手绘学习.docx
3-11线条的轻重在能熟练绘制不同线条后,线条的轻重控制是困扰许多初学者的问题,决定线条轻重的原因有两个:一是线条本身的属性,如前文中提到的结构线、轮廓线、分型线、剖面线等,每种线条表达的形体及其意义不一样,轻重强弱自然也不一样。各种线条由重到轻的顺序大致依次为轮廓线、分型线、结构线、剖面线。二是线条受光源影响所产生的明暗变化,绘制时应遵循产品的明暗规律及近实远虚变化。以上图为例:左上角图例中各种线条在绘制时用力过于平均,造成产品与环境间及产品本身结构间区分不够明显。右上角图例那么为遵循线条轻重规律进行调整后的状态,产品与投影、背景之间的空间关系进一步加强,产品本身的结构与形态也得到进一步明确。其线条属性分析如左下角图例所示,绿色为轮廓线,红色为分型线,蓝色为结构线,紫色为剖面线。在绘制线条时,轮廓线可略重于分型线或轻重大致相当,分型线可略重于结构线,结构线重于剖面线。其线条明暗变化规律如右下角图例所示:在本案例中光源为正上方照射的顶光,底部线条应重于顶部线条,同时在向左右两边灭点延伸过程中逐渐变轻。3-9线条控制能力训练技巧之圆、椭圆深入练习相对于随机性曲线与抛物线,圆与椭圆更具有规律性,绘制的难度也更大,需要大量的练习才能熟练掌握。绘制时也需要整体移动手臂以带动笔尖在纸面上作圆形或椭圆形运动,确定笔尖运动轨迹满足要求后,保持肌肉记忆,再将笔尖迅速接触纸面完成绘制。正圆常用的练习方法有定4边与定切点椭圆的出现有两种情况,一是正圆发生透视变化后形成的变形,二是圆本身对称轴长度不等形成的椭圆形态,所以在绘制椭圆时除了遵循正圆的绘制方法外,还应注意椭圆在空间中的透视变化。常用的训练方法有定中轴路径与定切点路径:3-8线条控制能力训练技巧之曲线深入练习随机性曲线、抛物线随机性曲线常用的训练方法有3点曲线练习与4点曲线练习。在纸面上定出3点或4点:,移动手臂以带动笔尖通过各个节点,确定笔尖根本通过节点后,将笔尖迅速接触纸面完成线条绘制。:明:抛物线多为3点曲线且根本呈对称状态,这种对称特征在绘制发生透视变形的抛物线时尤其要注意。其训练方法与随机性曲线相同,在纸面上定出抛物线的3个节点,移动手臂并确定笔尖通过各个节点后将笔尖迅速接触纸面完成线条绘制。在日常练习中,可将随机性曲线与抛物线结合起来进行简单的空间练习:3-7线条控制能力训练技巧之圆、椭圆在教程中将圆和椭圆作为曲线的一种特殊情况相对于随机性曲线,构成圆和椭圆的关键点更具有规律性和几何特征。这类设计语言在产品设计也被广泛应用,如图的小家电产品便大量运用了圆和椭圆的造型语言。圆与椭圆的绘制方法将在后续的章节中介绍,在线条练习阶段其训练方法如下:1 .确定位置:在纸面上定出圆心位置并估算出半径大小;2 .确定线条轨迹:移动手臂以带动笔尖在纸面上作圆形或椭圆形运动,并控制运动范围;3,绘制线条轨迹:确定线条运动轨迹及范围根本满足要求后,将笔尖迅速接触纸面。圆椭圆 *lzV".WW w, hsshouhui. com3-6线条控制能力训练技巧之曲线在现代产品设计中,曲线设计语言被大量运用,如流线型设计、过渡曲面、圆形按钮、倒角形态等,依据曲线在产品设计中的应用,在进行曲线训练时大致可分为随机型曲线、几何型曲线。随机型曲线常用的随机性曲线有3点曲线4点曲线,多用于流线型产品及过渡曲面的绘制,其训练方法如下:1 .确定线条位置:在纸面上定出曲线关键节点;2 .确定线条轨迹:移动手臂以带动笔尖在纸面上作曲线运动,并确保笔尖通过在纸面上定出的多个节点;3 .绘制线条轨迹:确定线条轨迹根本通过节点后,将笔尖迅速接触纸面。Www,H3-5线条控制能力训练技巧之直线在前期线稿阶段,产品的结构、透视、比例等因素都需借助线条进行塑造,如同文字作为文学创作最根本的创作元素一样,线条那么是产品设计手绘表达最根本的语言。直线是产品设计手绘中最常用的线条,多用于产品透视比例关系的概括及直边结构的塑造,依据使用情况的不同大致可分为两端轻中间重的直线、一端重一端轻的直线及轻重较平均的直线。A两端轻中间重的直线多用于绘制产品根本透视关系及结构比例,是前期起稿阶段最常用的线条,其训练方法如下:1 .确定线条位置:在纸面上任意定出两点;2 .确定线条轨迹:迅速平移手臂,带动笔尖在纸面上作直线运动,并确保笔尖通过在纸面上定出的任意两点;3,绘制线条轨迹:确定线条轨迹后将目光移至两点中间位置,同时将笔尖迅速接触纸面,笔尖与纸面接触关系如下图。B一端重一端轻的直线多用于产品结构的进一步塑造与深入刻画,是细致刻画阶段常用的线条,其训练方法如下:1 .确定线条位置:在纸面上任意定出两点;2 .确定线条轨迹:将笔尖定于起点位置,同时将目光移至终点;3,绘制线条轨迹:由起点开始绘制,笔尖将到达终点时逐渐脱离纸面,笔尖与纸面接触关系如下图。C轻重较平均的直线多用于彩色铅笔起稿中产品结构的精细塑造,同时其绘制方法也适用于中性笔起稿,其训练方法如下:1 .确定线条位置:在纸面上任意定出两点;2 .确定线条轨迹:将笔尖定于起点位置,同时将目光移至终点;3 .绘制线条轨迹:由起点开始绘制,笔尖到达终点时停止绘制,笔尖与纸面接触关系如下图。不同类型直线的综合运用线条只是用来表现形体的媒介,在真实生活中并不存在。本节中所提到的三种直线类型为线稿阶段常用线条,绘制产品时应根据具体情况进行综合分析并灵活运用,一切以如何更快速准确表现产品透视、比例、结构为基准.运用两端轻中间重的直线绘制的产品基本透视与结构。运用一端重一端轻及轻重较平均的线条进行产品进一步刻画。3-4相对正确的用力姿势8M>BWWW.hssh。UhUi.uoe3-2线条一线条从哪里来?2,线条从哪里来?既然线条不存在,那我们画图时的线条从哪里来?它们之间有什么不同?把这些问题搞清楚了,对线条的认识就系统了。我们把三维形体虚拟二维纸面中,形体自身有面与面的分界,形体与形体或背景间又有空间落差的分界,光线在这些分界处反弹回来不同的变化,从而产生我们用来表现形体的线条。A结构线一物体面与面之间的交界,或不同结构衔接时所产生的交界线。结构线本身是一定的,也是决定物体形体的骨架,它随着透视的变化而产生视觉上的变化。图L立方体的结构线;图2:倒角立方体的结构线。B、轮廓线一物体与物体之间,或与背景之间的空间分界线。物体与物体间或背景间存在着空间位置的不同,这种差异反射到我们的视网膜,从而产生了物体间视觉上的分界线一一轮廓线。轮廓线是不定的,它随着观察角度的不同而变化。图1:锐角物体的轮廓线一般就是它自身的边缘结构线;图2:倒角物体的轮廓线一般不是自身结构线,通常为结构线外边缘的连线,是不定的线条;图3:轮廓线不仅仅是物体与背景的落差线,为了便于分类,物体自身前后结构落差的落差线也归类为轮廓线,如打印机操作界面与机身的落差线。轮廓线C.分型线一由于产品生产拆件的需要,壳料之间拼接所产生的缝隙。如下图-壳料之间拼接所产生的缝隙为分型线D、剖面线一为了更好地说明物体结构与形态,假象将物体切开形成的断面线,以辅助说明物体形态。如下列图,同样的轮廓线,因为剖面线的不同,所表达的形体也不同。不同于传统绘画和其他设计专业,工业设计手绘重要的一个作用在于对设计对象结构的记录、推敲,这就需要我们对设计对象本身的形态、结构与衔接关系作出详细的表达,并能进行修改调整,所以我们在进行前期构思的时候,更多地是利用线条去快速表达,而不会像画素描或色彩那样用明暗和色彩,因为那样做的画耗时要长,而且不便修改。同时因为前期多借助线条的原因,单纯的结构性和轮廓线很难准确表达一些变化丰富的造型,也决定我们需要借助一些辅助说明的线条来补充说明设计对象。要注意的是,对称的形态剖面线类似于软件中的UV线。但剖面线也不一定是UV线,因为很多产品都有不对称的形态。比方说在这个大面上部一个爪规则出面,这叼意物便切开的断面线前爪是JJl面的UV线,而是JJl面与大面断面线的阳文线。D、消失线一结构线的一种,物体GO剖面过渡到G3剖面所形成的逐渐消失的线条。消失线3-1线条一线条并不存在H祭线条井Tn存在.1.线条并不存在看到这个标题,或许你会认为这是一个故弄玄虚的概念。那请问你见过线条吗?发丝?细线?不,把它们切开,你会看到它们依然是一个体,线在自然界中并不存在。对手蛆的U人头认知物像的三个层面.把发丝放大或切开,你台虱依泌是一个有空间大小的汇态。或许你也会认为这本身就是一个不用讲的道理,“我知道线当然不存在,o既然线不存在,那我们画它干什么?对了,这就是我们要思考的问题。它其实只是我们用来表现三维的一个手段,塑造形态的一个载体,塑造设计“盗梦空间”的一个道具。三12限线购於一个BOX三)我们需要思毒的罡OMR目的比1®与逸靓,而爪是“线,这是我们在学习线条前必须要明确的一个概念,很多人在看一些优秀的手绘线稿时总是把注意力集中在线条上,“好漂亮的线条”,“好流畅的线条”,经常会听到这样的感慨与惊呼,而你却无视了这些线条所表现的本质形体,也无视了作者在线条后面的思考。你会识字,也会写字,为什么写不出优美的诗章?因为你会识字写字与表达能力无关,同样的道理,每一根线条本身也无所谓好坏,只有它们构筑了一个合理的空间后,才能成为一根好的线条。所以,重视线条并不能帮助你迅速成为“高手”,那只会浪费你的时间,只有思考与分析物体本身才能让你迅速进步。放松自己,试着忘记线条,因为它本身就不存在,学着去分析形体,然后用哪怕再不流畅的线条去表现它,你会发现手绘远没有你想象的那么难。至于线条本身,你和高手们的差异只在控制能力上,这只是个熟练问题,不是思维问题。2-2对设计手绘图的认识(人类认知物像的三个层面)对设计手组的认汨人头认知物像的三个层面。人类认知物像的三个层面观、抄、造。我们只能用人眼(摄像头眼)去认知世界,再用认知后的积累去改造世界,究竟这个世界是不是我们看到的样子?我们不知道,可能在其他生物的眼里,我们创造的是一个荒唐的世界。先看下列图是什么?对手组的UiA人类认知物像的三个后面.两个立方体,两个光从左上方照射过来的立方体,为什么你没有看成圆柱或是其他形体,可能你会认为这么问是对你的侮辱,从懂事起我就知道这是盒子。是的,从懂事起,我们就知道世界是三维的、多彩的,有大小、体量、材质、远近、明暗层次、色彩变化,这是与生俱来的每一个没有视觉障碍的人都会“观”,这是人类认知物像的第一个层面。好了,现在要你把这个立方体在纸上画下来。如果没有美术根底的人,很难把它画得根本正确,能看懂并不代表能复述。而学习过美术的人能把它画下来,因为你观察了物体后能大概把握它的透视规律和明暗变化,能把这些因素搬到纸面上形成一个与它类似的虚拟物像我们会“抄工阳设计手怩!的U汨人类认知物像的三个层面。继续,现在我们把立方体拿开,需要你把它们长高一倍,并任意选择6个角度把它画出来。这个时候就需要你运用透视知识精确计算出一个全新物体,了解这个物体在360。范围内任意角度的透视与明暗关系,也就是说你需要“造”。阳手饱的IA识人类认知物像的三个层面.在这个过程中你的大脑会经过一个分析、计算的独立思考过程,因为没有物体让你“抄”了,最后你将分析所得的结果在纸上虚拟一个假象的物像。这种“造”的能力,是设计手绘能否画好的核心,因为我们要画的物体“观”不到,也“抄”不到。需要提到的是,很多人临摹了大量的作品,也画得像模像样,可让他去表达自己的设计思维时却一塌糊涂,原因就在于临摹你只是在“抄”,没有分析和思考,这种照猫画虎的临摹最多能让你的线条娴熟一点,剩下的就是浪费时间。2-1对设计手绘图的认识(设计手绘图的沿革)设计手绘图的石军O1.设计手绘图的沿革工业设计手绘在我国经历几次表现方式的转型,因为还没有人专门去整理过这一段历史,所以也只能根据自己的亲身经历去描绘一个大概的脉络,如果有的地方不正确,也请大家指出来,这一段历史对于我们来说有记录的必要。1 .喷枪技法80年代,我国大局部开设工业设计专业的院校都采用过的一种表现技法,需要相当扎实的美术功底,绘制的周期也比拟长,几乎可以到达照片级的效果,这类表现图在现在绝大多数设计师眼里都是可望不可及了,因为就算你有那个功底,也没有那个时间了。为什么那个时代的设计师要把手绘较真到这样一个极致的程度?在家庭电脑还是一个奢侈品的年代,不管是工业、室内、景观还是建筑,设计思维都是需要一笔一笔以最逼真的形式画出来,因为客户不知道他的钱砸下去能够得到的究竟是什么样的东西。喷枪技法效果虽然好,但是在是太慢了,快点12天,慢那么10天半个月,而且对美术有很强的依赖性,工业设计手绘表现还没有形成一套独立于纯艺术适合自己的表现体系。有问题,变化也就开始了!2 .底色高光法时间:90时代。有刷底色和直接用有色纸两种方法,因为底色本身就是中间色,画好线稿后设计师剩下两件事,压暗与提亮。绘制的速度提高了许多,也很容易上手,对美术功底的要求没有那么高,记得有一个同学,高考前临时学的美术,上表现技法课时用这种方法照样画一手好图。底色高无芒在纯艺术里也有运用底色的的方法,目的只是某种气氛的营造,并不具备实用性。从工业设计表现的开展来看,底色高光法是一次探索,事实也证明这种方法符合工业产品的表现的特点。因为与室内、建筑、景观相比,产品一般以个体的形式出现,形态更为标准,色彩与材质的种类和变化都要少得多,空间纵深也没有那么大。不信试一下,如果是下面这种图用底色高光法,你底色是刷黄色还是绿色,刷好后你要把植物和墙面区分出来得费多大的劲。另一个原因是,在当时工业设计的最终表现已经开始尝试使用计算机软件,虽然技术还不是太成熟,但也根本可以到达要求,手绘已经不再是最终表现的唯一途径。叼同:1996年使用软件:30MAM这种方法有缺点,而且在现在看来是致命的,因为要刷底色,高校里往往采用让学生复印一张照片,将线稿蒙上去,教学结果好似很圆满,其实在这个过程中无视了最重要的一点,对产品形态和结构的分析。搞不懂的是,现在在很多高校(包括局部美院)现在还在采用这种方法教学,他们不知道学生缺的是什么?3,马克笔、色粉快速画法代表人物:清水吉治。他影响了中国一代工业设计师的手绘,现在中国工业设计的中坚力量中也有很多是他在东莞工业设计研修班的学生。马克笔、色粉、尺规,他将工业设计手绘技法推倒了一个极致的高度,在表现效果和速度中找到了一个最正确的结合点。马克苇、包粉快速画名如果要给工业设计手绘写历史,他是将工业设计手绘脱离纯美术,形成自身独立表现体系过程中最重要的人物之一。4.说明性画法代表人物:刘传凯。相信当年刘传凯先生的图在网络上流传开来时,震撼了又一代工业设计学生和工业设计师。看惯了底色高光发,再先进一点掌握了清水方法,实在没想到工业设计图还能这么画?为什么会震撼?因为这种方法符合了时代,在“关于手绘的一些观点”里我们聊到一个观点设计手绘是一篇说明文。说明性画法的辅助线、爆炸图、结构分析、场景辅助说明,都将手绘图的“说明”功能发挥得淋漓尽致。还有一个原因,请先看一张图,是照片还是效果图?说明性画法是效果图计算机软件表现已经完全成熟到难辨真假的程度,如此逼真的效果用KEYSHOT不过短短几分钟的时间。我们还有必要花上10天扛着喷枪去画图吗?答案自然是否认的,除非你是在闲着没事。那手绘图的价值在什么地方?这也是让很多人迷失,甚至放弃手绘的一个问题。先看一个表格:说明性画法姓构思草图方案推破与说明最终表配喷枪技法底色高光法马克笔、色粉快速画法说明性画法就是因为计算机软件的开展,手绘图早期的最终效果表现功能已经完全丧失了,手绘图的功能已经完全压缩到前期的方案构思、推敲与说明阶段,这恰恰一个设计的核心,怎么能放弃?而且说明性的手绘难道又不是产品最终表现的一种形式?不相信刘传凯先生拿着他的图去跟客户交流,客户会说看不懂。上面四种表现技法只是在工业设计手绘在国内影响比拟广,并不能囊括所有的表现类型。仔细分析一下这个大概的开展脉络,受两个条件的影响比拟大计算机软件和表现工具。计算机软件逐渐取代了手绘最终表现的功能,马克笔、色粉、彩铅等工具普及也使工业设计手绘快速表现得以实现,如果工具还是喷枪,再厉害的人恐怕也不可能快速地画出一张手绘图来。工业设计手绘的大致脉络是朝着快速、高效、直观的方向开展。下一个转型是什么?我们在等待,也在寻找。案例一运动鞋绘制步骤2案例一通讯工具绘制步骤案例一运动鞋绘制步骤0IrNtF*sU*。SjBrDicrP丫VMWv9tr*s*AUH5案例一交通工具绘制步骤根底一投影原理分析根底一不同材质表现方法与技巧根底一不同曲面明暗塑造根底一任意曲面绘制分析根底一R角与倒角绘制方法根本形体明暗塑造与形体拓展案例一工业产品交通工具分析案例一工业产品交通工具绘制步骤2