Scratch趣味编程教学计划--教案.docx
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1、SCratCh创意编程教学工作计划为了适应新时代信息技术机器人自动化的高速发展,响应东莞市教育局提出的加快创客教育的建设,丰富学生的第二课堂,培养学生的编程思维、逻辑运用能力,全面提高学生的信息素养。结合我校校本课程的特色,在本学期高段常规校本开展SCratCh创意编程课程。一、SCratCh简介Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的一种图形化的编程语言,它可以让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。SCratCh的最大优点是将编程变得如搭积木那样容易,采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。而且,它也是“可视化
2、”的程序语言,能轻松的把我们创意思考“显示”出来。Scratch是为了青少年儿童发展21世纪所需要的技能而设计的。当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能发展系统思考能力、团队协作能力和创新力。二、课程计划根据我校校本课的开设时间,本课程设计了十六节的实例教学:第一节认识SCRATCH、第二节淘气的小精灵、第三节游泳的火柴人、第四节躲开鲨鱼、第五节多彩的舞台、第六节七色花、第七节画多边形、第八节时钟、第九节打猎、第十节打靶、第十一节贪吃鱼、第十二节飞机大战、第十三节弹力球、第十四节迷宫、第十五节加法练习器、十六节胜利狂欢。课程内容由浅入深,由易到难,由简单到复杂,
3、引导兴趣,循序渐进,逐步掌握SCRATCH语言的同时,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。为了便于更好的掌握每节的重点,设置了“学习目标”环节,将本节重点提出,便于学习过程中有意识的加强理解认知。最后还设置“拓展训练”环节,强化“学习目标”,激发创造力,发展思维。三、教学实施本课程在学校的高段校本课堂开展,每周两节。教学对象是四到六年级学生。结合该年龄段的学生对新事物好奇心强,和本课程的趣味性较高的特点。课堂上主要采取任务驱动的教学模式开展。在课堂上,兼顾到学生的个体差异,把学生以四到五个人为一个学习小组,教师先明确并板书出示本节课的学习目标,学生根据教师提供的学习资料小组内相互帮
4、助完成课堂的基本任务。同时为了拓展学习效果,每节课都设定了拓展练习。整个学习过程包含“新课导入,明确学习任务一一掌握新知,小组合作自学一一作品展示,教师评价总结一一课堂升华,开展拓展训练”四个教学环节。体现以学生为主体,教师为主导的教学原则。第一节认识SCRATCH一、学习目标:1、认识SCRATeH界面分布。2、学习基本的操作方法。角色和背景的导入,指令的引入,程序的执行。3、完成一个简单程序设计(游来游去的鱼)二、学习过程:1、认识界面SCRATCH主界面由四部分组成。如图指令区指令区由八大模块组成,每一模块由不同的颜色来进行标识,每个模块中包含由多条功能不同的语句。角色区:用于显示在舞台
5、上出现的角色。在本区域的左上角,还有三个按钮。用来创建新角色或者导入电脑中已有的角色素材。当角色创建完成后,角色的缩略图将显示在本区域脚本区:当角色创建完成后,就要用到这个区域。对角色设定指令,对角色造型的进一步修改,或者是声音的设定都要在这个区域内完成。区域的上部,还显示了当前选定的角色及这个角色的当前坐标、当前方向等内容。如果需要修改角色名称,可以直接修改角色后面文本框中的内容。舞台:是角色表演的地方。所有的设计都将在这里显示结果。需要注意的是在区域的右下方显示的是当前鼠标的坐标值,这个坐标值很有用。有些时候要用到这个值做为设计的参考。最上面的菜单和工具栏中有很多常用功能,在实际操作过程中
6、逐步学习。舞台的坐标系统舞台大小由480X360个点组成,如图(X:0,Y:180)(X:-240,Y:0)(X:O,Y:O)(X:240,Y:0)i1户Gf0XO(X:0J:-180)舞台中心为原点(0,0),原点左右各240个点,右边为X轴正坐标,左边为X轴负坐标;原点上下各180个点,向为Y轴正坐标,向下为Y轴负坐标。舞台上每个点的位置都是由X坐标和Y轴坐标共同来表示的。舞台的角度系统舞台的角度系统也是固定的,向上为0度方向,向右为90度方向,向下为180度方向,向左为270度方向;也可以用“负”角度来表示,上左下右分别为0、-90、-180、-270。角色本身有方向指针。在使用过程中只
7、要调整指针方向即可。默认指针方向为90度。2、我的第一个程序一一游来游去的鱼(1)角色的导入点开角色区Animals按钮,打开系统角色库,打开I文件夹,选择一条鱼,确定后导入角色。右键角色区的小猫,删除角色。(2)对角色,鱼进行脚本设计。制作过程中会发现旋转方向和角色大小需要调整,可通过下图中提示来完成。(3)加入背景。点击角色区的“舞台”,打开脚本区的多个背景标签,导入背景。并将第一个空白背景删除。(4)执行程序,观察效果。这两个标志,前一个是执行程序,后-个是停止运行。(5)保存文件。在“文件”菜单下有“存档”菜单项。三、拓展练习你还能把它变成一个养鱼场吗?第二节淘气的小精灵一、学习目标:
8、1、角色动画的制作,多个造型的加入和控制。2、等待语句的使用方法,知道有些语句中的参数是可以更改的。二、学习过程1、创建角色加入系统角色库ZkrIirrlnI =中的角色ghost2-a并选择角色,打开脚本区中的造型标签,导入角fcghost2-bo结果如下图。角色4x:-oy:1om造型T声音、方向:-go角色4席造型跑包!匾覆ghost2-aghost2-b重复执行S(E)步碰到边缘就反弹2、为角色设计脚本。脚本为两个,一个用来控制造型的切换,制作角色动画;另一个控制角色移动。切换造型时,为防止切换过快,需要加入一个等待语句。3、加入背景。最后结果。第2节淘气的小精灵.三、拓展练习角色库中
9、还有许多图片是连续的,可以制作成角色动画。自己找一找,你还能再制作出一个来吗?第三节游泳的火柴人一、学习目标:1、学习利用“绘图编辑器”中的工具绘制图形,创建角色。2、进一步巩固角色动画的制作方法。二、学习过程:1、绘制角色点击角色区0按钮,打开绘图编辑器,如图利用绘图工具绘制第一个火柴人。回园国叵!回回1撤销)(重做)口设定旋转范围确定取消确定后选定角色,在脚本区打开“造型”标签,复制造型L用造型2的“编辑”功能对造型2进行修改。同样方法,制作造型3。2、设计脚本,并加入背景三、拓展练习:自制角色最能体现个人绘画能力和创意。你还能绘制出哪些角色?并把它制作成动画。第四节躲开鲨鱼一、学习目标:
10、1、学习获取鼠标坐标函数,并利用返回值控制角色;2、学习语句的使用方法;3、学会使用碰到颜色事件。二、学习过程:1、制作鲨鱼角色动画。从系统角色库中导入鲨鱼Fagy的三个图片,并制作成角色动画。并对这个角色进行脚本设计,如图。角色2x:-135y:16方向:90脚本1丫声香飞被点击 不转e (B度 重复执行B 秒 I下一个造型当i l并且K、面向。国方向切切到油型造型1 |切掾到通型造型2 |,铐GD也(3)、设计“小猫”脚本。定义两个变量,一个为“A”,用来记录随机函数值,确定角色出现的位置;另一个定义为“成绩”,记录打到“小猫”的次数。当日被点击将变量成绩_J的值设定为Q重复执行将变量的值
11、设定为在到间随机选一个数切换到造型造型1如果a=11I型。营内JJZ滑移动到:(QDy-S3如果a=E屈秒艺,手滑移动到x:(Dy:IG如果=0OsO秒内,平滑移动到x:QDy:GES等待酗秒如果(碰到角色2|且/角色2的造型编号=目切换到造型造型2:等待秒隐藏H将变量成绩的值增加。第一部分将记录成绩的变量“成绩”归零。使程序每次执行,都重新开始记录。第二部分首先隐藏角色,然后根据产生的随机数将角色定位到相应位置,再显示出来。位置坐标的获得可以通过拖动角色到相应“洞口”后在脚本区上方的角色信息位置获得。第三部分当“小猫”碰到“锤子”时,判断锤子的状态。如果正好是鼠标按下,显示“锤子”的造型2时
12、,则显示“小猫”的造型2,并且变量“成绩”加1。否则,返回程序,从头开始运行,不显示。第三部分的判断条件比较复杂,是一个组合表达式。拆分开由下图所示的这些部件组成。最后一个是合成的结果。效果如下图三、拓展练习第9节打小猫角色2新增角色右如果是六个洞你能制作出来吗?九个洞呢?第十节打靶一、学习目标设计一个射击游戏。通过本程序设计进一步理解“鼠标点击”事件、定位移动、复杂条件判断语句的使用等。二、学习过程1、基本思路(1)手枪有两个造型,随鼠标移动,当移动到一定区间时,自动切换角色造型。当点击鼠标时,子弹发出,子弹发出后的目标路线要用到一个参照物。这个参照物用准星来担任。(2)子弹在鼠标点击后在手
13、枪位置显示出来,向目标方向移动,移动到目标位置后消失。(3)猎物在远处横向移动。当碰到角色子弹时,改变方向落向地面。消失后重新出现并移动。(4)定义一个变量,记录打到猎物的数量。(5)准星在枪前方,并按固定Y坐标移动。这个角色是子弹发出时的方向参照。2、程序设计(1)、创建角色“手枪”角色,在提供的资料素材库中包含。直接导入,修改一下方向(根据个人喜好)。角色“子弹”用圆形加填充来制作。“准星”用大小两个圆形相叠加,加两条直径组合而成。“猎物”用系统角色库中的小鸟制作。3、脚本设计(1)手枪脚本设计。当移动到X坐标大于50,或者X坐标小于-50时,显示另一个造型。(2)准星脚本:确定好准星的位
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