六年级scratch教案[1].docx
第一课初识教学内容初识教材分析本节课是单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的学问基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在主要功能模块的相识,以与简洁编辑流程的学习。学情分析六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对这个“可视化”的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。教学目标要求1 .学问与技能(I)初步了解的界面。(2)识记软件的主要功能模块。2 .过程与方法(1)结合生活,熟识模块的功能。(2)通过详细的程序,驾驭的基本编程过程。3 .情感看法与价值观培育学生对于编程的学习爱好,激发学生的求知欲。4 .行为与创新体验佰息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。教学重点界面的相识和体验。教学难点简洁程序的编写和执行。疑点分析简洁程序的修改。教学准备软件教学过程一、激发爱好,导入新课今日,我们一起来相识一个新挚友,看一看它是谁呢?(播放,小猫为主角)它就是我们的新伙伴,是以为聪慧的马戏明星哦,它有很多本事。(展示的部分编程嬉戏)今日,就让我们一起学习新课,初识(板书课题)二、新授:“相识软件”是个特别能干的软件,它可以帮助我们小挚友实现很多的幻想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。它的设计者是美国闻名的麻省理匚学校的哥哥姐姐们(结合,介绍历史)学生了解软件的历史学问三、新授:“相识操作界面”老师在桌面上找到小箱的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能限制区:对演示区的角色进行限制的区域。控件区:对演示区的角色进行的区域。脚本区:拖拽、组合程序模块以限制角色的区域。角色区:显示当前全部角色的区域。演示区:演示设计好的脚本的区域。学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。四、练习脚本搭建小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的限制模块,将其中的''当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。(3)单击播放,让小猫说“你好”2秒(4)的击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”学生编写脚本,让小猫白我介绍。全课总结在本节课中,我们起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。板书设计18.初识1 .相识软件2 .相识的界面3 .探究软件其次课角色和舞台教学内容角色和舞台教材分析本课属于学习的其次课时,从本课起先,的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,学问点1"相识角色''和学问点2“新增角色”属于两个连续的学问概念,在内容体系上有紧密联系的关系。学问点3“设置背景”则属于单独的一个学问概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有亲密的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现r两者之间的内在联系与区分。学情分析木课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经验,但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在如何引导学生去学会整理思路,制作作品。教学目标要求1 .学问与技能(I)能理解角色的概念。(2)可以通过三种方式导入新角色。(3)能够驾驭设置背景的方法。2 .过程与方法(1)依据实际状况导入肯定的角色。(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。3 .情感看法与价值观培育学生对于编程的学习爱好,激发学生的求知欲。4 .行为与创新体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。教学重点导入新角色的方法。教学难点绘图编辑器的运用。疑点分析图形绘制的美观度。教学准备多媒体教学网络。教学过程一、旦习与导入豆习旧知依据例题复习主要功能模块的名称以与用途。(学生第习)的演出立刻就要起先了,今日,小猫讲给我们表演什么节目呢(板回第19课角色和舞台)二、任务一:相识“角色”新授一:相识“角色”在中,”角色”就是舞台中执行吩咐的主角,它将安好编写的程序进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。学生(练习)打开软件,相识小猫角色,并尝试变更它的大小的方向。三、任务二:新增“角色”在舞台上,假如只有个演员,多孤寂啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。方法一:绘制新角色不击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开的绘图编辑器。方法二:从文件夹中选择新的角色单击添加角色中的其次个图标,可以将文件夹中的角色导入到现台中。方法三:令人惊喜的角色还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件会随机加入一些特殊的角色。(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)四、任务三:设置背景舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在中,舞台是角色活动的场型,舞台的背景为角色的活动供应适合的环境。请同学们依据你的角色故事,参考课原来选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过学问迁移,自我尝试设置背景)五、巩固与思索:小组沟通学习心得全班展示白己的舞台设置和角色支配,并汇报白己的故事思路。老师点评,并提出改进看法。全课总结通过学习,我们已经能顺当的进行舞台设置和角色支配/,课后请你在网上搜集一些角色的图片便于我们以后学习运用。板书设计19.角色和背景1 .相识“角色”2 .新增“角色”绘制新角色从文件夹中选择新的角色来个令人惊喜的角色3 .设置背景第三课移动和旋转教学内容移动和旋转教材分析本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。本课为系列活动项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题.本课作为引领课,将仃次涉与马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动供应支持。学情分析学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉与的学问点和专出名词较多,学生须要肯定的时间加以细化和理解,因此,本课的教学中要将关键性的概念反豆强化,老师可以涉与肯定的活动帮助学生豆习。教学目标要求1 .学问与技能(1)能够初步理解移动的方法。(2)可能够初步理解旋转的方法。2 .过程与方法(1)通过详细的实例驾驭移动角色的技巧。(2)依据场景,选择适合的角色旋转方式。3 .情感看法与价值观感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。4 .行为与创新通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点移动的几种方式。教学难点旋转的技巧和应用。疑点分析如何依据场景,选择适合的角色旋转方式。教学准备多媒体教学网络。教学过程第一课时一、复习与导入(检查上节课的作业)同学们,上节课中,我们起学习了角色和舞台,大家相识了新的挚友,谁来给我们展示他的挚友呢(学生展示自己的作品)好挚友,在一起,快乐做嫣戏!今日,我们让好挚友在一起来快乐地做一个精彩的嬉戏吧(出示课题)二、任务一:移动“角色”第一个活动“漫步”(1)打开软件,从文件夹中导入新角色(2将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置(3)版击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置(4)选中“角色1”,其相应的“限制区”的“限制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面(5)选择“遇到边修就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面(学生操控)三、任务二:旋转“角色”其次个活动“赛跑”选择小狗“角色资料表中的”的其次个按钮只允许左右旋转单击起先,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)其次课时一、提示与导入(展示上节课的作品)我们的好挚友虚位以待,都期盼若能在舞台上白由的活动,你瞧,乂来了一位新挚友,它是谁(导入小鸟)学生:它应当自由地在天空翱翔第三个活动:小鸟自由翱翔让我们一起来为他编写自由翱翔的脚本吧二、任务1:点击角色运动(I)接着选择“小鸟”角色,在相应的“限制区”中的限制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”(2)选择“限制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚木区”的重豆执行控件中(4)接着选择动作模块,选择“面对”控件,并选择为“面对尿标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面(5)单机“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动(学生练习操作)三、总结与展示全课总结在本课的学习中,我们的好挚友小狗在舞台上自由的漫步、跑步,这些都运用了移动和旋转的方法。在其次节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,同学们做的都特别的棒.板书设计20.移动和旋转1 .移动“角色”2 .旋转“角色”3 .角色的运动遇到边缘就反弹面对第四课快乐的小猫教学内容快乐的小猫教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移到”“面对”“平滑移动”等吩咐,是前一课移动与旋转的接着,是后续学习的基础。教材中先府角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心与四周有一个基本的相识。之后通过几个简洁的小程序一小猫绕场跑步、跳舞与跟随鼠标移动,让学生详细感知动作吩咐的运用方法,口解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”“面对”“平滑移动”等动作吩咐的运用,难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方面学问的介绍。学情分析学生在驾驭动作控件中“移动”“旋转”后的接着学习,对角色动作指令形成一个较为全面的相识,是后续章节学习的基础。教学目标要求1 .学问与技能(1)了解舞台属性。(2)知道“移到”“面对”“平滑移动”等吩咐的运用方法。2 .过程与方法能运用“移动”“面对"''平滑移动”等吩咐对演员进行定位移动。3 .情感看法与价值观体会不同指令的作用,激发学生学习的爱好。4 .行为与创新通过不同的程序指令应用,培育发散创新实力。教学重点“移动”“面对”“平滑移动”等动作吩咐的运用。教学难点不同吩咐的组合应用。疑点分析能运用“移动”“面对”“平滑移动”等吩咐对演员进行定位移动。教学准备软件、多媒体网络教室。教学过程一、复习导入(观看小猫移动旋转的程序范例师:在刚才的案例中,小猫做r哪些动作生:前进、旋转师:这些吩咐是怎么运用的呢学生示范操作师:限制小猫运动的吩咐还有很多。今日,我们接着学习动作指令(板书:第21课快乐的小程)二、自主合作,学习新知任务一:了解舞台属性1 .(出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标2 .小组沟通对舞台属性的相识任务二:设置小猫运动1 .设置舞台背景2 .绕场跑步自主学习,分析“移动”指令用法沟通探讨,理解更改(X,¥)坐标值的意义汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学习认知小结:在运用移到吩咐时,留意参数的设置3 .小猫跳舞自主学习,分析“将K坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法沟通探讨,理解指令意义汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知4 .小猫跟随鼠标器移动老师示范讲解学生上机练习体会循环执行的效果思索:“遇到边缘就反弹”指令的作用三、巩固练习,强化认知1 .实践园:在吩咐与意义之间连线2 .导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动全裸总结师:在木课我们r解r活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转除r这些,还有很多指令用来限制角色行动,我们下节课接着学习。板书设计21.快乐的小猫1 .舞台中心(0.0)2 .水平为X轴3 .垂直为Y轴遇到边缘就反弹面对第五课快乐的鱼儿教学内容:快乐的鱼儿教材分析:木课主要内容是初步学习里自带的“画图”软件,包括它的后动、退出和界面组成,也是“画图”程序的起始课。“画图”是三学情分析:本课是小学三年级的学习内容,处广这个年龄段的学生对美丽的图画特别感爱好。三年级学生前面刚刚学习了信息技术的些基础学问,驾驭了“展标”和“键盘”的操作,“画图”就是对它们的一个应用。教学目标要求:1 .能理解I在。到问雍和A和模块可以产生指定区间的随机数。2 .能理解I在。到I鞭机选一个数模块搭建一个在。到(De丽机忐-1黎=模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,限制角色满意“随机数等于1”这个条件再去完成部件内部的脚本块。3.会用“当前角色''佰息中,拖动缩略图中蓝色的线,变更角色在移动时面对的方向,设置角色的初始状态。4.能用I在至母上度模块和下栋。层模块,限制角色隐成在其他角色的卜.面。教学弱点:能理解随机数吩咐.教学难点:学会运用移至最上层模块和下移QS模块。一、谈话导入,创设情境教学准备:软件课时支配:1课时教学过程:鱼儿,在海洋里自由地遨游:在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在色缸里悠然地游动:鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“”中第6个“”例子,同学可以看一看中这个例子。回忆一下,C1.已曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,白已创作一个的动画。二、共同学习,探究发觉1.请同学也打开文件夹“”中第6个“”例子,看一看,在学习过程中思索以下脚本:(1)如何搭建鱼儿游动的脚木?回忆限制机器人跳舞用过的脚步。(2)让鱼儿自由游动,如何限制鱼儿在不同位置来回游动?启发学生:尝试用另一种脚木,可以实现吗?(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?在当前角色信息处调整角色的初始状态。(4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?层模块的应用三、自由创作,搭建脚本1 .再打开一个窗口,起先创作。2 .老师巡察指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。3 .发觉学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要赐予表扬.四、共享作品,相互学习1 .将自己的作品用上传一次。2 .通过“共享”将自己的作品丢在网站上的自己的空间。五、我们的收获全课总结在今日的学习创作过程中,我们乂有了一新的相识,同一个任务比如限制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的实力。你还有哪些问题没有弄清晰?课后可以接着去探究。板书设计:快乐的鱼儿第六课胖胖吞吃鱼教学内容:胖胖吞吃鱼教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步驾驭r基木学问的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动"和''小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了编程,已经时编程有了初步的理解,刻于这个“可视化”的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。教学目标要求:1 .能用发送广播之间的交互。2 .能用i模块和并将该模块插入到二二¾块和接受广播:模块限制不同角色模块搭建一个“;.WMgU条件模块,I模块尖型孔中,限制角色的距离离鼠标的距离大3.能用颜色诚到了凝色?条件模块在角色中取色,并插入到IHa模块中,于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。实现种颜色遇到另种颜色后,再执行部件内部的模块.教学重点:会运用广播模块。教学难点:教学准备:颜色碰到了弱色条件模块。软件课时支配:1课时教学过程:一、讲故事,创设情景老师打开文件夹中第3个“”例子,说:在这奇异的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是群弱小的群体,经常被大鱼吃掉,看!只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学肯定都玩过像这样类似的嬉戏,今口我们也来仿照这个例子,创作个小嬉戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡°二、师生共同学习,探究发觉一说脚本的意思。同学们打开文件夹中第3个“”例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。学习完后,你是如何理解的,请同学们说1 .找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。(1)理解:8三1.模块的意思。并理解:假如鼠标指针离角色的距(2)请同学比夏块和前面学过的WHBI模块,看一看,高大于io就去重且执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针符角色的距离小于或等于10)就停止该部件。有什么不同?2 .胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互.模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?3 .小鱼的脚本中,说一说限制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?4 .小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?板书设计:胖胖吞吃鱼第七课拦球教学内容:拦球教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步驾驭J'基本学问的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏大鱼吃小鱼导入,利用''任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过/编程,已经对编程有r初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。教学目标要求:1.学习范例,能理解和运用模块,限制角色变更方向(角色反方向)。2.学习范例,能理解和运用宅二馍块,限制角色直到遇到指定的颜色才接着执行后面的脚本。3.学习范例,能理解和运用皿S三三模块,限制角色的X坐标为就标光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。教学重点:能理解和运用面对模块。教学难点:执行后面的脚本。能理解和运用口榔模块,限制角色直到遇到指定的颜色才接着教学准备:软件课时支配:1课时教学过程:一、谈话创设情景同学们最宠爱玩嬉戏,可是你们想不想自己来编嬉戏呢?中有很多嬉戏例子,请看:老师打开“”文件夹中第4个“”例子,一个蓝色小球从上往卜移动,底部有根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,嬉戏结束。这个嬉戏很简洁,今日我们来仿照这个例子,自己来编嬉戏玩一玩。二、范例研习,探究发觉同学们打开“,文件夹中第4个“例子,自学脚木,学习完后,你是如何理解的,诗同学们说一说脚本的意思。I,小球每次都是从-个固定的地方起先往下落,指出脚本中关键的模块。招助学生理解坐标的概念。模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。2 .理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?而问CED疔灯下何模块在脚本中起的作用。3 .小球遇到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。尝试一下:删除“移动"和''旋转”模块,会影响嬉戏的效果吗?三、白由创作,搭建脚本1 .再打开一-个窗口,起先创作。2 .修改脚本,使小球从左边起先向右移动,拦球的角色放在右边。3 .老师巡察指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。四、共享作品,相互学习1 .点评学生作品。2 .将自己的作品用上传一次。3 .通过“共享”将自己的作品丢在网站上的自己的空间。全课总结在今日的学习创作过程中,我们乂一次尝试了简洁嬉戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们沟通,将这个例子改进一下,使嬉戏更有挑战力。你还有哪些问题没有弄清晰?课后可以接着去探究。板书设计:拦球第八课娃娃越障碍教学内容:娃娃越障碍教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步驾驭了基本学问的基础上进行的综合性练习.巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学.生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏大鱼吃小他导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重:点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了编程,已经刻编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。教学目标要求:1 .学习范例,能理解和运用I2 .能理解和运用要叁模块创建一个变t½口利模块,限制角色移动。4 .学习范例,能理解和运用以下脚本,限制娃娃停留在绿色边缘上。教学重点:能理解和运用教学难点:模块创建一个变量。模块,能理解和运用ISmWKKI和教学准备:软件课时支配:1课时教学过程:、创设情景,揭示主题同学们肯定玩过超级玛丽的嬉戏,玛丽上下跳若越过各种障碍,最终到达目的地,中也有一款类似的嬉戏例子,请看:老师打开“”文件夹中第8个“”例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃起先惊慌的旅程。这个嬉戏很简洁,但有很多地方值得我们探讨,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的嬉戏。二、范例研习,探究发觉同学们打开文件夹中第8个“例子,体验一下,看一看老师给你的探讨问题。1 .本作品有两个方面特别值得大家探讨一是:类似超级玛丽跳上跳下;二是:将画面始终延长(有卷轴的感觉);2 .找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?3 .探讨一下画面中卷动的部分是:尝试-卜娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以卜.脚本有什么作用呢?二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃能上下移动吗?三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量来限制画的移动:四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的起先位置是怎样的?三、自由创作,搭建脚本1 .再打开一个窗口,起先创作。2 .修改脚本创建一个创意娃娃脸。3 .修改脚本,创建特色障碍角色。4 .老师巡察指导,学生提出问题,师生共同解决,相互进步。四、共享作品,相互学习1 .点评学生作品。2 .将白己的作品用上传一次。3 .通过“共享”将白己的作品丢在网站上的白己的空间。全课总结在今日的学习创作过程中,我们又次尝试了嬉戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们沟通,将这个例子改进一下,增加嬉戏的难度系数,使嬉戏更刺激.板书设计:娃娃越障碍第九课表情制造机教学内容:表情制造机教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步驾取了基本学问的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏大鱼吃小鱼导入,利用''任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重:点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。教学目标要求:1.运用限制模现限制角色被点击后,起先执行下面的脚本。2.3.重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。学习学习内建作品”文件夹中其他互动式范例。教学重点:启发学生发挥创意。教学难点:模块。能运用限制教学准备:软件课时支配:1课时教学过程:一、创设情景这节课我们来快乐一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“”文件夹中第2个例子“”,来!在脸上各部位点一下,哇!立即有变更,看一看是不是很好玩。2.留意限制脚本中运用的是Ig摘点壬二、自主学习,探究发觉同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更好玩的表情制造机。本节课重点探究的是:1.如何发挥你的创意,制造不同的造型。模块,角色被点击后,起先执行K面的脚本。3 .舞台背景的脚本。4 .同时,也可以看一看"”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。5 .最终,清同学说一说你是如何理解这个例子的。三、自由创作,搭建脚本1 .再打开一个窗口,起先创作。2 .发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。3 .老师巡察指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。四、共享作品,相互学习1 .点评学生作品。2 .将自己的作品用上传一次。3 .通过“共享”将自己的作品丢在网站上的自己的空间。全课总结在今日的学习创作过程中,我们可以知道内建有很多作品,好玩,好玩,由于课堂时间有限,我们不行以一一来学习,课后有时间,依据老师教你的学习方法自己去摸索吧!信任大家肯定能成为设计高手。板书设计:表情制造机第十课盛装跳舞教学内容:盛装跳现教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生己经初步驾驭了基本学问的基础上进行的踪合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。学情分析:六邠级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对这个“可视化”的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。教学目标要求:1 .学习范例,复习和运用外观模块中各种图形特效的模块。2 .学习范例,复习和运用模块中7Wjdnc模块和3 .学习范例,能理解和运用模块限制角色模块,限制角色依据条件为其,执行假如下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。教学重点:理解和运用假如否则模块。教学难点:理解和运用假如否则模块。教学准备:软件课时支配:1课时教学过程:一、创设情景,揭示主题今日我们来学习一个盛装跳舞的小品,信任大家肯定会很宠爱的,老师打开“”文件夹中第5个“”例子,点击“!”角色,看!一场模特表演赛起先了,四个女孩穿着美丽的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下ABCD随意一键,模特登台表演好玩吗?这个作品中角色脚木有的很长,动动脑,尝试尝试,信任你肯定能理解,行动吧!二、范例研习,探究发觉请同学们打开“”文件夹中第5个“”例子,来先体验一下,再看一看老师给你的探讨问题。1思索:四个弟r<>r2.理解该模块/腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。是如何在限制四个女孩在舞台上载歌载舞的。3.研习一下,模特起先表演时所处的位置的脚本。三、自由创作,搭建脚本1.2.3.4.再打开一个窗口,起先创作。发挥想象,制作不同的造型。修改脚本,使模特表演更精彩。老师巡察指导,学生提出问题,师生共同解决,相互进步。四、共享作品,相互学习1 .点评学生作品。2 .将白己的作品用上传一次。3 .通过“共享”将白己的作品丢在网站上的自己的空间。全课总结在今日的学习创作过程中,我们又次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我们的作品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。在内建作品中还有很多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。板书设计:盛装跳舞第十一课模拟试验教学内容:模拟试验教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步驾取了基本学问的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏大鱼吃小鱼导入,利用''任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过r编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。教学目标要求:1 .学习范例,理解如何限制灯泡亮起来的设计方法。2 .学习范例,理解用颜色来推断元件安装正确的设计方法。3 .将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。4 .将舞台设计成电路图:如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学重点:理解如何限制灯泡亮起来的设计方法。教学难点:理解用颜色来推断元件安装正确的设计方法。教学准备:软件课时支配:1课时教学过程:一、创设情景,提出主题我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个试验,这节课我们用软件来设计个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!计中如何限制灯泡亮起来的?二、范例研习,探究发觉同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:1.脚本设2 .创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?3 .通过什么来推断元件安装正确的呢?4 .脚本设计如何操作开关的开和闭的?5 .舞台设计变成了什么?6 .如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?三、自由创作,搭建脚本1 .再打开一个窗口,起先创作。2 .模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?3.老师巡察指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。4.演示范例,启发学生。四、共享作品,相互学习1 .点评学生作品。2 .将自己的作品用上传一次。3 .通过“共享”将白己的作品丢在网站上的自己的空间°全课总结在今日的学习创作过程中,我们还可以用设计一些模拟的科学小试验。有爱好的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟试验。板书设计:模拟试验第十二课海洋音乐盒教学内容:海洋音乐盒教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步驾驭了其本学问的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,口趣味性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小蝎戏大鱼吃小鱼导入,利用''任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过r编程,已经对编程有r初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言驾驭起来应当特别感受好。教学目标要求:1.学习范例,理修instrument模块。通过移动鼠标变更变量O的值来设定不同乐器。2 .学习范例,理角设定直线移动的速度。模块。通过移动鼠标变更变量()的值来3 .学习范例,理解并运用位置发出不同音符。4 .学习范例,理解并运用I出不同鼓声。教学重点:复合模块限制角色在不同产'豆合模块限制角色在不同位置发理解I教学难点:设定乐落为instrument模块。通过移动鼠标变更变量O的值来设定宜线移动的速度。教学准备:软件课时支配:1课时教学过程:一、创设情景,提出主题还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“”中的第8个例子“”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线遇到不同的角色发出声音,用鼠标变更变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇异。我们也来设计一个好玩的音乐盒。二、范例研习,探究发觉打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问.题:1.研习范例,如何限制直线来回移动?2.研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变更?3 .研习范例,小球遇到宜线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变更?4 .用鼠标拖动变量本课模块中的小圆点,听,声音有什么变更?直线移动的速度有什么变更?三、自由创作,搭建脚本1 .准备设计一个什么背景?2 .准备选择一个什么角色作为琴键?3 .你准备设计一个什么角色来弹奏?四、共享作品,相互学习1 .点评学生作品。2 .将自己的作品用上传一次。3 .通过“共享”将自己的作品丢在网站上的白己的空间。全课总结在今日的学习创作过程中,我们知道除做动画还可以演奏不同歌曲.有爱好,自己来创作一段奇妙的音乐,让大家观赏观赏。板书设计:海洋音乐盒第十三课神奇花园教学内容:神奇花园教材分析:大鱼吃小鱼这课是在学生已经初步驾X了基本学问的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏大鱼吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重:点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。学情分析:六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。教学目标要求:1 .学习范例,能限制角色用模块画各种图形。2 .学习范例,理解并运用I-I回崛块眼制角色面花。3.学习范例,能将变量的值设定EE天使在变量小于95时出现。教学重点:之间,通过限制角色幸运能限制角色用教学难点:模块画各种图形。能将变量的值设定在IE.f1.©之间。教学准备:软件课时支配:1课时教学过程:一、创设情景,提出主题八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学观赏老师创作的作品神奇花园。只要在舞台上随意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着瞭亮的声音从舞台的底部渐渐重复执行升到鼠标的位置“开”朵五彩缤纷的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢