屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。五、总结今天你学会了什么?你有什么收获?谙填写在成果栏中。教学课题第7课穿IiaJ宫(一)教学课时I主备教师刘海教学目标1 .理解侦测与判断的含义。2 .运用侦测与判断创作故事或游戏.教学重点理解侦测与判断的含义。教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法教学过程一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范糅作:打开scratch软件。把舞台设置.成迷宫.导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。册:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到隙碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:k设置起点C1济祥伯化小处.单击“脚木”单击B3.,»JWTI模块,推动I本区。IZ"C*,J9°k.微执.插动点"wF三1.刊叫Ai/.并设置数值,块,拖动Iiu.aa-单i1.WKf1.1PKaP际个也。单奥块,拖以IiiiAdUj脚本区,并选中3KJ.生尝试操作。生反馈。2、小猫行走师示范单击B3本区。单IHIkm模块.移1BM到脚本区,选择“鼠标指针”。单E3模块,拖动Kfi1.££!到脚本区,设置前进jtt步数。3、障碍判断师示范督&单ww.加兼b岫木FiTi"tt_*1.U.单的块,拖动到卿本M,插入CS的尖框中,并将颜色设巴为障碍物的颜色FIeieBIiKiiOEa禺耶由伴块,他动插入Kj=,设置后退的步数。洪块,池切脚本IX,生尝试操作。教学反思:教学课题第7课穿出宫二)教学课时1主备教师刘海教学目标1 .理解侦测与判断的含义。2 .运用侦测与判断创作故事或游戏.教学重点理解侦测与判断的含义。教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法教学过程4、成唯单击工模块,拖4I1.木IX-单1.模块.抱.温且川曲木区.林入1.二的尖框中,并选择“角色2"老鼠。制脚本区,并输入单击外观馍块,拖动他向泡J_Jy/T-内容.单击控制模块,推动*正执行jMffi5、限S单击单击被学和i!H运算模块,拖动脚本区。¢=I模块,拖AH1三本区,插4尖框中。单击1.块,相向国脚本区,第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间.单击外观膜块,拖动4呸UR却即本区,并输入内容。(X÷ti控制捺块.幅动生学试操作,师巡回指导。一生到教加机操作。师:怎么样才能快速准确的输入起点处Iy的数值。生讨论,实践,反馈。师小结.三x和师提示知识屋:(1)选中【计时第后在舞台上会出现,并且可以任意移动斗&翩(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。(3)如果让鹿!脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件卜被执行。像这种两头尖或者两头硼控件必须插入其他脚本的尖框或并限框中才'能使用。师:综上所述,清同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!生尝试操作。_师:请同学们讨论下:控件电g起什么作用?如果去掉它行不彷生讨论,反馈。反馈结果:起到开局乖新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:单日,执行脚本.移动鼠标指针,要试让小猫穿越迷宫抓老就。生操作。师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践.五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教学反思:教学课题第8课2出(一)教学课时1主备教师刘海教学目标1 .学会建立新变显:,并利用变量进行计算。2 .掌握比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变髭进行计算“教学难点掌握比较变量大小的方法。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法一、激趣导入师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负贡出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!如:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。单击小猫体J脚本1.单击I教学过程单击4二找2,输入变员名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。衣次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”.调整好它们在舞台上的位置.新绘角色“+”和“=",并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文魁升是英文。师:有闻中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况卜.需要打勾?生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。2.设置数的范围和答案拖动和师示范操作:单击小猫角包栋工制脚本区。倒脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。单出敛字和邃筑运算阊摘机选一个效作为变量“第1个数”的值。将变量“第2个数”的侑声为“110”之回的随机数.单击“侦SfiT模块,拖动的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将,H回答到脚本区,将询问I打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第I个数”与变量“第2个数”的和.知识屋:,匚IS可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生.尝试操作。三、判断答案师示范;拖动I的脚本区。添加判断条件“回答二答案”。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。添加答档醉,知识星:表示满足H中的条件,程序执行“如果”下面的脚本:不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。生受试操作。教学反思:教学课题第8课Zr出二)教学课时1主备教师刘海教学目标1 .学会建立新变显:,并利用变量进行计算。2 .掌握比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变髭进行计算.教学难点掌握比较变量大小的方法。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法教学过程四、增加出题次数师讲解庭拖动"到脚本区。M将出题判断的程序控件拖到囱i中,右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾.调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生学试调试程序。见噪阅知识押.:巴巴表示程序框中的脚本将被执行10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计克,并且将出题数量设理为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运第中,一般来说被减数一定要大丁或等于减数.这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交潦讨论一下。生讨论,反馈.五、总结今天这节课你仃收获吗?清将它填写在成果篮里。教学课题第9课排节目9(一)教学课时1主备教师刘海教学目标1.理解广播和接收消息的含义.2.运用广播与接受消息创作故事或游戏。教学重点理解广播和接收消息的含义。教学难点运用广播与接受消息创作故事或游戏。教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出网的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!好么?师:这样吧!我们帮他们安排下出场的顺序吧!二、设定顺序师一作讲解:.第击舞分“本M钮,拖动到脚本区。教学过程在“消息继续拖司单击小三角,选择“新建”命令。“小猫”,单击“确定”按钮.*J脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添E师提示知识屋:2.J1K州消息的接收。表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫'1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。我示脚本全部停止执行。生尝试操作体会。三、小猫翻跟头师操作讲解:K副脚本区。到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。拖动网脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。师提示知识屋:行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添现什么现象?表示当接收到“小猫”消息时,将执脚本?如果没有生讨论,反馈.生尝试操作.酎j小结。四、小猴变大师操作讲解:添加“小猴”角色到舞台,拖动区。拖动猴“。副脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小添加小猴变大脚本。师提示知识展:将翕2的大P加(E)表示将角色扩大o,即扩大I倍:表示将角色还原为原来的大小。生卷试操作*教学反思:教学课题教学课时第9课排节目9(一)主备教师刘海教学目标1.理解广播和接收消息的含义.2.运用广播与接受消息创作故事或游戏.教学重点理解广播和接收消息的含义。教学难点运用广播与接受消息创作故事或游戏。教具准备PC机,所需展示实物教法于法演示法,讲授法五、大象讲故事师操作讲解:添加“大象”角色到舞台,拖司和y到脚本教学过程区。拖动*匕执行脚本,J脚本区,并添加大象讲故事脚本。生尝试操作.和:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线,六、更改表演顺序师示范操作:在舞台脚本中谢整角色的广播顺序。保存作品,执行脚本。生尝试操作.师:如果将脚本中的UU三11替换为修,会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?生讨论比较,反馈“师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!生尝试完成。请一生到教师机前完成.七、知识升华师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!观看表演。师:节目精彩吗?那老师有问题要提问小红灯停,绿灯行,看信号过马路是种广播与接收消息的关系。说说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的美系?与你的同桌交流下。生讨论,反馈。八、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里.教学课题第10课三-<him教学课时1主备教师刘海教学目标合作设计一个简单的游戏.教学重点完成i个简单的游戏设计教学难点进行正确的评价教具准备PC机,所需展示实物教法学法演示法,讲授法教学过程一、构思游戏主题,确定交互方式以小组为单位,选择一个游戏主题,确定主题后,思考游戏通过哪种房事进行互动操作?使用鼠标器还是使用键盘进行操作,也可以两种方式结合使用。二、确定背景与角色,画出设计流程游戏舞台背景是什么?有几个背景?在游戏中有那些角色?谁是主要角色?角色的造型有什么样的变化?出现的顺序是怎样安排的?它们之间是如何互动的?可以通过网络下我这些元素,也可以进行绘画原创,注意画面颜色搭配,画出简单的游戏设计流程。三、根据游戏流程,编写脚本依据流程编写背景与角色的脚本,注意角色与脚本的对应关系,编写好部分脚本后,进行测试,确定脚本的执行过程与结果和设计是致的。再增加些脚本,再测试,不断重复这个过程直到作品完成,如果遇到问鹿,可以查看别人的程序设计脚本,也可以向同伴或老牌请教,四、反复测试程序,修改不足之处在初步编写好程序后,进行测试,修改错误的地方。使用键盘或取标器对角色进行控制,检查角色的动作是否符合流程?可以邀请其他组的通许帮助你们测试。看看还有哪些地方可以进一步完善.五、发布作品,与他人分享调试好游戏作晶后,可以邀请其他组的同学来玩玩,请他们给作品提建议,进一步优化作品。最后将游戏程序发布在SCTatch网络上,让更多的人来分享你们的快乐。W!Hft项目也一期曳符合期望接近期电需妁也需原创性岛废泉创性的作g反映控特的、有创造力的想法炭创的作品体现自己的想法加分1创的作品反映了-些口己的想法几乎是复制了IftAirHttt次达健力文字和颜色等细节处理Ihff清晰地表达出作丛的佶总文字和独色等细节处理能够衣达作拈的信恩文字和顿色等捌节处理部分地友达出作品的信息文字和国色等细节处理妨RJ作AifH总的传达合作性以同队的形式起先成匚作.井JI-II互相精助努力完成自己峋任务,并且大部分时同牌会互相Ai助有时能够起工作,利时会互相精助松不住总工作,只做自己卷F或的什

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