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    《动画概论》教案.docx

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    《动画概论》教案.docx

    动画概论教案课程代码,课程名称:动画概论授课老牌:授课专业;动漫授课时间,学时:64相关课程:动画运动规律、动画角色设计、动画场景没计教学目的与要求:本课程是动画专业学科基W:课,以介绍动热之术基础知识为目6勺,便学生了解所学专业的祝念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业现念。课程主要内容:1 .靖论2 .动昌片的起通,及早期的发展过程。3 .世界动画发展简史。4 .动国片的制作流程。5 .动离的形成原理.6 .动昌中的影视元素。7 .动画中的原西及动画技法。8 .动国片中前期分跣和时间的设定。本课程与其它课程衔按情况及其它需要说明的建议事宜,课外辅导与答疑的安排要求:考核方法:考查成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程恬况。课程主要教材及叁考书目:动画艺术概论金辅堂著中国人民大学出版社动画技法严定宪林文肖中回电影出版社动漫艺术收程才华大学出版社电影通史电,影的发明法乔治.萨杜尔中国电影出版社动画的时间掌握英哈德罗.威料克中国电影出版社教学的基本内容及安排;第一章动秘无论是动画专业的学生,还是动画片的及好行,r圻动画的基本概念是一切的开始,就像建筑物的地基一定要扎实一样有了扎实的知识基础才能谈得上继续深入研究.而对于那些想创作动画片的人来说,问归原点,思考动画的本质,对他In走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很的帮助。第一节动画的基林念一、什么是动画1、动的定义>,使Sttft动画(Animation)一诃,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的遨思,而animae则指“赋予生命”因此animate被用来表示“使活动的意思.广而宫之,把些原先不活动的东西,没有生命的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的彰像,就是动向i.“动面”的中文,源自H木。定义动画的方法.不在于使用的材历或创作方式.而是作Mdi否符合动的本局.1 .其影像是以电影般片、录像带或者数字信息的方式逐格刻录.2 .影像的,动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的.动画大加诺及麦克粒伦(NormUnMC1.arCn)琳经说过:“怎么动比什么动更为要“"这一格面与下一格面之同产生的效果,比每一格面中产生的效果*安J这句话就是说动Hi学习者在龙木的绘画功底之外,在时间和方瘩的拄制、动作的物理原理、动作的艺术创遗等方面,应该卜更大的功夫动曲杓“有张”和“想望”两大特点,也就是超越现实.所以平时整有一颗好奇的心,多观察周圉的事物.2、视觉讨留的现,和电影、电视一样,动画的发明也是依据人类的“视觉智府原理”.彼得罗杰(PeterR。RCt的移动物体的视堂现象中提出“人的视网峰物体被移动,可有一秒经左右的停留."也就是说,人类的视觉系跳对形藏有短的记忆俄力,在同一形跳不同动作迩续出现的时候,只鬟形象的动作有足修的疏度.观看在着下一张面时,会曼之,一张的印象,因此产生彩霞在运动的幻觉.他的这本书引发以后50年的研究,举例)frame.升格柏报,降格拍摄等解徉.人类发明了使面动起来的机,再配力将面投射到JigHf的设备,当然还有人类“粮MBv的生理特性,将这一:项娈素型合在起,就是动何的完整装置。二、动的特点和应用茗围动画具何许多其他艺术所没付的特性,它可以同时具有纯绘画的精致(技术),又具备连环漫画的娱乐性(故小).前R与通俗的注介,形成了动百多元化的风貌.动画具有天马行空的表现方法,凡是电影、电视能拍到的,动画都能呈现;而电影、电视不能拍到的那些凭空想做的东西.更是动画的强项,广的表现内容IJ1.ft1.-JS2 .娱乐主题3 .产布主题等等只有制作者IR不出来的,没有动做不出来的内容.A多样的表现形式IJdKh指动曲作品中各个环节的胞体呈现,包括故事类型、色彩、角色造型、动作、场景、»乐节奏等等.分为写实、尊写实.一部好的作品风格应该是累体统一并旦互相呼应的。4 .形式I形式是概现作赭风格的域要途径.分为平面动日i、剪纸动曲、隅动0i'沙动画、电脑动画等等.A寺条与I1.征1 .令张:从早期的动画作品开始,动面就展现了它无与伦比的表现力,走其在行张动作与视觉效果方面.2 .象征I动画能轻而易举的创作真实世界中不存在的邪物,或以象征符号表现抽象的概念.1)将物体拟人化“肉小的例子)2)象征符与(动画漫Ri中的符号)A动在不同11城的应用1 .在真人电影中加入动画制作的特效动画可以创造出实拍无法达到的笠果.2 .动画、漫画、游戏完整互利的产业链里考1与其他影视类型片电影相比,动具有粤电自己的特点?举例说明.(2)动画的起与发1、动的发明和早期发展A视觉带成,动的发明远远早于电影.动画的发明缘于人类表达动作分解和时间过程的欲乂1.一一在两万五千年前西班牙境内的何尔达米拉洞麻壁画中,己短出现血亚的野牛脚图案,来表现野牛正在奔驰的样子.一一中国的皮影度,发源于我国西汉时期的陕西.跟今已有了多年的历史,是世界上最早由人配音的活动影画艺术.在发明之初,动面被视为一种游戏袋置,许多以视觉竹田为原理而发明的玩具在欧美也广为流行.包括手书"、“魔术片,“幻W西洋S”等第一部纪录动物动作轨迹的总影集1873爱华松布里治拍摄连续跑动的吗的照片4运动中的动物冬(1899与运动中的人体3(1901)A第一部动画片:花采用负片拍摄动画的技法上,法国的艾米尔利尔(EmImCohbM幻爵集)与美国的布蕖克愠J.Stuar1.BhKkton滑稽龄的*t相,首被宣称是第部手绘动何此时动的内容是BB便的交换底是游戏,但还没开始讲述故,.A美国动的早期发Ji1. 早期正要动画家:«麦凯恐龙M善(1914年) 早期盅费动画家:麦克斯佛莱发明了“转描机“(Ro1.xope)般水精人机小11可可机贝蒂布瞥3 迪士尼第耶有声动画片(I929)<!(汽BJft利号(Steambiia1.Wi1.1.ie) 迪士尼第一部彩色动画长片(1937年)C白公主<SnowWhitc)由白公主开始,迪斯尼的住着方式由短片转型成长“动片.逸斯尼城初以艺术为号召,同时还把动片的制作与育业运作联系在一起,被彝为“商业动画之父1.VPA.美国联合制片公司*=有*动1.imitedanimation反面对电视动发展黄t报大. 二十世纪5。年代,电视的发明改变了动画的彩方 二十世纪5。年代开始,通士尼的*时期.地士尼从成立以来,一直引H动技术旅加拿大动画的早期发展,加拿大国家电影局(NFBCNationa1.Fi1.mBOaHOfCanada)的动画部门于1942年成立,山诺曼我克拉伦(NomanMC1.arCn)主持,其出M的许多优秀作开创了新的动御美学观念.在动画史上占据着更要的位置.A欧羽动的早期发展,从1906年法国人戈米尔轲尔的幻影集开始,欧洲的动皿'家JF始走向一个与美国动画截然不同的发展方向.20世纪20年代战后的欧洲,各种思潮M起云涌,电影与动画制作者开始尝试许多新的美学观念,这比新技术的发明更吸引他们的兴趣艺术J.和实!城在二戢之受到美国压制.南斯拉夫的萨格勒布,agreb制片厂.(ft*VPX,致力在有限的线条下发展有趣的故,.)东欧木倒动.A日本动的早期发展日本动也是从二次大盘之后发展起来的.电视动为主.各时期代去人物一一 20世纪60年代,东映公司和手第治虫工作空; 20世纪7。年代,日本动全面朝向商业化发展出现许多著名的电视动画片.更奠定了日本动画。漫画密不可分的发展方向: 20世正80年代,宫崎骏和高斌助:古仆力工作完。(制作动Si电影为主)20世纪90年代,出现了大批关于未来世界即材的影片,电脑技术因而得到了人看的运用.代表人物包括大友克洋、押井守、庵界秀明、今敏,纵观口本动画的发展,包含几顶特点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画片的差井、与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达带动技术的发展2、中国动的发及概尻各时期代农人物:最早研究动画的艺术家是万氏三兄笫:万i吗、万古蟠和万超全;从20世纪SO年代开始,更加枳极地探寻富有中国传统美术风格的动Ri片,以上海美术电影联片厂为代表:20世纪60年代可以说是中国动词的辉煌时期,动画长片4大冏天宫、水累动画片小婚M找妈妈人牧笛等片,开创了中国动画的新局面:文革结束后,全国的动画制片厂如雨后春笋般成立.结束了上海美修厂一支独秀的时代3、当代世界动的发展概况A美国动画的发JIUK况I20世纪90年代以来,美国动画界群雄徐立缈工厂与迪斯尼并驾齐驱城斯尼2005也开始挑战三罐动i日本动珈修况纵观FI本动面的发展,包含儿顶特点:商业化的运作模式、电视动湎片与影院动画片的龙异,与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达带动技术的发展FMr、“相关产品“、“出口”.A斡国动的发展篥况亚洲金融凤泉之后,韩国政府提出“文化立国”的方针,将文化产业作为21世纪发朕国家经济的支柱产业。近年来在电影、动画、游戏等方面的厮人成绩,要归功于政府的大力支持与扶植A欧洲动画发及概况欧洲依垂于艺术动画片和实验动画片.A世界动发仙纷动Bi传播媒体的多样化动再制作流程的无纸化动面视听语宫的电影化思考题日本有限动Si的发展背景以及优映点.二、动画的分类学习重点,对动进行FHft研究,对于更进一步了解动的特性与动IWr很大的帮助.(1)按技术彩式分类从技术形式上东乔.学习各种动画的技术应用与相应的美学特色,可以作为创作时选取制作材料的参考,更甚者,可以在前人的技术上发展新的技术形式.以制作动所使用的技术形式来分类平面动Ii和立面动部是愿与祖堂讨的原建,拍霰定格Si面,在旌犊搞放形成动击动作.两种动的分类It异在于”!H却I的摆放方式1.A平面动平面动的刎纳I警宣九十度拍餐面.手绘动面(1.ineandCC1.AnimmiOn)娶璐珞CdIUk>id片-电脑制作胶片直绘(DrawingandScratchingonFi1.m)16mm的皎片绘制(己经曝光但.是没有冲洗/不含任何汽胶层的透明收片)挖剪动Bi(Cu1.outAnimation)独特的艺术特流组成了挖剪动画的风格.不容易制作准确的口型.所以哑剧居多:以表现关键动作为主,较难有动作之间细腻的转折:在角色的转面动作上,只制作正面,背面,左侧面,右(W面四个角度.或最多再墙加左右斜侧面的两种角度.沙玻瑞动Bj(SandandPaint-On-g1.assAnimation)沙动画和破琼动面两种形式都是通过逐格渐进的改变动作而产生“动-的效果,A立体动立体动比较接近于电影的拍霰方法,角色在措建的三维空间或弁真是环境中被接拍,接彩机的工作方式类似电影霰影.偶动画(C1.ay,PuppetAnimation)粘土1 .改变本身的形状来产生动画效果.2 .替换不同就位来产生动司效果.其他制作材料场景和灯光实物动即ObjetAnimatiOn) 典人动词(PixiIaiion)A电动 电肽:维与I推动Si<2D&3DComputerAnimation) 合成1.j特效(COmPoSiIinWandSpecia1.Effects)其他形式 复合材料(Co1.1.age.MixedMedia) 逐格描绘(Ro1.oscoping> 计彩动苜(PinSCrCCnAnimaIiOn(2)以他指途径分类 影院动画片影院动片分为烟片和长片.影院动曲短片通常在30分仲以内,此种短片形大的影院动Bi多半是为了实验或是艺术目的而就作.期于艺术动画的范畴.动画长片则与电影的时间类蚁,为90分钟至120分钟左右,可以说是以动画技巧制作而成的电修.影院动片叙K结构类似传统戏剧,具外明确的因果关系、鲜明的角色性格、完整的起承特合.以冲突引领划伤前进,H终以解决冲突作为结束.由于时间的限制,与电觇动画片的剧情设计相比.而要更严谨的结构、更细出的安排.电容院是一个封闭的热色空间,屏幕是唯一的光源,观众能在清楚任何一个细1鼠因此廊面需要精致细腻.位义语言类似电影,包含干比的镜头运动、多变化的景别、多层次的色彩与灯光、严谨的场面调度、规莅的运动轴殴等等.成本高.制作周期长,高风险,高回报。完整的故,、统一的风格、*决的情节、精致的画面、Ia1.C的角色动作、优秀的Ir乐青效等. 电视动片为了在电视上摇汝而制作的动画片,一会称为“电视动画系列片,播出时间有S分钟、IO分钟、20分怦几种双格电视动画系列片以量取胜,制作成本比影院动画片低朦许多.影片播出后变求得到即时的反物与经济效益,在构思与制作方面有许多与影院动画片不同的特色.电视的传播特性在于它的便利性.另外电视被放置件个开放的空间,所以观众的行动不受限制.容易受到干扰而分心.因此电视动画片必须在也时间内就吸引观众的注意,播放时间不能太长,以量取胜.经费限制:有限动画.动画帧要规划如何使用最少的张数来表现出动作效果.内容和剧本比起精关的曲面更加吸引人.电视动画片通常没有里杂的摄影机运动,乐点放在表现角色动作. 其他传W体新兴传播媒体特点:方便性、及时性、互动性、综合性.网络动画:F1.ASH.(3)以性质分类 育业动画片所谓的“商业动Bi片”从构思、设计、制作到发行都受到市场的牵制,没仃太多个人化创作的空间,影片在钱过程序化的而业运作后得到经济效1.M片方在将利润用于下部影片的投资,如此周而复始地进行生产循环. 艺术动画片创作并不以迎合管总的算好为创作目的.而运用实验性的形式来我达思想.或是将书作者本人对于人生独到的见解,这类型的影片被称为一艺术动画片艺术动画片的长度一般在30分钟以内,许多作品是有一人独立完成,即使不止一人参与制作,主瞿创作者也会亲身参与制作的各个阶段,这种方式更保证创作者对于作品全盘的控制力和保持创作时的自由意志.三、动否的风格与流H中国美国加拿大欧洲口本(1)中国动画A中国学漫在中国动Bi的发展轨迹中.动由家的特别重视对民族文化的探索与借鉴.中国的动画片从传统绘面、雎画、年画、驰刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐膨成了一种艺术风格,被称为动画中的“中因学派”。中国的传统文化特别丰嬴所以我们在中国动画/就常常可以见到她水或皮影、剪纸、水彩、布偶等.而且中国动画里所包含的内容也相当多,大多是中国民间的传说故事等.A中国动的艺术特征除了世界动向扶有的特征“幻想”与“夸张-之外,中国动画最具特色的艺术特征就是“写意”,一是“情节的写"与别的国家相比较,中国的动片在情节设计上更工视过程而非结果.二是“动作的写意”中国动片的动作设计有依明显的好点,就是更注工其“功侵性”而不是合注性.在中国动画中.任务的动作涉及多是在真是动作基即上加以写意的描绘,设计拧很审视动作和传的节奏和的律,衣现熨逸、优美的姿态,用电象化的找条,将日常生活中的动作转化为写意的表情.三是“形象的写意”.动片的形薮,是在现实的茶1.h,短过幻IB式的虚构、商度概括所创地出来的中国早期的动画师多半是美术专业出身.对于传统绘画仃者深即的情IJ幸山的学识.反映在动面片中,角色形象与背景的设计灵感来自于孤单绘画、壁画、民间艺术,其“装饰性'大功能性,中国动画中的角色形象没外“典怨化”的特征.-段很多中国动画片里面角色的性格不是由形«1决定的.形象饺作为整郃影片美术风格的一个表现元素.形象写意而非写实,同样来源于中出的传统文化.四是“主的写意中国动片的主题又经常是含的、的,以简单的故事反映深刻的哲理,而不像是西方幼片那样推崇传单的森二元对立.(2) KBIM速士尼动的艺术特征动士尼对于动画的理解,决定r美国动劭片作为大众娱乐工具的发展方向,他挖掘r动si多方血的非现力,建立了美国动画片的酢明风格,进而将其影响力犷及整个世界.辿士尼动画片的特点包括:以剧情片为主、情节曲折、人物件格酢明、动作表演生动夸光、音乐优美动听、适合绝大多数观众的审美口味,A美国的艺术动画UPA(3)加泰大功加拿大的动所片是世界动画史的重要支柱,因为它几乎涵及了所有的艺术形式与风格流派.这些影片诞生于加拿大国家电影局,对世界动画艺术产生了深远的影响。加拿大国*电彩局(NFBC)>>三ft5ft三*A加拿大动的艺术卷征(4)欧洲动画欧洲是西方文化发源之地,历史悠久、文化底殖深厚,加上多种民族之间的融合,使得欧洲的艺术发展-%富行实验性.引领世界的思想潮流,从18世纪开始,欧洲的动Bi发展便走向与美国截然不同的道路.经过多年来对于动画形式与内容的探索.产生了一大批优秀的艺术动画以及实验动画.南斯投夫.萨格勃布学itAit克动A俄罗斯动画(5)日栩万日本动的艺术箝征日本和美国是目前世界上规模减大的两个商业动画王国.它In的共同点是注重完整的商业运作校式、以观众的审美口味选择遮材、花全球行完整的发行梁道,形象版权与衍生产品是他们主要的获利来源.四、动画片的创作襄崇动画片依照共性质的不同,可以分为商业动画片和艺术动画片,这两大类别的动画有不同的创作手段.对于商业动画片来说,火破根本的方法和目的是讲述一个完整的故事,创作拧必须费尽心思地去聚造人物、发展剧情、营造场面、泡去气氛,睢一的H的就是为了取悦观众:而艺术动画片的创作手段是在形式和内容上取得独特性和创新性,以此来表现创作者对世界和人生的辨析。(1)商业动画片的创作我素针对观众的审美求,所有动类型创作的Jw1.一愉一个故&观众的心理Ie求也是获冷一个故事B1.烧观众的胃求一这个育业动事以生存的命踪一来时论高业动片必鬟的创作W.这是怎么样的故事?怎么来讲这个故事?>“动”是一切的根本怎么动?使用“转插机”的传及|将JN情实际拍筌T.通过迷写与时间,临暮动作的短律. 将餐摹真实的索材,再加以“刊T、”转换对象” 一部整片完成后,部留下很多珍贵的资料供下一步整片分考. 地士尼发现,观众不能於足于IW1.式的情,而是鬟观赏真正的“动作表演, 即使是若本的说话,都应该依照角色的个性和情*,在年个词语上有不同的的律、表情. 从M期H中得到演员说话时的情衰现献.A具有多含义的形象,符号化"的角色设计:根据人类共同的认知来设计形象.一个成功的动画角色形象,观众再看第一眼的时候,就会在心中形成一种“倾向这种苗向RB行动作与情节的强化,会在观众的心理逐渐塑造出一个完整生动、丰富多面的性格。的定俗成或是习俗的力景,使得魔众更容在人物出场时便*略创作者的用:t,从而为之后的叙做了0.*二元对立与英It人物 人类的本能"生存与料族累衍. 转化到动片的欣赏过程中,缜是对主角徐胜邪惠势力和获得爱情的湾 善惠对立:情节不能太复杂角色个性较鲜明. 英雄I好人当中量突出的角色.牺牲勇敢较力有法力或是法宝 美国英雄人物的转交,有常人达不到的能力>坎坷的成长背景平凡人的英雄找不到自我价值的有缺陷的平凡人A美好时光与欢乐,狼以造娱乐为目标的动片,在故事设计方面,注"喜剧情节的安排和大团的结局.穿许多烘托,狼的段落.与情不一定有亶接关联.在迪斯尼的彰片中,这种烘托欢乐气氛的片段,已经演变成了一种歆环形式的传统,用来印连主要情节。丑角人物A米与幻想,F'与“幻妞”正是人类想象力的特点,也成为动而创作最荔本的元素,一切的幻想都必须在“真实”的基础之匕经由考张或拧变形而来的.在Ik合了历史发展和民族绮色之后,各国的动在表现幻想时上自然而然的各具不同的脩色与手段多效动片济的还是-A-的故事,只是角色的外皮是动物或任物A与时代流结合根掘各时代的不同而有所3次,观念意识形态林ttit接觉效果A让不可信成为可f1.hM“幻想的迎辑性”一以人的IS龄为依据“从声言得到聚想” ,官上的修正”一彩霞、声者、Ie性 蛤子羊生物生命力”一人与非生物之间的关联性情节与冲突 好莱埠的11作法Je辖故事分成三个I1.分,开始、中间(发展)、结束(高潮),带动情节发展的1«.冲突,角色与外在环境的冲臾、角色内心的冲突.所有的戏!本质上就是一个“冲突”一没有冲突就没有人物,没有人物就没有动作.没有动作就没有故事,没看故事就没有影片.A声光娱乐享受观众的审美期椅是什么?喜欢玩乐和JN,是人的天性,而电影的声光效果正是滴足这岩9d1.的工具之一A鲁代的心理让观众站在某一个角色的立场,在观才过程中修同身受的得到I1.HB上的宣淮.这是If1.I业动画片鬟的创作手段(2)艺术动画片的创作要素艺术动片H一个遂以定义的类别,这个名词是与所谓育业动片事对比后得耒的,但是不走商生柔道运作的动片是否就是艺术动画片?这并没看确定的答案.还有个常见的名词是实改动片,它与艺术动画片同样不属于主海动片,但是艺术动片是否有实除性或者实险动片是否有其艺术性.也时常被争论的向M.艺术动片的创作目的,是对动本Jt的探讨与实3创作看不需"是大部分观众的*美夫求,所以相对来说制作过程十分自由、独立;可以充赞保持作品的原创性.怎样创作艺术动片?形式内容形式与内客的配合五、JK设计原设计是(1)物体的运动短梯(2)角色动作设计六、动的IM作(1)动画的工具1、手绘工具2、掴彩设备3、电(周边设备(2)工作团队成员与任务”制片人(Producer)制片人是促使个工作团队形成的关键人物.制片人发掘合适的故事,并选样合适的人担任动画制作的核心工作.A”(Writer)编剧应该具备一定程度的镜头设计概念,以出像思维模式来创作剧本.7导演(Director)导演是工作团队中管理与制作部门之间的协调者;对于导演来说,艺术创造能力与沟通能力一样的Ift要。“分S设计师(StoryboardArtist)分镜设计有时候由导演亲自担任,因为角面分镜头是将文字期本转换为影像的第道工序."*1S号(ArtDirwtor)美术指导的具体工作包括I和导演一起确立影片的美术风格、统一造型与场景设计的风格,绘制wtr1.7造型设计师(Character1.)esij>ner)造型设计要理解角色的77最、性格、习惯动作、在各场景中的遗遇与情绪,他还应该了解多种绘Bi风格,并且有意识的收柒各种造型资料作为参考AiIMt设计部(BackgroundArtist)很多背景设计师不是专业动角学习者,而是传统艺术训练出身.(Aniniiitor)原画帅也称为动作i殳计邮,相当于实拍电影中的演员:原画你要按照导演的意图与设计稿的指示设计角色的关健动作,并目.堵''助理动画部(Assk1.antAnIma1.or)在国内对称“二原”,即第二原画师,“清Wr°-中间动画卯(Inbctwccncr)又称“动Bii师”.>MzJtftUnker)tt1.ECheckerOMW(Came11Operator(因为电肽技术的进步,描戏、上色、以及掇彰的工序多,半己被数码绘图系统所取代,”技术总H(Visua1.WTcctSupervisor)技术总监的I:作主要是煽划制作过程中的技术陶用,统筹I:作人员所使用的电脑硬件与软件.>JWt(Editor)动画剪辑的艺术构思应该在Hi面分钺头阶段就实现,后期明轿只是将影片片段整合在一起而己。,后期总后期总监的任务主整是统筹后期合成与特效制作的工作"(3)动画片的制作流程A期WM阶段是将抽象的灵感、构思转化为具体、完整的视觉影像内过程;一些核心的创作人员并不是全程参与动画的制作,他们只在IW期参与.因此前期策划必须做得充分而明确,以确保中期和后期制作有坚实的基础和明确的方向:在把个IH作过程中所占的时间比例会大文字肩本-“剧本”是动Bi制作流程的第-道I:序.也是导演进行再创作的基础;-好的动画剧本的前提是其对内容的描述要适合制作成动画;-剧本写作应该要将角色的内心情绪、性格,外化成外部情境与具体细节、动作,而不是抽象、陞时的文字描述美术设计具体的I:作主要为造型设计、场最帔计:-造型设计包括角色造里设计”与“道具造型设计”角色道里设计的系列图包括r标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情与习惯动作图、U型图等面分头-画面分豌头是将文字剧本转换为图像的道Ij它确立了影片的Bi面构成与节奏,相当于影片的粕脖,通常由导演亲自来制作:-对镜头清晰的描述与指令十分重要:-画面分镀头的格式包含:镜号、画面内容、而要动作的描述、对白、白效或音乐、时间长度*»*-美国动司片主要采取“前期录音”-即便不果用潴期录音方式的动画片,也应该在前期策划时录制参考用的对H,方便11里的动画;M作A中期M作阶段1m-在制作工序中,挂在画面分烧头之后、原画设计之前;-设计稿的功能是为以后的各道工序提供更多的信息和精确的提示.画面上应标明:道号、战格、背景号、秒数、角色名棕、对话、主要行为、镜头整动长度、拍摄要求、背景与人物的对位线-Mf1.-是指动劭片中关键动作的画面.原画师根据设计稿匕的指示,为用色设计动作姿态.并分析动作所施的时间、填写掴龄表,完成后交给中间动面师绘制两个关键动作之间的加动Pi动是指中间动向师遵循掇影表上的指示,完成原正之间的中间所,使画面连图起来成为个完整的动作.-在掌握各种动画技法之后,中fB动画师需要领会原画的意图与要求.并且注意掇影衣上注明的指令,才能址确完成动作的要求*UB-前期的场景设计决定了影片中场景的选择、安排、构造、以及大体的布置:到了中期制作阶段的场景设计稿,需要精确的考虑场景。人物的空间关系.并且I1.立场景内的主要光源叮气氛:而在怜制最终的定嵇时,需要按照设计稿的要求,并配合分场气氛图,逐个镜头细致地绘制出场景图校对湘茶-目前这种传统的描殴、上色、拍掇的方式多半被电脑技术所取代,因为电脑Ur以准确的控制税条、选择色彩,创造出更多富忏创意,动感的镜头运动方式AJB期工作阶段卢看双景-洌音状计的具体任务包括设计音乐、N讦和音效-MW-在后期制作阶段,需要把已经完成的动Bi片段作疑后的整合与倏饰,并且配合上声白效果,外后输出成各种楮放格式"目前动画片的剪辑通常使用电肽系统的“苦战性编耕”布效、合成-后期合成与特效在整个动用制作流程中的血要程度与H俱维,因为动用制作技术全面电脑化的烂势.使褥许多创作者迭择在后期阶段才对面面分层进行整合和调整七、动片篇迷第一节认识动画产业一、产业盈利模式二、苦错要点 策划阶段 制作阶段 摇H1.阶段 衍生阶段八、动画创作者的基本素养(I)基础技能,美术造型能力速写 造型能力 色彩构成A软件操作能力 绘图软件 二维电脑动画软件 三锥电脑动画软件 后期剪辑合成软件(2)动作设计>«*A运动规律 刘本运动煨律 力学原理 时间控制3)禅听语Ir传头设计A场面度A户青(4)雄合人文素界所训的“媒合人文素养”,包括了作为一个人所应该具任的一切“美好特质”一一对于“美的IP物的追寻、对于世间万物的好奇、对于珑势族群的关切:还忏作为一个艺术家所应该兵符的特质一通过创作叮人分享内心感受的欲望、对于人生意义的探索与追寻、对于这个我们所处的世界独特而深入的观点,一个动画创作者的人文素养,决定了其创作的深度以及力度

    注意事项

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