游戏与赌博的融合:行为成瘾领域中的公共卫生新挑战.docx
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1、游戏与赌博的融合:行为成瘾领域中的公共卫生新挑战摘要成瘾行为(addictivebehaviour)指可导致大脑相关区域出现显著奖赏效应、具有显著成瘾潜力的重复性行为。成瘾行为可导致个体形成病理性的行为模式,继而引起多方面的损害。ICD-11中将该行为模式称为“成瘾行为所致障碍”,将游戏和赌博列为主要的成瘾行为。籍电子信息技术的高速发展,游戏和赌博产品在全球范围内出现了明显的融合趋势,给成瘾医学领域内的公共精神卫生工作带来了新挑战。在此背景下,本文对游戏和赌博的定义、两者的融合趋势和该趋势带来的公共卫生影响及对策进行介绍。在WHO发布的ICD-11中,成瘾行为(addictivebehavio
2、ur)是指可导致大脑相关区域出现显著奖赏效应、具有显著成瘾潜力的重复性行为。成瘾行为本身并非一种医学障碍或疾病。但成瘾行为如长期持续,可能会固定为病理性的行为模式,并导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的困扰或损害。ICD-11中将电子游戏(Videogarning)和赌博(gambling)认定为主要的成瘾行为,并将由游戏和赌博引起的障碍作为“成瘾行为所致障碍”列入“物质使用或成瘾行为所致障碍”之中。游戏障碍(garningdisorder)和赌博障碍(gamblingdisorder)是成瘾行为所致障碍的主要类型。现有研究提示,赌博障碍和游戏障碍的脑影像学表现类似于物质使用所
3、致障碍,存在额叶多个区域、腹侧和背侧纹状体等脑区的结构及功能异常。成瘾行为所致障碍的病因尚不明确。其病因与神经生物学、个体心理因素、社会学因素和产品特征等多种因素相关。其中,产品特征指赌博或电子游戏产品中旨在提高使用者使用感受的产品设计和(或)服务机制。以游戏产品为例,大型多人在线游戏角色扮演类游戏(massivemuItipIayeronIinerole-playinggame,MMOROG)多基于“强迫循环”或“核心循环”设计,旨在提高用户的游戏体验和黏性,具有较高成瘾性。近年来,将游戏和赌博元素融合已成为全球游戏及赌博行业中的新趋势,给成瘾行为相关的司法和公共卫生工作带来了巨大挑战。赌博
4、与游戏的融合有可能造成相关产品的成瘾性增加,继而加大使用者,特别是未成年人使用者出现成瘾行为所致障碍的风险。WHO在2018年和2019年分别在中国长沙、阿联酋阿布扎比和土耳其伊斯坦布尔召开了3次针对成瘾行为的全球专家会议,特别将游戏与赌博的融合作为成瘾行为国际公共卫生工作的重点,旨在预防该融合趋势在全球范围内造成更大的公共卫生影响。基于上述背景,我们将就游戏及赌博的定义、两者融合的趋势、区分要点及该趋势的公共卫生影响做简要介绍,希望引起国内学者及临床工作者的关注。一、游戏与赌博的定义一直以来,游戏和赌博的概念及外延不断发生变化,游戏和赌博产品的界限不甚明确。不仅如此,在特定的文化情境中游戏和
5、赌博的词汇语义相近,甚至可以互换。然而,在研究和临床工作中,不论是使用ICD71还是DSM-5疾病分类,明确游戏及赌博的定义都至关重要。需要特别指出的是,在上述2个诊断标准中,“游戏”均指的是电子游戏(videogame),而非广义的游戏概念(可包括电子游戏、桌游、卡牌游戏,甚至儿童间的嬉戏等)。如无特指,本文中所用“游戏”也均指“电子游戏”。King和Delfabbro基于目前的主流学术观点和研究,提供了游戏和赌博的操作性定义。他们将游戏定义为一种需要使用者策略性和技术性参与的互动性电子娱乐形式。该定义的重点在于“策略性和技术性参与”和“娱乐”。根据游戏题材、平台、模式、联网形式和目标等因素
6、的不同,游戏可被分为不同的类型。与成瘾性物质类似,不同游戏类型的特点和成瘾性可能存在较大差异,但均符合上述两个核心特征。而赌博则被定义为一种基于某事件发生概率或不受控事件发展结局的、带有获得财物回报期望的下注行为,以可能损失的赌注、几率决定事件后果和潜在的财物回报为关键特征。一些场合下的赌博行为可能具有一定的娱乐性,但其核心仍是结局不确定性和财物回报。二、游戏和赌博的融合趋势在某些场合(特别是一些社交场合),游戏和赌博行为存在一定的相似性和(或)重合,如朋友间偶尔的打赌或不涉及大额财物的棋牌类活动。这样的行为通常并不会给个人及社会带来严重的危害,也不涉及游戏和赌博的专业性鉴别。但随着电子信息技
7、术的快速发展,网络游戏和网上支付系统快速普及,加之网络游戏厂商的有意推动,游戏(主要是网络游戏)和赌博的界限日趋模糊,在全球范围内形成了明显的游戏-赌博融合(garning-gambIingconvergence)趋势。由于游戏和赌博都是典型的成瘾行为,两者的融合形成的产品成瘾性可能会更大,可能导致成瘾行为所致障碍的患病率升高。根据各国文化背景、法律规定和游戏行业规范的不同,游戏和赌博在全球范围内的融合形式多种多样,主要包括:(1)将游戏元素植入赌博之中,在赌博产品(如老虎机)中引入更多人为操控性的元素和(或)模仿电子游戏的精美画面和声效;(2)将赌博元素植入游戏之中,如在网络游戏中加入“虚拟
8、抽奖(IOOtbOX)”和“道具随机合成”等类似赌博的游戏机制;(3)将游戏结果作为押注对象,如组织游戏使用者针对电子竞技(e-sport)比赛结果进行投注;(4)赌博产品的试用(免费)版本,如赌场特别针对新手推出供其体验和练习的免费产品;(5)社交媒体公司推出的赌博相关主题社交小游戏,如国内流行的网络麻将小游戏或国外较为流行的卡通老虎机小游戏。由于我国严令禁止赌博行为,游戏与赌博融合的最主要形式是将赌博元素融合入游戏之中,具体表现为在游戏中加入赌博元素和社交小游戏中包含赌博成分。由于网络游戏机制的货币化(monetised)趋势,网络游戏中的代币及虚拟物品可衍生出一定的财物属性,这导致网络游
9、戏中的一些机制逐渐赌博化。虚拟抽奖机制(SlOtboX),又称战利品箱,是近年来网络游戏中最流行的赌博元素。通过这种机制,游戏使用者在游戏内可通过支付现金或代币随机获取虚拟游戏物品和服务。国外研究者发现,虚拟抽奖机制具有显著的赌博特征,具有与赌博相似的成瘾机制。而将这样的赌博元素融合到游戏产品之中可能会导致使用者罹患成瘾行为所致障碍的风险增加。随着网络游戏中赌博元素的不断增加,已对我国的法律监管和公共卫生形成了严重挑战。2016年,针对网络游戏抽奖机制,我国原文化部要求网络游戏运营企业自2017年5月必须公布随机虚拟道具和服务的获得概率,并严格禁止以法定货币或虚拟货币销售随机道具或服务,旨在打
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