浅析LOL(英雄联盟)市场营销策略(新).docx
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1、浅析LOL英雄联盟市场营销策略学院:专业:学号:学生姓名:指导教师:年月毕业论文指导教师审阅意见题目:评语:指导教师:(签字)年月日(论文)辩论成绩评定专业毕业设计(论文)第辩论委员会于年月日审定了班级学生的毕业设计(论文)。设计(论文)题目:设计(论文)说明书共页,设计图纸张。毕业设计(论文)辩论委员会意见:成绩:专业毕业设计(论文)辩论委员会主任委员(签字)摘要进入21世纪以来,随着互联网与计算机技术的开展,网络游戏产业已经成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。在我国网络游戏产业正处于飞速开展时期,市场前景一片光明,大量企业和资本涌入网络游戏市场,市场竞争剧烈,然而却缺乏有针对性的营销方式。本文即是
2、以此为背景,首先介绍了腾讯公司新代理的一款游戏,然后从目前网络游戏市场的开展概况,到价格营销和渠道营销方面,着重分析了网络游戏市场中所采用的营销模式,最后对网游市场营销方式提出相关建议。上个世纪末的互联网经济的起伏式开展后,2001年开始逐渐形成新的网络经济模式,网络游戏行业随着互联网经济的开展逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,中国网络游戏产业经过十年的开展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速开展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。文旨在运用营销理论,分析LOL(英雄联盟)营销的市场环境,从LOL(英雄联盟)营销现状出发,为完善LoL(英雄联盟)市场营销提
3、供可行的对策。论文首先对LOL(英雄联盟)营销环境及市场进行了分析,指出LOL1英雄联盟)产品正处于成长阶段,应集中优势资源大力开展。接下来描述了LOL(英雄联盟)营销现伏,指出LOL(英雄联盟)营销工作还存在许多难点,提出了完善LOL(英雄联盟)营销的对策及建议。之所以先选择LOL(英雄联盟)作为研究对象,因为LOL(英雄联盟)以老牌DOTA作家精心打造,现今比较火爆的一款网络游戏,无论是短暂的对市场的冲击力,还是今后的开展,腾讯公司在以往网络游戏如地下城与勇士,穿越火线等,证明了它成功的经营业绩。当年的小企鹅已经成为了网络巨人,在腾讯公司代理的LOL(英雄联盟)可以说在同类产品占有霸主的地
4、方。本文分别在LOL(英雄联盟)产品分析,营销渠道,网络游戏生命周期,SWOT分析4大方面组成,充分的了解了网络游戏市场,发现问题并解决,最后结合,以求提高市场地位,在网络游戏取得更大的成功。关键词:腾讯公司;互联网;营销策;SWOTAbstractEntersincetwenty-firstCentury,thedevelopmentofInternetandcomputertechnology,thenetworkgameindustryhasbecometheattentionoftheworldstopentertainmentindustry.InChina,sonlinegamei
5、ndustryisinaperiodofrapiddevelopment,themarketprospectsforabright,largeenterprisesandcapitalintothenetworkgamemarket,marketcompetitionisintense,butthelackoftargetedmarketing.Thisarticleisinthisbackground,firstintroducedtheTencentcompanyofnewagentsinagame,andthenfromthepresentnetworkgamemarketdevelop
6、mentsituation,topricemarketingandchannelmarketing,thepaperanalysesthenetworkgamemarketinthemarketingmode,thelastoftheonlinegamesmarketmarketingsuggestions.Attheendoflastcentury,theInterneteconomyanddevelopment,2001begantoformanewnetworkeconomymode,networkgameindustrywiththedevelopmentofInternetecono
7、mygraduallyscale,industrialization,andbecomethemostprofitablenetworkindustries,Chinesenetworkgameindustryaftertenyearsofdevelopment,hasformedahugeindustryscale.Insuchacontextoftherapiddevelopment,China,sonlinegamemarketmarketingcharacteristicisparticularlyeye-catching.Thispaperaimsattheapplicationof
8、themarketingtheory,analysisoftheLOL(League)marketingmarketenvironment,fromLOL(League)marketingpresentsituation,toimprovetheLOL(League)marketmarketingtoprovidethefeasiblecountermeasure.FirstofallpapersontheLOL(League)marketingenvironmentandmarketundertookananalysis,pointedoutthattheLOL(League)product
9、sareinthegrowthstage,shoulddevelopvigorously.ThendescribestheLOL(League)marketingcurrentsituation,pointedoutthattheLOL(League)marketingworkalsohadmanydifficulties,putforwardtoperfectLOL(League)marketingthecountermeasureandthesuggestion.ThefirstchoiceofLOL(League)astheresearchobject,becausetheLOL(Lea
10、gue)totheveteranDOTAwritertocreateelaborate,comparedwiththecurrentpopulargameofanetwork,whetheritisshortofthemarketimpact,orthedevelopmenthenceforth,TencentcompanyinpreviousonlinegamessuchasDungeonFighterOnlineCrossfire,etc.,itprovedsuccessfulbusinessperformance.ThelittlepenguinhasbecometheInternetg
11、iant,TencentcompanyagentinLOL(League)canbesaidthatinsimilarproductsoccupyadominantplace.ThispaperrespectivelyintheLOL(League)productanalysis,marketingchannels,networkgamelifecycle,SWOTanalysisof4majorcomponents,thefullunderstandingofnetworkgamemarket,findandsolve,finally,inordertoimprovemarketpositi
12、on,inthenetworkgametoachievegreatersuccess.Keywords:Tencentcompany;Internet;marketing;SWOT目录摘要错误!未定义书签。Abstracts第一章绪论61.1 研究背景61.2 研究目的与意义61.3 研究内容与方法7第二章理论综述72.1 网络游戏市场概述72.2 2网络游戏市场营销模式分析82.3 3营销渠道分析82.4 网络游戏产品价格策略营销92.5 SWOT分析II网络游戏的优势分析(Strength)11网络游戏的劣势分析(WeakneSS)12网络游戏的机遇分析(OPPOrlUnitieS)13网
13、络游戏的威胁分析(Threaten)13第三章LoL(英雄联盟)概述143.1 腾讯公司14公司简介143.2 开展历史143.3 1.OL(英雄联盟)15游戏简介15游戏背景154.1 第四章LOL(英雄联盟)的营销策略问题分析164.2 1.OL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析164.2 收费压力164.3 收费游戏164.4 1.OL(英雄联盟)道具收费游戏174.5 1.OL(英雄联盟)账户平安性问题17第五章LoL(英雄联盟)的营销管理对策175.1 平台类网络游戏竞品分析175.2 1.OL(英雄联盟)收费模式趋势185.3 1.OL(英雄联盟)平安保障对策195.4 1.OL(英
14、雄联盟)竞技游戏未来的开展20第六章结论21致谢22第一章绪论1.1 研究背景第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。第二代网络游戏1978年至1995年一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如ACtiViSiOn、InterplaySierraOnlineStormfrontStudiosVirginInteractiveSSl和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与G
15、Enie、ProdigyAOL和ComPUSerVe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。第三代网络游戏1996年到2006年越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论根底,这是长久以来所一直缺乏的第四代网络游戏2008年至今随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。网络让我们的地球变成一个村落!曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通
16、的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度开展起来了。1998年6月联众网络游戏世界正式推出。1.2 研究目的与意义本研究主要是以课题实习调研,借鉴本学科研究成果和理论结合实际分析为主,结合LOL(英雄联盟)的特点和当前我国网络游戏的开展竞争现状,建构企业营销管理
17、方法选择的理论体系。主要工作就是分析研究LOL(英雄联盟)开展中的营销管理问题,并进行研究提出解决方案。首先从已有的相关课题研究资料中引用和借鉴研究成果,大致构建出营销管理方法选择的理论指导框架和建议。然后以LOL(英雄联盟)开展中营销管理问题为依托,依照自己提供的营销管理理论框架去指导企业营销管理活动实践。最后是反思网络游戏开展中的营销管理,提出合理的解决建议。采用文献借鉴法,案例研究方法,调研法和理论分析方法为主,在研究的前期工作阶段,主要使用文献资料分析的手段,引用和借鉴,撰写出课题研究综述。在营销管理理论实际运用的研究阶段主耍使用调研法和案例研究方法,调研和案例研究对象是网络游戏。在理
18、论体系的实践阶段采用的是理论分析研究法,针对公司营销管理中的具体问题进行分析研究,力求解决局部问题。1.3 研究内容与方法本课题通过LoL(英雄联盟)营销管理问题的研究,对竞争环境下我国网络游戏的营销管理进行深入系统的研究,为加快现代企业制度在网络游戏中确实立,促进企业正确树立市场营销意识,强化市场营销管理,提高企业营销管理创新能力,确保网络游戏的健康、快速、持续地开展,都具有十分重要的现实意义和历史意义。第二章理论综述2.1网络游戏市场概述网络游戏是电子游戏的一种,也是我们通常所指的在线游戏,是伴随着互联网技术、计算机技术开展起来的一种新型数字娱乐方式。它是以互联网为依托,通过网络连接,实现
19、多人同时参与的电子游戏,通过人与人之间的互动到达交流、娱乐和休闲的目的。近几年,随着我国经济的快速开展,网络游戏市场呈现飞速开展的趋势,截止到2008年,我国网络游戏市场规模约为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5%,网络游戏用户人数逼近6000万人。未来几年,中国网络游戏市场将以每年5%的速度递增,预计到明年,中国市场的占比率将到达46.9%。在中国的网络游戏市场刚开始起步阶段,中国外乡的游戏运营商其运营模式多为代理型运营,即本身不开发游戏产品而引进上游游戏开发商的游戏,多为代理韩国、欧美等国家的大型网游产品,如盛大代理传奇,久游代理劲舞团等等。运营商付给开
20、发商版权费以及游戏收入分成,且在技术支持,产品维护以及利益分割上受制于开发商。目前,我国的多家运营商已经不满足于仅仅代理国外游戏,他们积极自主研发适合国内网游市场的精品游戏,比较成功的如巨人网络的征途游戏,在欧美游戏和韩国游戏的夹击中仍表现十分出色。另一些运营商也积极向产业链上游积极延伸,实现利益一体化,牢牢控制产业上下游,保护自身市场利益,典型代表如盛大网络,他们通过与上游游戏开发商韩国Actoz的策略联盟,形成了产业链条的一体化,使得企业核心竞争力得以保持,继续在网络游戏市场保持领先。2.2网络游戏市场营销模式分析网络游戏,顾名思义,指的是利用TCP/IP协议,以Imernet为依托,可以
21、多人同时参与的游戏工程。时至今日,网络游戏在中国已经不再是小孩子的玩意儿了。不久前在上海举行的2004网络游戏精英会预测,2004年网络游戏市场可达36亿元的产业规模,2005年可达近70亿元规模。网络游戏精英会提供的数据显示,目前中国网络游戏玩家接近2000万人,其中19岁至25岁的占59.9%。网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,网络游戏产品近200款。中国人口数量巨大,网络游戏潜在的消费人群众多,而人本爱玩的天性,让游戏自从人出生的那天开始就生生不息。网络游戏依托高科技的手段,结合剧情故事、美术、音乐、动画程序等技术于一身,能吸引玩家的眼球自然
22、不是问题。而网络游戏的蓬勃开展,俨然已经在中国这个市场形成了一条初步的产业链。一项上过电子商务协会和电子商务世界杂志共同进行的调查显示,目前我国网络游戏的产业规模为9.1亿元,而电信业务由此产生的直接收入到达68.3亿元,网络及存储产品、软件及效劳等行业产生的直接收入为32.8亿元,出版和媒体行业也由此产生了18.2亿元的直接收入。如果加上因网络游戏周边产品开发而带来的间接收入,这个数字还会有较大的提升。网络游戏作为一个新兴的产业,在过去几年里的开展迅速得让别的行业为之眼红。仿佛在一夜之间,以陈天桥为首的网络游戏新贵们,用一个又一个金钱的奇迹挑战我们的想象力。作为一个特殊的娱乐行业,网络游戏是
23、如何成功的呢?盛大那好似魔术般的成功,到底是建立在怎样的根底上的呢?在社会和经济两方面的双重压力之下,网络游戏的明天又将如何?由于盛大“点数卡+网吧”的经营模式的成功,使得许多的网络游戏都选择了这种模式,但经过分析可以看出这种模式仍然处于一种简单的资本积累手段,比照于国外的优秀经营模式,整合了传播销售于一体的模式,目前中国的网络游戏经营模式相对落后。周边产品的研发在中国仍处于一个萌芽时期,比照于国外一些成功的游戏产业产品,中国的网络游戏仍然没有很好的利用游戏所带来的机商机。2.3营销渠道分析宝洁公司在销售培训手册写道:世界上最好的产品,哪怕有最好的广告支持,要是消费者不能够在销售点买到它们,那
24、么也是毫无用武之地。我们把这句话套用到网络游戏上,可以这样讲:世界上最好的游戏产品,哪怕有最好的广告支持,要是玩家不能够在产品利益点的认知时效内,在网吧、书报亭、软件店、商场内实现认知和消费,根本就会宣告一款游戏甚至一家公司的死亡。对于网络游戏市场,渠道是整个营销过程中关键局部之一,我们可以称之为!渠道为王?,盛大公司的实例就可以说明渠道营销的力量。盛大公司是较早进入网游市场的企业,其凭借代理韩国游戏传奇?在2002-2004年称霸全国网游市场,可以说,他们的成功较大局部可以归功于正确的渠道营销战略。2002年初,盛大推广传奇时,一方面通过全国各种中间经销商进行实体销售,将游戏终端和游戏点卡覆
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