日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47).docx
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1、日本动画制作幕后完全流程揭秘(doc47)(l)1、策划2、制作经费3、动画前期一:脚本4、动画前期二:导演的工作5、动画前期三:分镜图与副导的工作6、动画前期四:人物设计与人物设计师的工作7、动画前期五:机械造型设计与背景设计的工作8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作9、动画中期一:构图,原画与原画指导10、动画中期二:动画师Ik动画中期三:着色/上色人员12、动画中期四:特效及特效人员13、动画中期五:摄影及摄影效果14、动画后期一:剪接15、动画后期二:音响1:配音及声优16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成17、试映,宣传,行销第一回制前作业第一步的前一步普通在进行所谓的动画
2、制作之前,常有一段为时不短(或者有点痛苦)的制前作业(英文:Pre-ProdUCtiOn日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?策划又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss,excutiveproducer,日文:社长,策划)或者有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或者小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,因此就打电话给代理那本被相中的漫画或者小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,假如没有那就开始进行有的时候长有的时候短有的时候痛苦有的时候快乐的权利交涉。假如您在动画的片头一开始看到原作这两个字大都是属于这类型。
3、另外一种是动画公司旗下的导演(英文:DireCtOr,日文:监督)或者动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或者制作人四处奔波找金主啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。假如您在动画的片头看到原案二字大都是属于这类型。交涉成功或者策划通过后让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或者OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们是否具有兴趣投资。假如赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或者
4、认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不可能再见天日。相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。由于原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖有关产品来回收投资。那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?以美国的制作公司来说他们会先制作PilotFilmo所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的要紧利器。但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或者脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。由于越让赞助商熟悉原案作品的“有
5、趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。第二回如何计算制作经费理论上的计算程序很简单。假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,IoOO套X4000=4,000,000那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。比如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力与声优的热门程度
6、。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。比如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就能够多加镜头的张数,请较有名的声优(或者演员)与音乐制作群来提高商品的知名度与宣传效果。假如是一位没有业绩的新人,那幺经费就可能比较少了。由于影视公司没有比较的基准(新人的业绩)因此对这新企划的投资会比较慎重。第三回动画前期一:脚本从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是脚本。所有的人物
7、设计(*2),机械设计(*3)与美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人与导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,假如制作人对脚本有意见(不够吸引人.)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然假如导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必定的。再者,尽管导演不一致意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不可能被修改。通常的动画公司都没有专属脚本作家,大部分
8、是请自由身分作家(这些作家们有的是作SoHC)族,有的是与几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StUdioOrPhy)来写稿。不雇用专属作家的原因是由于脚本并不是一年到头都需要的部门。因此只要在有需要的时候与脚本作家签项目契约即可。只是少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。脚本的写作并不是一件简单的事。不一致于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分全面描述,比如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不一致因此不仅要描述他如何生气也要非常全面地描述他的动作来说明角色的个性与特征(比如:太郎火冒三丈二太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火
9、如何冒三丈)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有的时候并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。第四回动画前期二:导演的工作导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说,动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或者电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于能够自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导
10、演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。F列为导演们实际工作的大略内容:1、制前作业:* 与脚本作家及制作人敲定脚本* 分别与人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿* 制作分镜图(有的时候是副导演制作)2、制作过程中要与副导演们谈每一集的制作方向3、制后作业:* 与剪接师编辑影片* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果* 影像及音效合成。4、参予所有的宣传活动动画前期三:分镜图与副导的工作下列为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您能够在美国的CartoonNetwork网站中的S
11、tudioTour的Animation项目中略知一二)。分镜图简单的来说是以图像呈现的脚本。画分镜图的时间靠制作日程表的不一致而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就能够了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型与熟悉作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。常常能够见到分镜图师与副导为同一人物。理由很简单。由于图面的设计人(分镜图师)通常是最熟悉每一个镜头需要的效果与声优演技来衬托出作品魅力的人。因此分镜图师大多兼副导的工作。副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少
12、的OVA系列或者是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿与制后的宣传活动之外,基本与导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要通过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。动画前期四:人物设计与人物设计师的工作动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画
13、作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不一致。将原作漫画改编成动画时,由于人物及服饰已经定型,因此并不需要再多加设计。但是为什么每一原作动画还是标明了原作人物设计及动画人物设计师呢?第一,漫画是静态的作品,由于格数少因此人物的线条及服饰能够复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),因此需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物由于不必着色,因此不必将每一线条连结。但是动画需要着色,因此务必改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及
14、动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(M)0因此设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考冥王计划网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面
15、,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或者微笑等等)以便原画师仿真。如何成为人物设计师呢?根据AlC的资深设计师们的说法:很简单啊。一直练习一直画就能够了!嗯事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不一致,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习与磨练才能显出不一致的风格。而且光是女性角色或者只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。假如能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。人物
16、设计师们需要的工具能够由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦与一叠白纸是最基本的配备(有点废话八_八;)。另外镜子是必需配备,由于人物的动作及部位有的时候需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不全面描述了第七回动画前期五:机械造型设计与背景设计的工作多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或者由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从宇宙战舰大与(SpaceBattleShipYAMATO)J之后到钢弹勇士(高达)GUNDAM才真正定位专业机械造形设计师。机械设计师在动画制作上务必考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要
17、在平常做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计适当线条的机械造型。所谓适当线条是由于假如线条多的话,尽管机器人或者宇宙船看起来很CoOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。但是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而熟悉并设计出能满足导演要求的机械战士或者宇宙船。要作为机械造型设计师的条件是务必有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(比如汽车,摩托车,飞机,船只要是金属做的)。背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的又好
18、、又快、又美。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这与作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师尽管很少但相当受欢迎)。至于技巧或者工具方面,你能够在本网站的连结页里的背景设计公司CorporationKusanagiJ里的HowToPaintJ专栏里找到绘制背景的所需信息。第八回动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们务必与色彩设计师共同敲
19、定人物的色彩(头发,各场合衣服或者机器人外壳的颜色.等等)。色彩设计务必配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更全面的颜色种类。多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡与现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,由于色彩设计之后要由着色人员们来上色,假如自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费同意情况下,制作公司能够要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜
20、料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo与RETAS!PRO)都不一致,只要是处理影像的软件都能够进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不一致因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化与选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。色彩设计师与色彩指定师都由基层着色人员开始。通过一年到两年的时间(按个人资质能力不一致)升格为色彩设计师或者色彩指定师。色彩设计与色彩指定人员最大的不一致在
21、色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外与副导演全面设定出其它光线下与各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线.等等。)作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。由于各摄影器材显示的画质色彩不一致,不全盘熟悉之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会与在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师继而成为色彩设计师。到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。M- UJju口 XTI第九回动画中期一:构图,原画与原画指导在分镜图与所有
22、的人物设计与背景备齐后,务必有人将所有的材料放在一起画出放大的全面分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。比如:在一个镜头里出现小明与杰西站在运动会场中说话,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的全面位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。假如构图中指示的不清晰会影响到之后的原画作业。完成后的构图与人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更全面的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明慢慢往镜头方向跑近.最后完成如左
23、边构图例一样的拿着毛巾开始与杰西说话的镜头)。原画指导的存在是由于一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不一致而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不一致(或者绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。好的原画师及原画指导务必对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影能够请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置与人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或者原画指导都相当热爱电影并对电影有
24、一番研究。原画师及原画指导多从基层动画师做起。由于升格作原画之前务必要熟悉及熟悉动画的制作过程,因此新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再继而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭确信的。第十回动画中期二:动画师动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者务必要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年
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