多媒体技术毕业设计-1.4万字三维动画短片《梦想》.docx
毕业综合能力训练(作品创作)系部:计算机系专业班级:22多媒体03班训练方向:MAYA动画方向学生姓名:至囚指导教师:俞晓妮年十二月毕业综合能力训练(作品创作)任务书毕业综合能力训练方向:MAYA动画短片创作专业班级:22多媒体03班学生姓名:李闪学号:2203040305所属系部:计算机系指导教师(签字):指导教师所在单位(部门):计算机系2011年U月26日题目:三维动画短片梦想任务内容:1 .制作动画短片2 .撰写创作说明书作品技术参数:1 .短片内容为学生自由创作;2 .时间:不少于2分钟;3 .镜头数:不少于5组;4 .有故事情节、撰写动画脚本;5 .综合使用三维动画软件MAYA/三维动画MAX、影视特效软件AfterEffect、影视编辑软件Premiere完成短片制作;6 .技术含:MAYA/三维动画MAX建模、动画、特效、AfterEffeCt特效、AfterEffeCt插件、音效制作Premiere编辑导出;创作说明书撰写要求:1 .创作说明书字数不少于5000字;2 .页数不少于30页;3 .按样例格式排版;上交材料要求:1 .电子光盘(含作品及创作说明书电子版)2 .创作说明书打印稿时间安排:2011.11.30日前作品初审。2011.12.10日前上交打印稿及电子版光盘,作品复审。2011.12.16日答辩。参考资料:动画角色设计给角色赋予生命力论色彩的心理效应诠释动画片的美术设计风格摘要三维动画的创作使观赏者比平面更直观、更形象的展示了所要传达的信息,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。本文介绍了maya软件创作动画的流程,从而展示了三维动画的精确性、真实性和无限的可操作性。本动画将围绕着maya软件的强大的粒子系统和动力学以及逼真的角色动画,分析了目前世界及中国动画产业的发展现状,主流动画软件以及后期合成软件技术的平台,详细的介绍了三维动画项目的制作流程。本文以三维动画为背景,研究了国内外的动画发展现状,maya软件的强大功能与应用,动画剧本中题材的选取、人物形象的创造以及人物服装颜色的搭配,动画短片的创作流程以及后期合成中主流软件的介绍。将动画按流程划分,在虚拟世界中按照要表现对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据模型运动轨迹、虚拟摄像机的运动创作出所需要的运动画面。通过maya软件从简单的几何体模型如一一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画等都能为您实现。综上所述本动画短片针对三维动画的发展,进行了深入的研究与开发,按照三维动画的特点以及综合各方面的因素,利用maya软件的强大功能,完成了相应的全部设计。关键词:三维动画;maya软件;角色模型。ABSTRACTAnimationcreationmakestheviewerthantheplanemoreintuitive,moreimagedisplayofthemessage,especiallyforthosewhohavenotyetachievedorpreparingfortheimplementationoftheproject,maketheaudienceatasteofadvanceaftertheimplementationoftheexcitingFesults.ThispaperintroducestheMayasoftwaretocreatetheanimationprocess,therebydisplayinga3Danimationoftheaccuracy,authenticityandoperabilityoftheinfinite.TheanimationwillbeorganizedaroundtheMayasoftwarepowerfulparticlesystemandthedynamicandrealisticcharacteranimation,analysisofthecurrentworldandChinaanimationindustrydevelopmentpresentsituation,themainstreamanimationandpost-productionsoftwaretechnologyplatform,introducedindetailthethree-dimensionalanimationprojectsandtheproductionprocess.Basedonthethree-dimensionalanimationforthebackground,researchofdomesticandforeignanimationdevelopmentpresentsituation,thegoodfunctionofMayasoftwareandapplications,animationscriptoftheselectionofthemes,charactersandcharacterstocreateclothingcolors,animationcreationprocessandpost-productionofmainstreamsoftwareintroduction.Theanimationintheprocessofclassification,inthevirtualworldaccordingtoshowtheshapeoftheobjectmodelandsizescenes,thenaccordingtothemodeloftrajectory,virtualcameramovementtocreateneededformotionpicture.ThroughtheMayasoftwarefromsimplegeometricmodelssuchasgeneralproductsexhibition,artshow,complexcharactersmodel;three-dimensionalanimationfromthestaticstate,themodelofasingleshow,tothedynamic,complexscenessuchasrealestatehotel3Danimation,3Droaming,3-Dvirtualcity,characteranimation,youcanachieve.Tosumuptheanimationforthedevelopmentof3Danimation,conductedin-depthresearchanddevelopment,inaccordancewiththe3Danimationaswellasthecharacteristicsofvariousfactors,theuseofMayapowerfulsoftware,thecompletionofthecorrespondingoveralldesign.Keywords:three-dimensionalanimation;Mayasoftware;rolemodel.摘要1ABSTRACT2目录3第一章绪论51.1 课题的背景和意义51.2 国内外发展现状51.2. 1国外发展现状51.2.2国内发展现状6第二章相关知识与技术82. 1MAYA介绍82.2MAYA功能与应用82. 2.1逼真的角色动画83. 2.2强大的粒子系统和动力学94. 2.3Maya的高级模块105. 2.4开创性的制作工具10第三章动画剧本的创作136. 1题材的选取133. 2人物形象的创造133. 3服装与颜色14第四章动画短片创作163.1. 动画片制作流程163.2. MAYA角色建模173.3. MAYA动画制作214. 3.1人物骨骼创建214. 3.2动作调节264. 3.3创建摄像机动画284.4MAYA渲出镜头29第五章后期合成315.1后期合成软件介绍315.1.1影视特效制作软件AfterEffect315.1.2影视后期编辑软件Premiere325.1.3声音编辑软件CooIEdit335.2使用Aftereffect制作片头335.3使用PREMlERE软件进行后期剪辑34第六章总结与展望356.1全文总结356.2展望35参考文献37致谢38第一章绪论1.1课题的背景和意义三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。1.2国内外发展现状随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。1.2.1国外发展现状美国三维动画技术发展模式中,政府与企业的关系基本上是政府引导、企业主导。政府的引导作用不仅体现在其政府下属的各大部门都积极资助三维动画技术的研发,更重要的是政府通过政策和法律明确了政府的宏观指导作用,运用立法规划的手段对三维动画的发展和应用予以支持,充分利用自由发展和市场竞争的规则,动员高校、企业及其他机构成为VR技术研发的主导力量,保护和促进企业间的竞争。企业的主导作用体现在不仅为政府筹集巨大资金,而且企业在三维动画研发和商业化中获取相当的技术和经济效益,为企业发展积蓄力量,增强企业的竞争力。我国在发展三维动画技术时,企业应该成为三维动画技术创新活动的主体,政府要建立技术创新支撑体系,着力为三维动画技术创新活动提供良好的环境,大力扶持三维动画技术的应用。1.2.2国内发展现状现如今我国的市场经济发展模式趋于成熟,中国三维动画产业每年有200亿元潜在的巨大市场。但是,我国动画产业在电视播出市场中尚存在巨大空白,也潜藏着国产三维动画动画片的巨大商机。据估计,中国三维动画市场空间将超过IooO亿人民币。但是如此巨额的空间却被美日韩等国的动漫占据着主要部分,中国动漫三维动画产业发展依然缓慢。动漫作为一个完整的产业链,任何一个环节都是至关重要的。每一个环节的健全发展,都会影响到整个产业状态。目前来说,中国在整个动漫产业链上都比较弱。原创产品的严重缺乏使得我国成为动漫产品的最大输入国。首届中国国际动漫节执委会提供的一份调查表明:在中国青少年喜爱的动漫作品中,来自日本的占60%,来自欧美的占29%,而国产原创的,比例仅占11%。中国动漫无论是在形象和情节设计上均待提高。目前国内的动画创作思路是相当保守的,题材基本局限在传统神话故事、科普知识和道德教化上。即使是中国题材也没有做出中国内涵,中国特色,流于抄袭。造成中国动漫缺乏创造力的另一个原因是动画加工业带来的影响。动画加工是我国动画发展历程中的一个变奏,造成今天中国动画产业两头(策划、营销)小,中间(中期加工)大的“无头无尾的鱼形”格局,但另一方面,它也让中国动画了解了世界,带来了先进的技术与观念。当然,关键在于要善于消化吸收这些东西。同样是发展较晚的韩国,已经从外包日本动画加工,顺利转型为本土原创动漫的繁荣,而中国仍尚待时日。很长一段时间以来,中国能独立制作动画片的,基本上就是中央电视台、上海美术电影制片厂、北京电视台等几家大单位。这些制作单位都是在非市场经济体制下制作,管理体制落后,商业运营效率低,播放动漫,只投钱,不赚钱。中国入世后,市场越来越开放,动漫产业也一样。现在,动漫业的发展是趋新、趋潮流化、多样化,消费者选择的空间非常大,如果国内动漫没有基于现代科学管理体制的商业化运作,没有优秀作品的持续出现,如果中国的动漫还停留在等、靠国家扶植的状态,那只能被市场淘汰。第二章相关知识与技术2. 1MAYA介绍MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。Maya是以模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于maya软件它的精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。Maya界面如图2T所示。图2-1maya2011工作界面3. 2MAYA功能与应用3.1.1 逼真的角色动画Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用Maya,可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。 基于若干融合形态(BIendShaPeS)的面部表情动画控制。 一整套皮肤工具 对人物任一属性的细微表情控制 内置运输和捕捉支持 集成声音同步 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。3.1.2 强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车,小球击中砖墙并碎裂开来,星系相撞Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。3.1.3 Maya的高级模块在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。MayaArtisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用Artisan可以为柔体的不同部位“画上”不同的目标权重,或在NURBS曲面上“画出“粒子发生器。可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪泥地中的一串脚印火海喷气引擎尾气曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了MayaF/X,可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。MayapowerModeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。3.1.4 开创性的制作工具MayaCloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。MayaCloth不但能为设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件,利用Fur可以在多层面NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时还可以利用MayaArtisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(AttractorSystem),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。Mayalive工具能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。MayaIiVe能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与Maya集成,匹配移动过程与所做的动画配合得天衣无缝。可以很容易地把CG物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在最近上映的新片紧急迫降里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的天衣无缝的运动衔接便是用了Mayalive完成的。Maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。现在可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时还可自行编写简单的MEL过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变Maya内部的基于结点的体系结构。第三章动画剧本的创作3. 1题材的选取如何提高动画剧本的质量,从而提高动画电影的质量呢?首先在题材的选取上要具备一定的时代感。电影是一门贴近生活、反映现实的艺术,因此,题材的时代感便成了剧作者必须考虑的问题。一部有时代感的动画电影,观众通过影片能感受到时代的脉搏,引起发自内心的共鸣。艺术上精于构思,往往要得有曲折的情节与出人意料的结尾,使人回味无穷为背景。此动画以最基本的校园生活,创作室内动画。以简单的室内布置一张床,几张桌椅,一台电脑两个人物及一个动画道具“杠铃”。布置如图3-1所示。图3-1室内布置3. 2人物形象的创造动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。人物是动画片最耀眼的商标,塑造人物形象是动画剧本的第一任务。性格鲜明的人物会对故事起着非同一般的推动作用,而真挚感人的故事对于树立人物的形象,展现人物的个性,也是非常必要的。人物是故事的人物,故事是人物的故事,两者相辅相成,缺一不可。在剧本创作中,为了塑造人物鲜明的性格特征,就要考虑人物符合其性格特征的思维方式和行为方式,也就是独特的语言行动、风度气质、爱好习惯以及外貌神情等。通过对人物行为动作、心理动作、语言动作等刻画性格的艺术方法和手段的运用,展现人物性格的真正魅力,挖掘人物内心世界的深度。动画剧本中的人物性格塑造是丰富多彩、手法多样的。有的一出场就轮廓分明、特征毕露,不仅如此,剧作者还应该把自身对生活的审美思索和炽热深情渗透于人物性格的艺术创造中,赋予人物独特的存在价值和生命意义,让观众看到一个个栩栩如生、活灵活现、有血有肉的动画角色。此创作的角色设计主要为卡通形象,性格特点为可爱、朴素、踏实。人物模型如图3-2所示。图3-2人物的模型4. 3服装与颜色要想充分突显一个动画角色的性格特点,它的服饰必须与其所处的社会政治环境相一致,此外,动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。设计人员和观众在动画角色的性格与色彩的关系方面具有共同的认知和判断。针对特定的性格,色彩设计有相同的色彩习惯,这显示出角色的色彩蕴涵的性格意义具有共通性。角色的脸谱,是一形状能体现人物性格的,动画还借用戏剧手法将角色脸谱化、模式化,正面形象设计得端庄俊俏,而反面形象极其丑化。此作品的服装采用以黄为主要颜色设计,给人以活泼、运动的感觉。第四章动画短片创作4.1 动画片制作流程如图所示4T动画流程。图4-1动画流程动画短片的角色动画都是运用三维动画制作的其制作大致以下步骤完成:1 .根据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做铺垫;2 .在三维动画中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;3 .三维动画简单模型根据剧本和分镜故事板制作出三维动画故事板;4 .角色模型、三维动画场景、三维动画道具模型在三维软件中进行模型的精确制作;5 .根据剧本设计对三维动画模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;6 .根据故事情节分析,对三维动画中需要平面动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些动作设置;7 .根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画;8 .对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;9 .后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成,最终成完整部角色动画片制作。5. 2MAYA角色建模由于角色模型在动画中是有生命力的,所以对于三维卡通角色模型的创建要注意模型的身体结构应该也是符合人体结构特征的,比如制作肩膀时,肩膀偏右边低,胯部位置就要朝右边高一点,这是人身体要达到平衡的基本要求。因此,MAYA中提供了球形、立方体、圆环、菱形等6个初始几何体,在建模开始之前,需要分析一下模型应该是由哪个初始几何体开始会更加快速。在MAYA中创建一个卡通角色模型需要重点掌握的命令有:Extrude>SplitPolygonTool>InsertEdgeLoop等工具。主要是用Polygon工具分别勾勒出卡通人物的模型。首先创建一个Polygon球,创建卡通模型的头部如图4-2所示卡通人物头部制。图4-2Polygon球再调节POIygon多边形的点、线、面,使用移动、旋转、缩放、挤压工具等对多边形进行操作,从而创建模型的头部如图4-3所示。图4-3卡通人物头部在制作模型头部模型的时候特别要注意人物的眼睛布线和嘴部布线,将球体前端的开口调成为嘴唇的大致形状,上端布线要调节成眼睛的形状。如图4-4所示。人物的眼球也是一个球体的,再创建一个P。IygOn球,把点和线移动到合适的位置。眼睛模型如图4-5所示。图4-5人物眼睛眉毛是一个长条形状的,所以直接创建P。Iygon盒子进行调节如图4-6所示。图4-6模型眉毛这样人物头部模型完成了如图4-7所示。创建角色躯干形状,也是通过修改一个竖向的PoIygOn球体,在这基础上加线,进行修改。如图4-8所示。图4-8上身模型创建上肢的方法和躯干一样,通过创建的Polygon多边形,然后对线按照人体的走线进行调节,完成上肢表面的创建。如图4-9所示。图4-9手臂模型腿的创建大致有三种方法:第一种从躯干的臀部创建曲线,然后放样,形成下肢。第二种就是采用一个圆柱体,弯曲成倒立的U形,创建下肢。第三种方法就是为下肢创建出一个开放轮廓的曲线。曲线在腿的下部看起来是闭合的,从脚踝开始向上,复制并变换曲线形成腿的形状,在腿和躯干接触的地方,把曲线变成一端开口的C形,开口朝向另一条腿的方向。然后将曲线放样,形成腿。如图4T0所示。9AvltdrsklaysAll:uMall*d-nk0l.r.)t<l.crv0Cdt*dbOW9OwM»o»AmOMKfMMNtPwthtWGaOrOwteUBaS40,”,:-'flLlCm.Ck#«a*hrraI5*-.fi4a*at0tAAaMnMCy>MfAm*n*4*4*vmMIom*<MdM*FwtrfltCMCtaI-7o.:;FV/<r>.»”>r-0图4-10下肢模型最终拖动ExtrudeFace操纵器箭头上的小方块有在该方向上缩放的功能,通过几次挤压、缩放和旋转,再结合SPlitPOIygOn工具,然后就发挥自己的想象力进行修改,因为是卡通人物模型,不需要做的过于细致,基本上有外面的轮廓就可以/0最终完成作品如图411所不。图4-11卡通模型的创作4.3MAYA动画制作4.3.1人物骨骼创建在Animation模块中选Animation工具架,直接点击JointTool工具石或在菜单下选择"SkeletonIJointTool"创建如下图4-10所示的躯干骨骼。再用移动工具,并按下InSert键,调整各骨骼位置。调整结束后再按insert返回正常的状态。如图472所示。图4T2躯干骨骼回到Animation模块,点击“SkeletonJointTool”后的小方块,设置Orientation为xyz,即骨骼的默认设置,按住C键(曲线的吸附模式),从肩部向下依次创建骨骼并命名,如图4-13所示创建手臂骨骼。三4-13手臂骨骼点击“SkeletonIJointTool”后的小方块,设置Orientation为none,在前视图中按手指形状由上到下创建骨骼。如图4T4所示。Joint T l| Joint SettingsDegees o Freedom 口 XPYPz(Unenbon ¾ 司SecondAxisWorId Orientationji一'三jR Scale Compensate F AutoJoint LimitsI厂 Create IK Handle»I IK Handle Settings日 Bone Radius SettingsShort Bone Length 11.0000 rJShod Bone Radius 10.5000'JLong Bone Length 130. OOOO,Lonq Bone Radius 12.0000,Reset ToolHU*图4-14手指骨骼调节指骨的位置,选中所有指骨,在不同视图用移动工具沿某一轴调整指骨根骨骼的位置,使之完全与中指对正。在顶视图选中指骨的根骨骼,ctrl÷d复制后移动,对正其它四个手指的位置。 同样注意不能旋转骨骼。而且移动指节骨时只能沿X轴和Z轴移动,不能动y轴, 以保持手指的共面性。如图,先选指骨的根关节,再选掌骨点,按P进行父子连 接。如图4T5所示。图4-15手指骨骼选择"SkeletonIJointTool,后的小方块,进行参数设置,设置Orientation为Xyzo在侧视图中从大腿根部向下创建如图4-16腿部骨骼。图4T6腿部骨骼如图4-17所示,点击“SkeletonIJointTool”后的小方块,进行参数设置,设置OrientatiOn为none。在侧视图从脚根向脚尖创建骨骼,切换到透视图或前视图,沿X轴将脚骨移到脚的中央。注意不要移动其它轴。图4T7脚踝骨骼选择踝骨,选旋转工具,观察踝骨的轴向,因先前腿部骨骼旋转过,所以现在踝骨的旋转轴向已不符合要求,需调整。调整方法:点击"SkeletonIJointTool"后的小方块,进行参数设置,设置Oriemation为none。在踝骨附近创建一节骨骼(外观是一个小圆圈),命名"boy_ankIe_L”。然后按住V键将其吸附到先前创建的踝关节骨上,Ctrl÷h将新创建的一节骨骼暂时隐藏;删除原来的踝骨;Ctrl÷Shift÷h显示刚才隐藏的一节新建的踝骨;将脚底骨骼连接到新建的踝骨上;再将新建的踝骨连接到膝盖骨上。选中新建的踝骨观察轴向,发现已经符合要求,即骨骼的初始旋转值为0。如图4-18所示。图4-18下肢骨骼选中前面创建“boy_hip_l”骨骼按Ctrl键加选下肢根骨骼“boy_pelvis”,按p进行父子相连。不要选中脊柱根骨骼"boy_waist”进行连接,最后创建好了身体一边的骨骼如图4-19所示。图4T9身体一侧骨骼选择所要镜像的骨骼,单击“SkeletonIMinwjoinJ后的小方块,进行参数设置。将MirrorACroSS镜像平面设为YZ,三iiSearchFor11ReplaceWith,镜像后将骨骼名称中的L替换为Ro单击Mirror按钮,镜像出要的骨骼。最终骨骼完成如图4-20所示。joa<图4-20身体骨骼4.3.2动作调节一切设置完成后开始准备此镜头需要的动画内容,此镜头里涉及到了人物的行走动画。一般为了方便会单独在新建的Maya文件里进行行走动画的操作,回想平时我们走路的形态,手脚要搭配和谐,走路时要使身体微微前倾,臀部控制器要有稍稍下沉。前脚跟着地迈步,后脚尖跟随点地。如图4-21所示。图4-21走路动作闹铃的动作就看实际实物的运动,然后记下每个关键的动作进行调节,后面的一些动作就是重复的。如图4-22所示。图4-22闹钟动作还有一般人们思考事情的时候手指的一些动作,都要体现出来。如图4-23所示。图4-23手指动作在做动画的过程中也要随时随地的联想到我们生活中每个人的动作习惯。就比如现在的弯腰、举杠铃的动作。如图4-24所示。35窗里ev*Wm*|*4,w«(»*te<»0*?.0O44>:>«04.3.3创建摄像机动画CtrI+r导入镜头里所需要的素材,W移动、e旋转使人模放在场景的正确位置。尽量不要按R缩放导致大小偏差。然后进行新文件设置。首先是帧设置,一般镜头设为每秒25帧。此镜头为为3秒。所以设置为75帧。回到perspl选中上,然后框选住窗口右边的摄像机设置,右键选中LOCkSeleCtecl锁住摄像机,以免在切换到摄像机视图时不小心把摆好的摄像机焦距移偏。如图4-25所示。图4-25摄像机设置新建一个视图Perspl作伪摄像机,找到镜头所要对焦的正确位置,要与故事版相符,然后进行摄像机属性设置,单击,在属性里把帧设置改为100帧,作品元成摄像机镜头如图4-26所不。图426摄像机镜头渲染是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetaIRay和Pixal公司的RenderMano通常输出为AVI类的视频文件。所以本例使用了Softimage公司的MetaIRay这个渲染技巧。VRay是一款小巧而功能强大的渲染器,在maya中以插件的方式安装和使用。柔和的面阴影、准确快速的接近真实的反射效果使Vray成为大家喜欢的渲染器,是渲染各个设计领域的良好选择。在短片的制作过程中发现VR的速度效果确实是不错的,而且要很快学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它。新建一个视图Perspl作伪摄像机,找到镜头所要对焦的正确位置,要与故事版相符,然后进行摄像机属性设置,单击:修,在摄像机属性中把帧设置改为75帧,选择PerSPI为渲染摄像机,然后把摄像机尺寸改为720*576。设置如图4-27所示。最终合成的渲染的镜头展示如图4-28所示。第五章后期合成5.1 后期合成软件介绍5.1.1 影视特效制作软件AfterEffect影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。如本课题关于后期处理的软件:在电视包装中AfterEffeCt是一款通用的后期软件,也是现在为止使用最为广泛的后期合成软件,它可以和大多数目的三维动画软件进行配合使用。Adobe本身是生产平面处理软件Photoshop起家的软件公司,Photoshop被图像领域广泛的使用。这使对硬件性能要求并不高的AfterEffeCt非常适合作为电视包装软件使用,Afte