3dsMax三维特效动画实用教程(慕课版)操作指南.docx
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1、操作指南制作下雨特效一、操作环境硬件设备:要求计算机配备独立显卡。软件要求:WindOWS7操作系统,3DSMAX2014软件。二、设计要求(1)下雨动画符合自然规律。(2)渲染输出AVI格式,长宽为720576,分辨率为150。三、操作步骤步骤1单击蒯时间配置按钮,打开时间配置对话框,设置帧速率为“电影”,动画帧数为201帧,如图2所示。步骤2创建下雨场景:地面和茶壶,地面是一个长度和宽度均为IOm的平面,茶壶半径为0.35m,图2步骤3在前视图创建粒子流源,同时再创建一个长方体,作为降雨的天空,如图4所示。图4步骤4创建重力。翦创建一瓯空间扭曲一重力,将重力创建在地面,设置其强度为0.3,
2、如图5所示。步骤5设置地面材质。按M键进入材质编辑器,设置地面的复合材质为“虫漆材质”,基础材质为水泥地面,虫漆材质为水,虫漆颜色混合为92。动态雨水的凹凸贴图动画,设置第。帧的相位为0,第200帧相位为14,其余参数设置如图6所示。图6步骤6设置茶壶材质。茶壶的复合材质也为“虫漆材质”,基础材质与虫漆材质颜色混合为30。基础材质为标准材质,漫反射颜色为白色,虫漆材质漫反射颜色为黑色,高光级别为174,光泽度为24,反射贴图为平面镜,数量为65。凹凸贴图为噪波,数量为63,噪波类型为湍流,大小为8.4,级别为5.6,颜色#1为浅灰RGB(169,169,169),颜色#2RGB(60,60,6
3、0),制作茶壶上流水动画效果的贴图动画在第0帧噪波相位为0,坐标偏移Z轴为0,在第200帧处噪波相位为14,Z轴坐标偏移值为32.9,如图7所示。图7步骤7设置水花材质。水花材质为标准材质,明暗器基本参数为“面贴图”,漫反射颜色为白色,自发光43,高光级别115,光泽度为79,不透明度为74,贴图类型为遮.罩,遮罩贴图为噪波,噪波类型为分形,大小26.2,级别为3,遮罩为渐变,渐变类型为径向,如图8所示。步骤8设置雨滴材质。雨滴材质为标准材质,漫反射颜色为白色,自发光值69,不透明度50,如图9所示。图9步骤9创建自由摄像机,镜头选用35mm,视野为33.3,启用运动模糊,如图10所示。-10
4、步骤10进入粒子流源的修改面板,单击“粒子视图”,打开粒子视图对话框,如图11所示。步骤11对于下雨的粒子流需要设置9项参数:出生(发射开始35,发射停止200,速率1500);位置对象(按列表选择降雨发射器,选择体积位置);旋转(方向矩阵为速度空间,X方向旋转90度);力(按列表选择重力);图形标准(图形:四面体,大小:0.254m);缩放(取消限定比例,比例因子X%:3,Y%:200,Z%:3);材质静态(指定材质:雨滴);删除(按粒子年龄:寿命40);显示(类型:边界框)。图11 gL Wt IHCV-Mf a k ear-回 t1戴力(右:r Staio C步骤12雨水落到地面和茶壶后
5、会溅起水花,此处创建一个水花粒子效果。地面溅起的水花出生时间从第O帧至第200帧,速率为1200;位置对象按列表选择“地面”,从其“曲面”产生;速度为0.1m,方向沿图标箭头,勾选反转;显示按十字叉方式;所有粒子全部发送出去。茶壶溅起的水花出生时间从第0帧至200帧,速率为150;位置对象按列表选择“茶壶”曲面;速率按曲面速度为7m,选择茶壶的曲面法线。从地面和茶壶溅起的水花进行二次繁殖,删除父粒子,子孙数为50,变化30%,使用单位1m,变化30%,散度为50。水花消失过程,图形朝向摄像机,材质静态为水花材质,删除过程是2-5帧,并受重力影响掉至地面,如图12所示。L健被射覆修功一 匚二;I
6、:M按r发射激1位: xf5alW3ET 8200 T 1000!)f2绘皿)M 001 (ffitl002什学文)显 m Amo Y a 位!对做存量) ISffteffiS Wi 砒) 显示m “转换为可编辑多边形”,将圆柱体转换为可编辑多边形,如图5所示。图5将水缸转换为可编辑多边形步骤5将可编辑多边形选择为“顶点”模式,框选每一行的顶点,使用“缩放”工具和“移动”工具调整水缸的形状,注意要等比缩放,参照顶视图水缸形状要是一个正圆形,否则水缸会变扁,如图6所示。图6调整水缸的形状步骤6选择可编辑多边形的“多边形”模式,先框选所有的面,再按AIt键在前视图中框选水缸下面所有的面,取消多余面
7、的选择,此时只有水缸的顶部被选择,如图7所示。图7选择水缸的顶面步骤7在被选择的顶面上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“挤出”,设置挤出多边形IOmm,单击打勾按钮,将水缸顶边挤出一定厚度,如图8所示。图8挤出水缸边缘步骤8使用“选择并均匀缩放”工具将水缸顶部的面按比例缩小,再挤出0个单位,将顶面下移,配合缩放工具制作出水缸内的凹槽,如图9所示。图9制作水缸内凹槽步骤9单击“分离”按钮,打开“分离”对话框,将水缸顶面分离成“水面”,单击“确定”,如图10所示。图10分离水面步骤10单击“多边形”取消多边形选择模式,单击“按名称选择”工具,“从场景选择”对话框中选择“水面”后“确定”,将水面颜色
8、设置为浅蓝色,如图11所示。图II设置水面颜色步骤11单击“创建”-“几何体”-“平面”,在“键盘输入”卷展栏输入长度和宽度均为5000mm,将名称命名为“地面”,单击“创建”,在水缸下面创建一个地面,如图12所示。图12创建地面步骤12单击“创建”,“几何体”,选择“扩展基本体”-“异面体”,选择“十二面体/二十面体”,设置“系列参数”P和Q值均为0.2,将其命名为“球”,先将小球位置归零,再调整其位置处于水缸正上方,调整小球的大小,如图13所示。图13创建小球2、材质与贴图步骤13打开“材质编辑器”,将第1个材质球命名为“水面材质”,将漫反射颜色设置为黑色,高光级别为80,光泽度为55,柔
9、化为0,再打开“卷展栏,设置”不透明度“数量为30,贴图类型选择衰减%如图14所示。图14创建水面材质步骤14设置“衰减”参数前面颜色为RGB(174, 195 , 205),侧面颜色为RGB(191, 220, 231),如图15所示。不诳睚 I贴图,3- FallOff图15设置水面不透明贴图步骤15返回水面材质的父级,设置凹凸贴图类型为“噪波”,噪波类型为“湍流”,大小为40,级别为3,相位要设置动态参数,启用自定关键点,设置第0帧相位为0,第200帧相位为14,再返回水面材质父级,第0帧凹凸数量为0,第20帧为50,第85帧为0,如图16所示。L环境无H色.r 16MR8IlAi也.
10、i寓理别. 九*度.L自发光 y不成昭费.过u色.P caa图16设置水面凹凸贴图步骤16将水面材质的“不透明度”贴图“衰减”拖放到“反射”贴图类型,选择复制,反射数量为80,设置折射数量为60,贴图类型为光线跟踪,此时水面材质效果具有波光粼粼的效果,如图17所示。图17设置水面材质的折射贴图步骤17选择第2个材质球命名为“水缸材质”,勾选“双面”这样渲染时水缸在地面的投影不会被穿透,漫反射颜色RGB(51,16,2),高光级别50,光泽度30,凹凸数量为30,贴图类型选择“斑点”,大小为200,如图18所示。图18制作水缸材质步骤18选择第3个材质球命名为“球”,设置为“多维/子对象材质”,
11、设置数量为3,分别设置IDl为红色,ID2为黄色,ID3为蓝色,如图17所示。图19制作小球材质步骤18选择第4个材质球命名为“水泥地”,设置为漫反射贴图类型为噪波,类型为分形,大小25,级别5,颜色#1的RGB(81,93,106),颜色#2的RGB(104,111,119),将漫反射的噪波贴图拖放复制到凹凸贴图,设置凹凸数量为13,如图20所示。图20制作水泥地材质3、天空环境步骤19单击“渲染”-“环境”,设置环境贴图为噪波,将噪波贴图拖放到材质编辑器的第4个材质球上,选择“实例”,将颜色#1设置为蓝色,颜色#2为白色,如图21所示。图21设置天空环境背景4、小球下落动画步骤20先转换为
12、前视图,单击“自动关键点”激活动画帧轨迹,将滚动条移动到第15帧,选择小球并将其向下移动到水缸底部,如图22所示。图22制作小球F落动画5、水波涟漪动画步骤21将当前视图转换为透视图,选择“水面”,在其修改器列表中输入“涟漪”,确定激活“自动关键点”后,设置第O帧涟漪”所有参数为0,第15帧直接单击鼠标右键创建一个关键帧,其“涟漪”所有参数也为0,第20帧“涟漪”振幅1和2都为30,波长为200,第85帧“涟漪”振幅1和2都为5,波长为10,第100帧“涟漪”所有参数也为0,单击取消“自动关键点”激活状态,如图23所示。第0帧第15帧第20帧第185帧第200帧图23制作水波涟漪动画6、创建灯
13、光步骤22创建目标平行光,启用阴影,光线强度倍增为1.723,颜色为RGB(203,220,232),聚光区/光束0203m,衰减区/区域3.429m,如图24所示。图24创建目标平行光步骤23创建两盏泛光灯,强度倍增0.46,颜色RGB(32,51,64),如图25所示。图25创建两盏泛光灯步骤24创建自由摄像机,镜头选用35mm,启用运动模糊。将透视图转换为摄像机视图,调整摄像机的位置及角度,直到可以将小球落水的完整动画显示出来,如图26所示。H- CameraOOl R I CameraOOl15mm20mm24mm28mm35mm50mm85mm135mm200mmr正交投影 备用债头
14、图26创建自由摄像机8、渲染输出步骤24按FlO打开“渲染设置”对话框,设置“时间输出”帧为“0,15,20/85,200”,输出大小为720576像素,输出文件名为“涟漪”,单击“渲染器”选项卡,设置过滤器为Mitchell-Netravali,单击“渲染”按钮,生成5张效果图。再选择。到200帧,渲染输出一个avi动画,如图26所示。操作指南三维特效液体流动一、操作环境硬件设备:要求计算机配备独立显卡。软件要求:WindOWS7操作系统,3DS MAX 2014软件。二、设计要求创建液体流动特效,如图1所示。图1液体流动(I)液体流动动画符合自然规律。(2)渲染输出AVl格式,长宽为720
15、X576。(3)时间为3秒钟。三、操作步骤第一部分创建场景动画帧数为72帧,步骤1单击国时间配置按钮,打开时间配置对话框,设置帧速率为“电影”如图1所示。图2设置时间配置步骤2在透视图原点处创建一个长方体,长度和宽度均为IOoOmm,高度500mm,将其命名为“房屋”,如图3所示。图3创建长方体步骤3在长方体上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“转换为可编辑多边形”,将长方体转换为可编辑多边形,如图4所示。图4将长方体转换为可编辑多边形步骤4单击激活“多边形”选择模式,依次选择并删除长方体的顶面和左侧及前侧共3个面,如图5删除多边形多余面步骤5将当前视图转换为前视图,创建一个圆柱体,半径50mm
16、,高度150mm,将其命名为“水管”,调整水管的位置,将其放置在房屋墙面的合适位置,如图6所示。图6创建水管步骤6将水管转换为可编辑多边形,单击激活“多边形”选择模式,选择其顶面后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“挤出”命令,输入挤出高度为“0”,单击打勾选项,再选择缩放工具,将水管顶面缩小一定比例,形成水管的管壁,如图7所示。图7挤出水管管壁步骤7再次挤出该顶面,设置挤出高度为“0”后,将该面向水管内推一段距离,不要太深,这样水就不会从水管壁外喷出,尽量靠近水管口,如图8所示。图8向内挤出水管管孔第二部分设置材质与贴图步骤1打开材质编辑器窗口,选择第1个材质球命名为“房屋材质”,将其设置可多
17、维/子对象复合材质,设置数量为2,IDI命名为“地面”,ID2命名为“墙壁”,如图9所示。图9设置房屋材质步骤2进入“地面”子材质,设置地面的复合材质为“虫漆材质”,基础材质为“水泥地面”,虫漆材质为水,虫漆颜色混合为92o进入“水泥地面”基础材质,勾选“双面”,打开“贴图”卷展栏,设置漫反射颜色为“噪波”,选择噪波类型为“分形”,级别5,颜色#1RGB(81,93,106),颜色#2RGB(104,111,119),返回父级,设置凹凸数量为13,设置贴图类型为遮罩Mask,设置遮罩参数的“贴图为噪波,噪波类型湍流,返回父级将噪波贴图拖放复制到遮罩贴图中,选择噪波类型为“分形”,级别5,大小6
18、0,相位为8.3,如图10所示。步骤3转到“虫漆材质”父对象,进入“虫漆材质:水”,勾选“双面”明暗器参数,设置高光级别为174,光泽度为24,打开贴图卷展栏,设置凹凸数量为63,选择贴图类型为“噪波”,噪波类型“湍流”,级别5.6,大小8.4,启用“自动关键点”开始制作动态水的凹凸贴图动画,设置第O帧的相位为0,将动画帧拖至最后一帧,设置相位为14,再返回到父对象,设置反射数量为65,贴图类型为平面镜,应用模糊为3,扭曲“使用凹凸贴图”。,拖动滚动条预览地面的材质动画,可以看到材质球波光粼粼的动态效果,如图11所示。图11设置水的材质步骤4转到房屋材质的多维/子对象父对象,进入墙壁子材质,勾
19、选“双面”明暗器基本参数,在“贴图”卷展栏中,设置漫反射贴图类型为“平铺”,设置平铺图案预设类型为“连续砌合”,“高级控制”参数的平铺设置纹理颜色为深红色RGB(53Q0),水平数10,垂直数15,颜色变化1,淡出变化1,砖缝设置“纹理”颜色为白色,水平间距和垂直间距都为0.05,转到墙壁的父对象,将漫反射的平铺贴图类型拖放实例复制到凹凸贴图类型,此时材质球显示出带凹凸纹理的红砖墙效果,如图12所示。步骤5将房屋材质赋给场景中的房屋,材质不能正常显示,激活房屋的多边形选择模式,框选房屋所有的面将其ID值设置为2,此时房屋所有面都显示为墙壁的材质,再单击地面,将其ID值设置为1“地面”,渲染后可
20、预览到房屋墙壁和地面的不同效果,如图13所示。图13给房屋赋材质步骤6选择房屋材质球地面的基础材质“水泥地面”,将其拖放复制到第2个材质球上,并命名为“水泥管材质”,将该材质赋给场景中的“水管”,如图14所示。图14设置水泥管材质步骤7选择笫3个空白样本球命名为“流水材质”,勾选“面贴图”明暗器选项,调整其漫反射颜色为青色RGB(150,181,205),高光级别为180,光泽度为最大值100,在不透明度贴图通道上添加一个渐变贴图,设置其渐变类型为径向。在漫反射贴图通道上加入一个遮革贴图,设置其遮罩贴图为渐变,并设置其渐变类型为径向。对于水流效果可以使用泡沫材质,这种材质和烟雾材质有点类似。粒
21、子的类型仍然是面,同时具有一个圆形渐变的效果。下一步制作完水流粒子后,将该材质赋给流水粒子,如图15所示。图15设置水材质的不透明度贴图第三部分创建粒子阵列步骤1启动3DSMAX,打开三8创建f几何体面板,选择子类型为粒子系统,单击“粒子阵列”按钮并在场景中拖动建立粒子系统,将其命名为”水流“。这时播放动画不会看到有粒子发射,因为粒子阵列需要一个物体作为其发射源,如图16所示。步骤2选中上一步建立的粒子系统“水流”,进入“修改”面板,单击“拾取对象”按钮,选择喷射水流的物体圆管。这时如果播放动画,可以看到粒子从物体的各个表面上向四面八方发射出来,“粒子阵列”和圆管绑定后的默认效果就是这样,如图
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