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1、logo语言教学工作总结第1篇:LOGO语言教学初探logo语言是美国麻省理工学院人工智能实验室专为青少年设计的编程语言,除了具有很强的绘图功能以外,还具有计算、字表处理等多种功能。logo语言是一种易学、易懂、易于掌握的结构化程序设计语言,它并不是强制性地向学生灌输知识,而是使学生在掌握了为数极少的logo原始命令后,在发现和探索中学习,通过操纵屏幕上的海龟来学习编写程序。学习logo语言有助于少年儿童认知能力的发展,促进了学生空间想象能力的发展,并获得解决问题的能力。六年级学生在最初接触logo时,被这个可爱的小海龟”深深的吸引住了,告诉小海龟命令他就能根据自己的要求来运动,让学生觉得很神
2、奇。刚开始只有左转、右转、前进、后退这些简单的命令,画的也是一些简单的图形,大多数学生掌握很快。但随着课程的深入越来越多的命令要记,枯燥难记的命令与越来越复杂的图形任务。让大部分学生兴趣尽失,望而却步。在logo语言课程教学过程中,怎么样让学生对logo保持长久的兴趣,从而培养学生的创造力呢?我在这方面作了初步的尝试。下面说说本人的几点做法,希望对大家起到抛砖引玉的作用。一、理解记忆,掌握命令二、实例教学,加深理解logo语言需要学生有一定的空间想象能力和逻辑思考能力,这对小学生来说,是比较困难的,如果不能很好的解决这些问题,很容易使学生遇到困难进而对logo语言的学习失去信心。在教学中,我化
3、静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣。在学习过前进、后退、左转、右转命令后要求学生画出一些基本的图形。学生往往在下一步小海龟是往哪转,该转多少度上出现困难,这时候,我就找几个学生扮演小海龟,按照所需画图的路径在现实中走出来,然后在该转弯的时候,放慢速度的转动,这样同学们一看就能非常的清楚,小海龟转的方向和角度了。三、媒体应用,保持兴趣运用多媒体技术进行课堂教学,既可以将图、文、声、像融为一体,使教与学的活动变得更加丰富多彩,又可以寓知识学习、技能训练、智力开发于生动活泼的形象之中,从而激发学生的学习兴趣,变苦学为乐学,同时又促进他们的思维发展,丰富学生的想象力。例如,在画
4、风车教学中,为了同学们理解重复的嵌套,我利用多媒体手段,先放映一节学生广播体操情景录像。学生觉得很奇怪,为什么老师上计算机课放广播操的录像,学生的学习积极性就马上被调动起来了,兴趣也再次提了起来。接下来,让学生自己动手通过观察、比较,了解了重复的嵌套的概念,学生的学习情绪高涨,对小海龟的兴趣更加浓厚了,接下来老师讲的基本命令就认真去听、去记、去学,教学效果自然提高了。四、学科整合,灵活运用学生经过几节课的学习后能很快的写出正三角形、正方形的命令,但对于边数更多的正多边形形他们就不是很熟悉了。在学习画正多边形的时候,我告诉他们正多边形的外角和是固定的是360度,学生通过观察又发现其实小海龟在画正
5、多边形的时候,每次转的角度是一个外角。然后我让学生画正五边形的时候,学生就问我老师小海龟转的角度是不是360:5=72?说明他们已经具备了一定的发现规律进而利用规律解决问题的能力。小学数学教材里一直都有解决问题的策略单元,在这里数学与logo语言的学习中就得到了很好的结合。logo语言提供了画出彩色图形的方法,学生要有画笔和画纸色彩设置的概念,同时由于组合图形也要讲究色彩的搭配,这就要求学生具备一定的美术素养。五、提优补差,分层教学在班级授课制中,如果在课堂上教师搞一刀切,那就必然会造成一部分学生吃不饱,一部分学生吃不了的现象。在小学信息技术教学中开展了分层教学,有针对性地进行分层设标、分层授
6、课、分层训练、分类指导、分层评价,能有效地做到课堂教学的因材施教,调动学生学习的积极性,使每个学生的潜能得到尊重和发挥。对于学有余力的学生,我允许他们根据自己的意愿去设计程序,制作画面,表现出各种独特的个性和爱好。让他们在充满乐趣、自由自在的探索中不断获得新知、得到满足、得到发展。同时聘用他们做小老师,让他们在完成自己的任务同时,再帮帮其他的同学,事实证明,这种方法是可行的,用这种方法,不但能调动好学生认真学习,争当小教师的积极性,而且很大程度上带动了学困生的学习,人多力量大,有了这么多认真负责的小教师的帮忙,学习效果肯定好多了。教无定法,log。语言教学千万不要枯燥无味地反复重复一个个字母,
7、要不断挖掘隐含在logo语言中的童趣,让学生主动、愉快地学习,满足他们的求知欲。这样才能取得良好的教学效果。第2篇:logo语言教学教案教学目标:1.学会启动、退出PCLoGO语言程序;2、让学生认识PCLoGO语言程序、熟悉PCLOGO的窗口;3、学会使用几条简单的绘图命令。教学重难点:重点:认识PCLOGO语言程序难点:掌握和使用几条简单的绘图命令教学准备:多媒体教室、大屏幕、学生评价表教学过程:一、导入新课:看得出同学们今天特别的兴奋,也许是因为今天有好多的老师在听我们的课,那你们有没有信心把这节课学好呢?(有)很好!老师先给你们讲一个故事听听:很久很久以前,有一个LOGO王国,LOGO
8、王国里有一个非常听话的小家伙-叫小海龟。它能听懂LOGO语言,只要你给它下一个命令,它就会画出美丽、奇妙的图形。并且它还有会算数、会唱歌等多种功能,但是绘图是它最主要的功能。你们看下面的这些图形就是用它绘制的。展示图形课件(多漂亮啊!)想不想认识一下这个小家伙?(想)出示课题:第一课走进LOGO王国现在老师就带你们到LOGO王国去看一看,在那里你不但可以见到可爱的小海龟,还能让它一显身手呢!二、新授1.学习启动LOGO语言程序的两种方法:我们要想见到这只神奇的小海龟,必须启动LOGO语言程序。出示课件:单击【开始】一【程序】-PCLOGO即可启动LOG。语言程序。双击桌面上的LoGO快捷方式图
9、标也可以启动LOGO语言程序。现在老师用第二种方法进入LOGO王国。(师操作、学生认真看)哇!这就是PCLOGO中文版窗口,原来这只小海龟趴在这儿呢!2、认识PCLOGO窗口及三种屏幕状态师一边操作,一边讲解LoGo窗口及三种屏幕状态。窗口的组成:图中上面的部分是绘图区,显示LOGO语言的标志和版本信息;图中下面的部分是文本区,供大家输入命令; ?是LOGO特有的提示符,命令要在?之后输入。屏幕状态:(有三种)?全文字屏(命令:TS)?图文混排(命令:SS)?全图形屏(命令:FS)它们之间可以互相切换。可以输入以上命令进行切换或者用鼠标单击相应的窗口按钮完成切换。3、学生启动LoGo语言程序下
10、面请同学们试着用第二种方法:双击桌面上的LOGO快捷方式图标启动LoGo语言程序。开始!可能同学们启动的LOGO界面和老师的不一样,这是版本不同的原因。教师机上安装的是PCLOGO汉化版1。而你们机上安装的是英文版4.0,所以界面不一样,但操作方法是一样的。你们发现小海龟了吗?(没有)这只小海龟架子可大了,它想要你们把它请出来。那好,给它一个命令吧:请输入显龟命令:ST(按回车键),怎么样,小海龟闪亮登场了吧!既然它出来了,我们就来检验一下它的功能4先让小海龟画画 出示课件:(讲解)-前进命令:FD让学生试着操作:出示课件:FDlOOFD100结果有什么不同?(让学生回答不同的原因)再次强调空
11、格的重要性。同学们,小海龟还有一个特点,只要屏幕上有图形了,它就不再画画了,那怎么办?(清除它) 出示课件-清屏命令:CS让学生试着操作:出示课件:小海龟还有一招,它会转弯。 出示课件-右转命令:RT(教师讲解,学生练习操作)如果是让小海龟回到原点怎么操作? 出示课件-回家命令:HOME(学生操作)发现小海龟真的回家了。师:小海龟学会了前进、转弯,就可以画很多图案了!5、动手操作:(练习题)试一试下面的命令能画出什么图形?CSFD30RT90FD40RT90FD30RT90FD40思考题:下面的命令能画出一个长为100海龟步,宽为60海龟步的长方形,请把命令补充完整。(可以写在你的练习本上)C
12、SFD100前进100步RT90右转90度FD60前进60步RT90右转90度前进100步右转90度前进60步同学们试着操作一遍.6、拓展练习:画一个边长为60的正方形(小组合作,先写出命令,再动手操作).(看来,同学们和小海龟配合的很默契)三、小海龟退场(现在小海龟有些累了,想休息一下那我们跟它说声再见了!)键入命令:BYE(回车)(再见的意思)四、谈收获生:师:这节课我们学习了LoGO系统的进入和退出的方法。几条LOGO基本绘图命令:前进命令(FD)、右转命令(RT)、回家命令(HOME)和清屏命令(CS),还有显龟命令(ST)命令和数字之间至少要有一个空格。考考你:出示课件在Window
13、s系统桌面上,我们只须双击快捷图标,就可以进入LOGO系统。LOGO世界的主人是,与主人告别而需要键入。同学们这节课的收获确实不小,知识掌握的也很扎实。千里之行,始于足下,今后还要继续努力,谢谢大家的合作!五、教学反思第3篇:LOGO语言教学反思小学六年级第八册LOGO语言教学反思小学六年级第八册,主要以LOGO语言作为教学内容,从了解LOGO语言的基本知识开始,进一步学习LOGO语言的绘画功能、文字功能、计算功能和音乐功能等,并能够分析过程,编写过程,以编程的方式实现LOGO语言以上的功能,同时,在学习过程中培养分析、解决问题的能力,培养学生的逻辑思维能力。1.OGO语言是按青少年学习的思维
14、特点开发出来的一种程序设计语言,比起vc+xVB等常见的程序设计语言,它简单易学,但是,对于初识计算机语言的小学生来说,学习起来就显得比较难,并且全英文的窗口界面,也增加了学习的难度;一串串的程序代码,比起丰富多彩的网络世界,显得枯燥乏味,更消减了学生的学习兴趣。考虑到这一系列面临的教学问题和难题,我采用了以下的方式开展教学:一、简单入手,化繁为简1.OGO语言,作为一种程序设计语言,在教学过程中,难免会遇到一些专业化、较为难懂的概念术语,考虑到小学生的认知水平,在教学当中,我采用简单、直白的语言解说,必要时辅以图示,帮助学生更好的理解。比如:过程调用这一概念,即使在大学课程VC+的学习中,也
15、是比较难理解的一个概念,为了让学生能更好的理解,我以图示的方式向学生解说。二、突破英文,一举两得1.OGO语言的窗口界面是全英文的,这在一定程度上增加了教学的难度,但是,如果能突破这个难题,就能够一举两得,即能让学生学到LOGO语言的相关知识,还能在此过程中贯穿英文的学习。因此,在教学过程中,我细致翻译解说LOGO窗口菜单中各条目的中文含义,并适时解说学生遇到的英文提示等,以此来减少学生学习的障碍,并在无形中提升学生的英语水平。三、适时补充,作好铺垫由于年龄和学习经历等方面的因素,小学生的认知水平和所具备的知识是有限的,但在学习过程中,有些知识需要他们提前了解,才能顺利展开教学。比如:在本学期
16、课程第8课在坐标系中定位,而平面直角坐标系这一知识点,是初中几何里的教学内容,六年级的学生还未接触过。考虑到这一点,我没有直接开始新课,而是利用几分钟时间给学生上了一堂简短的数学课,简要讲解了平面直角坐标系,为接下来的教学作了知识补充和铺垫。四、目标驱动,合作学习任务驱动法是教学过程中常使用的方法,在紧扣重点,设置了明确具体的任务之后,关键就在于落实。因此,每堂课,在让学生明确了本节课的学习重点之后,我会根据重点来设置2-4个任务,让学生在规定的时间内完成。为保证每堂课学生完成任务的效率和效果,我定下了90%的指标,即:全班学生的90%完成全部任务,就可以自由活动(包括玩游戏)。这样,学生为了
17、尽快完成任务,多一点自由活动的时间,不仅自己会抓紧时间做,在自己完成以后,因为想到是集体的90%,就会主动的去帮助周围遇到问题的同学,这也在无形当中培养了学生团结协作,合作学习的意识。五、留足空间,创新发挥在LOGO语言的教学过程中,我并不要求学生一定要完全照着课本输命令,而是让他们在理解新命令的基础上,利用它们去编写,设计过程命令,画出图形。这样,几乎每一节课都会有同学画出课本上没有的极具创意的图形。所以,给学生留足想象创造的空间,让学生充分发挥想象力和创造力,他们终会还你一个惊喜。第4篇:logo语言时钟教学设计时钟教学目标:L认识等待命令wait2.学会指针动画教学重点:使用wait等待
18、命令教学难点:指针转动规律一、导入师:同学们都爱看动画片,可是大家知道小海龟也能创作出精彩的动画作品吗?怎么,不相信?那就让我们来绘制一只能走动的时钟,让它时刻提醒我们,光阴似箭,岁月匆匆,好好珍惜这最宝贵的时光吧,莫等闲白了少年头,空悲切!(教师展示时钟,板书课题)二、新授师:我们复习一下基础的命令,老师说中文,你们齐声说出命令。好,开始,前进命令,后退命令,擦除命令,重复命令等(学生齐声回答)师:好,现在请同学们装载一下时钟这个过程,并执行一下,告诉老师你们看到了什么?生:是一个时钟,但缺少了指针师:我们现在就来为时钟添上指针。请大家用edit命令编辑一下shizhong这个过程,画出指针
19、,指针的长度为1000【板书:画图形】(学生操作,多数学生的小海龟停留在指针顶端)师:再次观察时钟动画,数一下一共看到了多少根指针?生:12根师:我们现在已经完成了第一根指针,留意一下现在小海龟停留的位置,是不是马上可以画第二根?生:不可以,先要退回到起点。师:怎么退回?生:用bk命令(学生操作,让海龟回到起点)师:画第二根指针,小海龟要转过几度?(出示示意图,让学生明白转过的度数=360/12)【板书:转动/移动小海龟】师:画出第二根指针。(学生操作,对比时钟动画,发现问题,第一根指针没有像动画演示的那样,在第二根指针出来前消失掉,而是和第二根指针一起出现在屏幕上)师:第一根指针没有像动画演
20、示的那样,在第二根指针出来前消失掉,咋办?生:用Pe命令擦除它。师:擦除操作是放在画第二根指针命令前,还是后?【板书:擦除】生:前(学生操作,提醒学生:注意:用pe擦除完后,要用Pd结束掉哦。学生发现用了Pe,执行Shizhong过程,第一根指针没有出现,直接显示了第二根指针)师:这是这么回事啊?明明我画了指针啊,怎么没看到啊?原来啊,小海龟的动作太快了,它画了指针后,有马上执行了pe命令,把它擦除了。以我们的肉眼根本看不清楚,就跟没画过一样。那我们怎样使它慢点擦除呢?要用到一个新的命令waitoWait是个英文单词,中文意思是等待。大家觉得,wait命令应该放在我们这个过程的哪个位置?【板书
21、:等待】生:Pe命令的前面。(学生操作,提示学生:wait后面跟数字,数字越大,等待时间越长,建议使用100)师:我们现在已经完成了两根指针,那么第三根指针大家会不会操作呢?请大家完成第三根指针,并让小海龟转到合适角度,为画第四根做好准备。(学生操作)师:大家观察一下刚才打过的命令,有没有发现什么规律?生:有些命令是重复的师:哪些命令呢?生:fd100bk100wait100pefd100bk100pdrt30师:重复了几次?生:3次师:请大家用重复命令画出刚才的三根指针师:三根指针重复3次,那么四根呢?12根呢?24根呢?生:重复4次、12次、24次(学生操作,观察动画效果)师:指针转动的圈
22、数,和什么有关?生:重复的次数,重复的次数越多,指针转过的圈数越多。师:大家有没有发现,按照我们刚才的命令,转到最后,指针会消失掉?怎么解决这问题。大家讨论一下生:在重复命令的下方,在添一行命令:fd100bk100。总结:logo动画的制作规律画图形等待擦除移动/转动小海龟【板书:重复口】三、练习师:下面我们来练习巩固一下。请大家画一个转动的风车。装载fengche过程,直接编辑这个过程。(播放致爱丽丝音乐学生尝试操作,请同学演示)【fengche这个过程中,存放着一条画风车的命令】四、评价展示学生风车作品,并请同学点评。五、总结今天,我们学习了用logo语言画简单的时钟,希望大家能够把握眼
23、前的美好时光,努力学习。第5篇:Logo语言兴趣小组(总结)2012-2013学年(下)第二课堂兴趣小组活动总结兴趣小组名称:Logo语言兴趣小组撰写人:.李炳深四年级的学生学习LOGO语言,毕竟是比较难的,所以挑选人员方面就选择了几个思维较好和数学逻辑能力较强的学生。本学期兴趣班只有三个学生,虽然人数不多,但他们的学习情况都比较好,都互相学习和竞赛。经过一个学期的LOGO语言兴趣小组的学习,现在我来总结一下小组的学习情况。他们除了学校活动和班级活动,基本上都来学习,很浓厚的学习气氛。虽然LOGO语言是六年级的课程,但他们三个都学习得很好。他们已经是第二个学期的LOGO语言学习了,对于基础的知
24、识已经掌握得不错,又经过下一阶段的学期,基本学完了整本书的内容,最后还进入创作阶段,由主题创作出新作品。还能自行根据自己的想法来创设命令和图形,看着他们一天天的进步,真是一种欣慰。他们最后的作业是用命令为整个画面编写一个漂亮的花边、奥运五环、奥运标志等新的作品。希望下个学期他们能继续发扬学习的精神,再尝试多加入一些新的学员,让小组的成员更多,学习气氛更浓厚。第6篇:logo语言初步认识教学设计1.OGO语言初步认识教学设计三里庄小学张继伟2010年9月LOGO语言初步认识教学设计一、教学内容:如何启动、退出LOGO语言;LOGO语言在屏幕上的显示方式;简单的尝试使用程序设计命令。二、教学目标:
25、1.知识目标:认识PcLogo窗口的组成。2、技能目标:学会如何启动、退出LOGO语言。掌握LOGO语言在屏幕上的显示方式,合理的利用。初步尝试使用程序设计命令。3、情感目标:通过Logo语言的学习,增强学生对计算机语言的兴趣。三、教学重点与难点重点:学会如何启动、退出LOGO语言。难点:LOGe)语言在屏幕上的显示方式。使用简单的程序设计命令。四、教学策略:教学中通过创设情景欣赏漂亮的LOGO作品导入新课,采用任务驱动、探究体验、合作学习、展示交流的教学方式,以学生为主体,学生在教师的引导下学习本节课的内容。本节课是学生第一次接触计算机程序设计语言,教师通过直观的演示,让学生完成对Log。的
26、认识。教师讲解Logo的基本知识后,让学生大胆去尝试,了解Logo的窗口组成,初步掌握一些简单基本命令的用法。五、教具、学具:1.og。的相关材料、作品、网络教室、教学课件六、教学过程:课前活动:游戏:向左转向右转。规则:听教师口令:向左转、向右转、向前进一步、向后退一步、回到起点。教师活动:发出指令。学生活动:按指令活动。师生活动:向前、向后以步数计算,向左、向右转以度数计,都是90度。【设计意图:因为程序语言的抽象性,所以课前安排一个比较直观的游戏,帮助学生在头脑中形成初步的方位和位置感,同时,也是帮助学生初步分清向前向后以步数计,而向左转向右转则以角度计。最后,也通过游戏的方式提高学生学
27、习的积极性。】(一)、创设情境,导入新课计算机已成我了我们工作学习娱乐的好帮手,同学们也已经掌握了利用计算机的一些方法,你平时都用计算机做什么?过去我们曾经学习过画图软件,利用画图软件画图时,是通过操纵鼠标手工绘制。下面请同学们,一起来欣赏几幅漂亮的绘图作品。(教师在屏幕出示课前准备好的Logo作品)师:这些图形漂亮吗?这些图你能用手工绘制出来吗。生:非常漂亮师:你想知道这是用什么工具绘制的吗?(学生议论纷纷)同学们,这些美丽的图形是通过Logo编程来绘制的,在Logo王国里有个神奇的小海龟,本领可大着呢,它不但擅长绘画、还会计算、唱歌等等,今天我们就一起走进Logo王国(出示课题)。【设计意
28、图:教师通过LOgo作品的展示,激发学生的兴趣,提高学生的学习积极性,从而导出新课。】(二)、自主探究,合作交流1.阅读思考师让学生把课本中阅读思考读一读,然后在我想知道上写一写心中的疑问。2、LOgo的启动方法师:通过阅读,我们知道了Log。语言的来历,也知道这是一只本领的海龟,你们对海龟语言感兴趣吗?那咱们一起去它的老家一探究竟吧!下面就让我们启动Logo吧。(师操作演示启动Log。的过程,让学生注意观察,然后让学生自己动手操作)师:除了这种启动方法外,还有其它的方法吗?小组讨论自己打开LOGO语言的步骤。自主尝试小组内交流派代表汇报3、认识logo窗口的组成现在同学们看到的就是PCLog
29、o软件的窗口,也就是小海龟生活的地方。启动Log。成功后,让学生观察一下Logo窗口包括了几部分,请同学们以小组为单位自主探究LOGO窗口的组成,和以前碰到的窗口有什么不同然后小组内同学互相说一说,最后师找几名小组代表汇报一下。4.屏幕命令师:Log。中窗口布局不是固定的,我们可以通过屏幕命令来改变它的布局。师:现在就请大家以小组为单位共同研究屏幕命令的方法,看一看如何改变屏幕的显示方式。研究之前,我想再给大家提示一下:如果在研究过程中遇到了困难,应该如何解决呢?生1:可以问老师生2:可以和小组内同学商量生3:还可以查阅课本生师:我们班同学很会学习,有这么多好办法,那就开始吧!学生进行自主探究
30、学习:自己独立学习,探索实验小组内交流讨论总结方法小组交流汇报,推选代表发言。学生到讲台操作。屏幕出示:TS/全文字屏显示SS/图文混屏显示FS/全图形屏显示师:除了通过命令的方式改变窗口布局,我们还可以通过点击窗口上的快捷按钮来实现。(让生尝试点击单击绘图窗口和命令窗口右上侧的按钮、工具栏中的按钮。)5.尝试基本命令师:请同学们在命令窗口输入以下命令然后以小组为单位总结出命令的含义。出示:FD80/(前进80步)RT90/(右转90度)FD50/(前进50步)BK100/(后退50步)LT90/(左转90度)(学生尝试操作,师总结四个基本命令的含义)6.退出Logo师出示Logo的退出方法,
31、让学生尝试操作。【本环节采用教师演示、学生操作的方式,初步认识了Logo,掌握Logo的几种命令的操作方法,在此过程中注重学生多操作,多尝试,逐步理解其含义,最后通过教师总结出命令的使用方法。】(三)、综合运用,知识拓展师:通过刚才同学们对疑难问题的解答和汇报,我发现同学们对今天所学的知识已经掌握的不错了。现在,你们想不想运用我们今天所学的知识,发挥丰富的想象,完成实践与创新,我们一起来做个比赛吧!师:那还等什么,给大家4分钟时间,赶快行动吧!学生完成教师巡视,指导。师:(4分钟后)好了,大多数同学的作品已经完成了,请几位小组的代表演示操作。(学生评价)【设计意图:通过完成实践创新中的题目,进
32、一步加深对Log。语言的认识,理解屏幕命令的含义。】(四)、梳理总结,拓展延伸师:通过这节课的学习,你都学会了什么。生:回答师补充:我们一起学习了Logo的启动、退出方法,认识了Logo窗口的组成,学会了屏幕命令和几个基本命令的使用方法。相信通过本节课的学习同学们对于小海龟有了初步的了解,在下一节课我们将学习LOGO的基本命令,这样我们就可以命令小海龟画出更多更精美的图片了。【设计意图:通过小结梳理一下本节课学习的主要内容,让学生写下收获增强对新知识的理解。】教后反思:本学期六年级开设了LOGO语言,本课是第一次进行LOGO语言教学,因为是第一次接触,所以我尝试采用自主探究、教师引导、小组合作
33、等方式设计本课,希望在课堂上,能让学生感受LOGO的奇妙,感受在LOGO中创作乐趣,感受LOGO带给学生的兴奋与成功感!通过以往的教学经验,LOGO程序设计属于比较枯燥的部分,没有绚丽的图片,动听的音乐,更没有吸引学生眼球的精彩动画,面对抽象的语言符号,学生没有太多的兴趣。因此,这节课设计的时候我就从吸引学生的注意力开始。首先,课前活动安排学生做一个与本节课有关的游戏,听口令向前进一步,向后退一步,向左转,向右转(这里向左转向右转的角度一般默认为90度),怎样回到开始的地方,帮助学生在头脑中形成初步的空间和位置感觉。学生在以后程序设计过程中觉得困难有以下三个方面,一个是小海龟的行动方向由头的朝向决定;第二个是什么时候带步数参数,什么时候用角度参数。第三个是命令操作和鼠标操作不能很好的结合起来。实际教学中也是如此,大多数同学都能很轻松的掌握单个前进命令,但对左转右转命令以及组合命令却总是混淆。对于以后出现的问题,我们应该从第一节课就要求学生引起重视,从最初就培养学生去解决这几个问题,一是充分运用直观的卡通小海龟,进行直观的路线演示,二是,将前进和右转命令进行充分的比较,尤其是参数比较,可能更能加深学生的认识。本课还有一个目的,让学生初步认识程序设计语言。
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