中国网络文学与游戏经验-TheChineseNetLiteratureandtheGameExperiences_1.docx
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1、中国网络文学与游戏经验TheChineseNetLiteratureandtheGameExperiences作者:黎杨全作者简介:黎杨全,西南大学文学院。原文出处:文艺研究(京)2018年第20184期第103T13页内容提要:中国网络文学深受电子游戏的影响,这是它跟传统文学不同的重要方面。在“世界”“人”与“叙述方式”上,游戏经验均带来诸多启发。在“世界”想象上,架空、穿越等因素与游戏交互中世界的生成、时空的切换紧密相关;故事外部不断影响内部的结构,促成网络文学的奇迹制造与超叙事特征,这与“世界”成为现实与虚拟交织的时空有根本关系。在“人”的表现上,网络文学从游戏经验中获取虚拟主体及其间性
2、的呈现,描绘现代人的化身生活,凸显网络社会“人”的可塑性与“后人类”的兴起。在“叙述方式”上,游戏经验既在叙述视角、叙事结构、叙事冲突、叙事功能与角色模式等方面产生直接影响,也通过玩家基于“规则”之上的“玩法”潜在地制约着写手的叙述方式。游戏经验给中国网络文学带来的这一系列特征,蕴含着网络社会来临后新的值得重视的文学与文化现象。期刊名称:文艺理论复印期号:2018年07期标题注释:本文为国家社会科学基金项目“数字化语境中文学制度的转型与策略研究”(批准号:15XZWoO3)、中央高校基本科研业务费专项资金重大培育项目“中国网络文学的海外传播及文化战略研究”(批准号:SwUI709216)成果。
3、曼纽尔卡斯特用“网络社会”来概括晚近因信息技术革命而生成的世界性趋势与新社会结构:作为一种历史趋势,信息时代的支配性功能与过程日益以网络组织起来。网络建构了我们社会的新社会形态,而网络化逻辑的扩散实质地改变了生产、经济、权力与文化过程中的操作与结果。网络社会带来了社会生活各方面的转型,如政治的网络化、网络经济、流动空间、时间的拼贴与逆转、虚拟人际交往、主体的非中心化等等。面对新的社会现实,作为与网络社会共生的网络文学是否有相应呈现?目前来看,网络文学写作主要有两种代表性的样式,一是多媒体、超文本的实验性写作,二是类似中国网络文学的商业化的批量生产。对前者来说,不管是网络媒体技术的运用,还是虚拟
4、生存意识的开拓,都带有网络社会的印痕;而对后者来说,这种虽原创于网络却带有强烈传统文学外观的作品,似乎与网络社会并无明显映射关系,但在笔者看来,作为网络社会的存在物,中国网络文学仍然呈现了网络社会的文化特质与情感结构,只不过并非直接呈现,而是在两者之间,游戏成为重要的中介。游戏,笔者这里是指电子游戏,特别是网络游戏。从早期的街机、掌机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,从大型多人在线游戏(MMOG)到移动游戏,游戏已成为网络社会的重要娱乐方式,并部分地呈现了网络社会的特质:首先,游戏超现实”的世界场景、空间的交互与生成以及对线性时间的逆转,表现了网络社会新的时空关系;其次,游戏中身心的分离、
5、角色的多重性呈现了网络社会主体的非中心化;最后,游戏中玩家之间合作、交换物品、分享经验、交友、网恋等互动行为,表现了虚拟人际交往的种种现象。与此同时,游戏又与网络文学渊源颇深,两者在中国大陆兴起的时间大致相同,用户群基本重合,网络文学的产业化也促使其借鉴甚至模仿游戏经验。在此意义上,对网络文学与游戏之间的关系必须幽卜关注。两者不能仅仅被理解为工具意义上的借鉴,而应是本体意义上的植入,经由游戏中介,网络文学表现了网络社会重构的部分“新现实,由此形成了它与传统文学的重要区别。网络文学对游戏经验既有明显的借鉴,也有无意识的化用,对两者关系的研究不能只停留于表层,而应注意游戏经验与网络文学的深层联系。
6、不能只从消极的、负面的方面去理解游戏对网络文学的意义,需要注意它带给网络文学的新质。总括来看,游戏经验对中国网络文学的“世界想象、主体认知及叙述方式这三大方面产生了深刻影响。一、世界的想象与切换游戏经验给中国网络文学提供了一种全新的想象世界”的方式,故事的时空常常被各种雄奇的星辰大海、异世大陆或魔法位面所占据,社会关系呈现简化倾向,主角与世界的互动、废柴的主人公穿越异时空后的存活及不断变强的方式,成为常见的核心情节;与之相伴的是,现实时空与异时空的平行、对比及不断被跨越。中国网络文学的“世界想象或被看成虚妄描写,被批评为架空的文学和架空的一代人,或因为其寻找合法性而被追溯为问鬼神这一被压抑传统
7、的回归。不过在笔者看来,简单地以精英姿态加以“驱离,或以文学谱系来归化,都是站在传统世界之中来观照中国网络文学,问题域仍局限于传统世界观。从根本上说,这些令人眼花缭乱的世界”架构和跨越,无疑是网络社会来临后有关世界想象的折射,即在一个“世界本身已然发生变化的时代文学呈现的必然反应。网络社会带来了虚拟世界,而网络文学的写手们对虚拟世界的感知主要是以游戏经验为中介的。游戏时空是虚拟世界的完美表征,除了具备虚拟性、交互性、生成性等特点外,还因为高质量的图像、便捷的操控系统及与其他玩家的互动而更有视觉性、沉浸性与社会性,因此对网民世界观的隐性建构远超任何传统时空观念,这必然给中国网络文学的“世界想象提
8、供潜在的氛围与灵感,这一切无不表现在广泛存在的架空、异时空、平行世界与穿越等有关世界”的想象中。首先,架空、异时空与平行世界。关于架空,张颐武认为,这是创造一个和当下的世界完全不同的世界一种脱历史和脱社会的对于世界的再度编织和结构”。尽管张颐武此言并不为错,但是网络文学的架空问题要远为复杂,既有世界外在形态的架空,也有世界内在进程的架空。世界外在形态的架空又分两种情况:一种是全架空,即奇伟、瑰丽的异时空(张颐武所说的”完全不同的世界”)的书写,如各种玄幻、奇幻、异界小说中对世界”的描绘;另一种是半架空,即对以往世界的改写,故事背景类似于历史上某个朝代,但具体时间、地点却模糊不清,比如猫腻”的经
9、典小说庆余年中的“庆国.世界内在进程的架空则体现为网络文学中的主人公凭借一己之力拓展世界或改变历史,对于其合理性,写手多以的亍世界理论加以解释,比如中华再起新宋等历史穿越小说。总之,架空表现了“世界的可塑性与生成性,这显然与游戏经验有密切关系。游戏时空改变了写手们的世界认知,一方面,凭借数字技术,游戏超脱了现实环境的限制,可以再造与合成新的世界,比如魔兽世界对世界大陆的全新架构与想象;另一方面,游戏时空不是预成性的,而是生成性的,玩家的操控与选择生成了游戏世界,带来不同的“世界结局。玩家不仅可以改变空间,也可以逆转时间,故事、生活和历史都可以重来。这必然给玩家带来架空意识,即懂得现实的虚拟性和
10、可操纵性,世界不再是凝固的所在,而是可随意建构、揉搓与改写的,由此生成了架空这种中国网络文学特有的想象世界的方式。其次,穿越/切换。中国网络文学中的异时空是与穿越密切相关的,换句话说,尽管这是别一世界,但重要的不同点在于,这并非传统想象中远离现实的时空(如世外桃源),而是近在咫尺、可随意出入与穿越的所在。尽管穿越手法古已有之,但在网络文学中的大规模兴起则与游戏经验紧密相关。游戏的交互性与可生成性带来了不同于传统界面的穿越感,这种穿越似乎具有现场性与亲历性,呈现于计算机屏幕的网页并非平坦表面,而是在时间中舒展开来的虚拟之域,对玩家而言,他本身就处于线上、线下的不断切换之中,而娴熟地在游戏世界与操
11、控界面之间的窗口切换不仅是一种自由,还是一种必须掌握的生存之道,这必然形成强烈的穿越意识。在网络小说中,穿越不只是穿越到异时空,也可以是反向穿越,或者来回穿越,不只是单穿,也有双穿、群穿种种穿越想象,根本上源自网络社会界面崩溃后的自由穿越感。总之,游戏经验带给写手们的想象世界”的方式,一方面使他们深切地感受到世界可随意生成与架空,另一方面这又并非是遥不可及,而是可以随意出入的日常。世界”已非昔日世界,这是一个人与神、平凡与超能、学院与江湖相混杂的新世界。异时空、平行世界及随意的切换,给中国网络文学带来了独特的“跨层现象。在网络文学中,主角往往是神一般的存在,即便初始是废柴,最终也会成为至高强者
12、;配角则或是听凭差遣的小弟,或是可供随意杀戮的Boss(怪物或反派)。这种人物设置不能简单地归结为小说无限YY(意淫)的结果,或是借鉴传统大众写作的幼稚描写,在根本上,它源于游戏经验中玩家世界与角色世界的区分。玩家与角色奉行不同的生存法则。角色是生成于游戏世界并受困于此世界规则的居民,玩家是外来的族群,他们自由穿越、主宰一切。举例来说,在玩游戏的时候,玩家若通关失败,角色就会死去,游戏就会结束,而玩家却是不朽金身”;角色受困于自己的单一视野,玩家却能凭借出入游戏的自由获得超越性视野。换句话说,角色的世界(故事世界、游戏世界)是属人的世界,这是遵循真实法则、会生会死的现实世界,而玩家奉行的是虚拟
13、法则,借助能够跨越位面的优势与上帝视野,是可以死后重来的无羁的“涉空者。以游戏中角色眼光来看,玩家是神一般的存在。当写手把这种玩家精神贯注到作品主角身上时,这就成了网络文学中奇迹制造的根本来源。玩家降临到故事世界,解决其间不可能解决的任务。比如,在穿越这一手法中,穿越者凭借两世记忆,成为时代先知,改变历史走向,而他之所以能够制造奇迹,正源于玩家功能,玩家永远”处于一个灰色区域既是游戏外部的经验主体,又在游戏内部担任角色。一方面,他需要创建并代入一个角色,以此行走在游戏世界,体验剧情,此时采用的是角色视野并受困于这个视野;另一方面,他也会不时从玩家的角度考虑游戏的决定与收益,此时他采用的是玩家视
14、野。出入游戏的自由让玩家视野大于角色视野,一旦GAMEOVER(游戏结束)后即使用S/L大法,重玩时因记忆优势(玩家视野)会玩得更好。而当这一功能移植到网络文学的穿越者身上时,穿越者既以角色进入故事世界,同时也因超越故事世界的玩家身份必然拥有故事世界中居民所不具有的超时空记t乙与上帝视野,从而能够不断地制造奇迹。这反映出现代生活的一个重要变化。如果说在传统社会,奇迹是由神创造的,在这不信神的后现代的网络社会,故事中的奇迹则源于游戏经验。在某种意义上,游戏正是现代人的神话,在平淡的日常生活中,游戏通过英雄的制造、史诗的书写促成生活的奇迹,而玩家正是奇迹的完成者,借助出入游戏的视野区别,不断将外部
15、的、高层的元素引入游戏世界中,实现不可能的情节。在此意义上,穿越不仅仅只是穿越到过去,同时也是玩家从故事的外部降临到角色的世界。网络文学不断讲述着废柴的主角逆天的神话,但实则天(命运)是缺省的,借助穿越的BUG,玩家幻化成了文学中的主角,成了神,取代了命运,这跟数字时代的虚拟性(人能够拥有化身、死而复生,如同仙人般地生活)这种看上去开挂的行为不无隐喻关系。如果说在传统文学中,神作为一种突兀的外部存在,强力改变故事情节,网络文学中的玩家,则是在原住民中隐伏的神,由此可以从另一个侧面深刻理解网络文学”扮猪吃虎(外形是猪,实则吃虎,正与外形是人,实则是神相同)这一技法的频繁使用,伪装与隐匿显著增加了
16、奇迹的期待与爽感,与此同时,奇迹的制造也更具大众性,从而也更有代入感。这种由外部的玩家介入到故事世界并改变情节走向的写作模式,让中国网络文学具有了“超叙事(meta-narrative)特征。超叙事之所以能够具有自反意识,根源在于次元的打通,现实的作者侵入故事中。由于游戏经验的植入,中国网络文学同样存在这种双层构造,而这种双层构造与超游戏(meta-game)是相似的。所谓超游戏,简言之,它是用游戏外(OUt-Of-game)的信息或资源去影响游戏内(in-game)的决定”(11)。具体来看,超游戏可分为超层面的游戏与游戏层面的超两类,前者是从超的角度对游戏本身的存在进行反思;后者是借助超”
17、的设定来完成故事与游戏,游戏之外的游戏信息被用来给玩家一个游戏内的优势(12)。这一优势”是通过不同次元之间的跨越而获得的,一般的游戏策略是基于游戏内的经验,而超游戏的决定则来自游戏外的知识。如果玩家运用他的角色所不能获得的超出角色之外的知识去改变操控角色的方式,这就是超游戏行为。中国网络文学中,把玩家植入到主角身上,利用存档而获得游戏经验,灵活运用玩家/角色的分裂来影响故事的开展,显然就是后一种超游戏行为,这种游戏经验投射到中国网络文学中,让超游戏变成了超叙事。中国网络文学这种不同次元之间的打通,利用故事外部因素影响故事内部的超叙事特征,在根本上正是“世界变化的反映。网络社会的来临,人们不断
18、地经历着上线、下线的体验,不同世界的穿越/切换表明现实与虚拟交织在一起,高次元总会侵扰平面国,这正是韦尔施所说的传媒现实和日常现实的相互渗透”(13)。随着移动时代的到来,虚拟与现实之间的渗透与切换更趋明显。移动网络促成了SoLoMo社会的兴起,即社交(s。CiaI)、位置(local)、移动(mobile)三要素的结合,物理空间中位置与场景的重要性开始凸显,一些基于SoLoMo”原理的位置叙事与游戏开始促成物理空间的回归,但这并非简单的返回,而是经过了网络中介后的增强现实(AR)迅速兴起的基于SoLoMo原理的本地化服务的020(OnIinet。offline)模式也隐喻性地说明了线下、线上
19、世界的自由打通。界面已经崩塌,次元可以跨越,这是网络社会的日常现实,这种日常现实生成了网络文学的超叙事。二、虚拟主体及其间性中国网络文学从游戏经验中获取虚拟主体及其间性的呈现,描绘了现代人的化身扮演、虚拟交互等日常生活,凸显了网络社会人”的可塑性与“后人类”的兴起。何谓虚拟主体?黄鸣奋将其界定为隐身交往的承担者,并进一步提出“虚拟主体间性”的概念,以指代人们在隐身交往过程中形成的各种关系(14)。对网络时代的隐身交往来说,虚拟主体主要是指现实主体的网络化身(AVatar),但对网民来说,除了网络化身,还有一类虚拟主体十分重要,即电脑中的人工智能角色,如游戏中的非玩家控制角色(NPC),此类虚拟
20、主体常积淀了玩家的炽热情感;与此相应,虚拟主体间性也应包括网络化身与人工智能角色的互动这一情况。黄鸣奋认为虚拟主体突破了主体性、主体间性哲学的原有框架,要求与之相适应的哲学定位。如果考虑到人工智能这类虚拟主体,情况会更复杂。如果说中国网络文学呈现了虚拟主体及其间性的日常现实,这似乎是颇为可疑的说法:写手们热衷于编造商业化的白日梦,岂有兴趣呈现网络社会的情绪体验?但这却是实际情况,根源在于游戏经验在作品中的投射。游戏世界代表性地呈现了网络社会虚拟主体的生成及交往的各种情形,综合来看,玩家同时具有三重身份:一是游戏角色,凭此角色,玩家在游戏剧情中与其他玩家的角色及NPC交往;二是玩家角色,除了以游
21、戏角色参与剧情外,玩家还不时与其他玩家展开线上交流,这是网络交往的一般情况;三是现实角色,玩家暂停游戏或网络交往,转向现实活动。在这三重身份中,前两者都是虚拟化身,它们与现实角色、与其他玩家的三重身份展开了复杂交集。这一经由游戏经验呈现的虚拟主体及其间性直接体现在网络文学中,并进一步以穿越设定而内化到各类型的网络小说中。由于表现的是玩家的化身生活,网游小说常直接呈现虚拟主体及其间性的辩证法。首先,虚拟交往带来了主体身份的多重性。以爱上一个ID名为例,小说讲述了沈维与Sofia在游戏中相杀相爱的故事。沈维以大号浮生若梦、小号夏日炎炎同时与oSoftan交往,后者同样以两个化身(Sofia与欧阳雪
22、月”)与其互动,这一表现是虚拟交往的常态:传统社会的稳定自我成了拥有多个化身的能指链,交往总在多重身份的交织中展开。然而,这些化身形象与现实身份(能指与所指)却无必然联系,由此生成了虚拟交往的幻象性。当夏日炎炎向Sofia示好时,Sofia问:你是关。我还是关心Sofia?化身与真身之间的裂缝让交往关系变得令人犹疑。小说结尾,爱到疯狂的沈维试图跟现实中的Sofia联系,传来的却是用户已关机”的语音提示,这正是避免因虚拟交往向现实交往转化而“见光死”的叙述行为。然而,与传统的“艺术交往只能停留于纯粹幻想不同,虚拟交往背后存在的真实个体让交往仍可打开现实的通道。在微微一笑很倾城中,游戏中相识的贝微
23、微与肖奈最后在现实中走到了一起,这种由虚拟而致现实的交往故事在网络时代并不少见(15),这折射了现实生活与情感结构的新变,也表明虚拟交往比现实交往更现实,网络以远程互动取胜,从而把传统社会中不现实的交往(没可能的、陌生人之间的交往)变成了现实。网游小说也呈现了玩家的网络化身与NPC的交往。日复一日在游戏世界中与NPC朝夕相处,电脑的多媒体与人工智能技术赋予NPC强大魅力,让玩家对NPC有强烈的情感依附性。在各种论坛里,常有玩家制作或总结经典NPC的美图、个性或语录,还出现了不少专门描写NPC的网游小说。在这些小说中,NPC或是玩家前行路上的忠实陪伴(如网游之三国狂想),或是可供幻想的恋人(如从
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