大学生手机游戏使用情况报告.doc
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1、-SPSS软件实训目录一、研究目的.1二、数据介绍.1三、统计分析.31,数据的预处理2,对各个变量的进展描述性分析3,推断性分析4,相关性分析四、检验方法.191,单样本t检验-检验平均绩点均值2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值五、研究结论.20参考文献附录1 调查问卷.21一、研究目的研究大学生手机的根本使用情况,进展分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。二、数据介绍:1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。2.指标选取:大学生的个人根本信息性别使用的手机系统每月的生活费平均绩点大学生使用手机游
2、戏的根本情况是否喜欢使用手机游戏手机上有几款手机游戏每天玩手机游戏的时间喜欢的手机类型影响大学生使用手机游戏的因素喜欢手机游戏的主要原因玩手机的场合个人认为手机游戏对学习的影响三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷38份。数据的预处理:1找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。2找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。箱体图:由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。中间的粗线代表大家平均绩点的中位数2.55,方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数2.30,2.92,四分位距就是上下四分位数的差,
3、上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比拟。2利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。2.对各个变量的进展描述性分析1频数分布表1性别频率百分比有效百分比累积百分比有效男1436.836.836.8女2463.263.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。手机系统频率百分比有效百分比累积百分比有效安卓1539.539.539.5IOS1847.447.486.8Windows37.97.994.7其他25.35.3100.0合计3810
4、0.0100.0通过上表,可以看出:大家使用的手机系统安卓、IOS、Windows、其他系统的比率39.5%,47.4%,7.9%,5.3%。大家使用系统的同学占了大多数。月生活费频率百分比有效百分比累积百分比有效300-50037.97.97.9500-1000923.723.731.61000-15002052.652.684.21500以上615.815.8100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家的生活费集中在之间,极少数的学生生活费在元以下。是否喜欢玩手机游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效非常想试下37.97.97.9一般1334.234.242.1还好123
5、1.631.673.7几乎不想1026.326.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。手机上有几款游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效0款615.815.815.81款718.418.434.22-3款1539.539.573.73款以上1026.326.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。每天玩手游时间频率百分比有效百分比累积百分比有效0-1小时1539.539.539.51-2小时1334.234.27
6、3.72-3小时615.815.889.53小时以上410.510.5100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在小时以,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过个小时。为游戏支付的费用频率百分比有效百分比累积百分比有效0元2668.468.468.41-5元25.35.373.75-10元37.97.981.610元以上718.418.4100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家都不愿意为手机游戏付费,愿意付费的同学大多都超过了元。喜欢的游戏类型频率百分比有效百分比累积百分比有效角色扮演类513.213.213.2休闲益智类游戏2257.957
7、.971.1冒险类37.97.978.9体育竞技类513.213.292.1模拟类37.97.9100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相比照拟平均。玩手游的目的频率百分比有效百分比累积百分比有效学习之余排解压力615.815.815.8休息之时体验游戏821.121.136.8无聊时候打发时间2463.263.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。玩手游的场合频率百分比有效百分比累积百分比有效
8、课余时间1642.142.142.1公共场所等人时923.723.765.8公交车站等车821.121.186.8课上偷偷玩513.213.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。个人关于手游对学习影响的态度频率百分比有效百分比累积百分比有效消极影响37.97.97.9积极影响615.815.823.7没有影响2976.376.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,.认为有积极影响,.认为有消极影响。2计算根本描述统计量通过上表,可以看出:这
9、个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进展分析是合理的。,由于表多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进展分析。关于大家的性别手机系统月生活费喜好手机上几款游戏每天我拿、玩手机游戏的时间支付费用游戏类型玩游戏目的玩手游场合对学习的影响态度的中位数为,.即这几个变量的集中趋势是女系统元还好款小时元休闲益智类游戏天天酷跑无聊时间打发时间课余时间没有影响,平均绩点连续性数据的根本描述统计量表统计量平均绩点N有效38缺失0均值2.610000中值2.550000众数2.3000a标准差.7361221方差.542偏度-.357偏度的标准误.383峰度2.442峰度的标准
10、误.750全距4.0000极小值.5000极大值4.5000百分位数252.300000502.550000752.915000a. 存在多个众数。显示最小值变异系数Cv=通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进展分析是合理的均值为.,说明大家的平均绩点水平在.左右,中位数为.,说明大家的平均绩点的中间位子是.,众数为.,说明大家平均绩点最多的是。标准差.方差.说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。偏度.说明这组数据相对于正态分布呈左偏的状态。峰度.说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。全距.是这组最大值和最小值之差。百分位数是说明品均绩点低于.的
11、同学占了,同理,也是同样的意思。3.推断性分析1穿插列联表一、研究大学生使用手机游戏的根本情况性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比性别 * 是否喜欢玩手机游戏38100.0%0.0%38100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进展分析是合理的。性别* 是否喜欢玩手机游戏穿插制表是否喜欢玩手机游戏合计非常想试下一般还好几乎不想性别男计数343414期望的计数1.14.84.43.714.0性别中的 %21.4%28.6%21.4%28.6%100.0%是否喜欢玩手机游戏中的 %100.0%30.8
12、%25.0%40.0%36.8%总数的 %7.9%10.5%7.9%10.5%36.8%女计数099624期望的计数1.98.27.66.324.0性别中的 %.0%37.5%37.5%25.0%100.0%是否喜欢玩手机游戏中的 %.0%69.2%75.0%60.0%63.2%总数的 %.0%23.7%23.7%15.8%63.2%合计计数313121038期望的计数3.013.012.010.038.0性别中的 %7.9%34.2%31.6%26.3%100.0%是否喜欢玩手机游戏中的 %100.0%100.0%100.0%100.0%100.0%总数的 %7.9%34.2%31.6%26
13、.3%100.0%通过上表,可得:a.对于不同性别的人群分析来说: 性别为男的名调查者中,非常想试下一般还好几乎不想各自人数为,所占本组的频率为.,性别为女的名调查者中,非常想试下一般还好几乎不想各自人数为,所占本组的频率为.,整体分析非常想试下一般还好几乎不想各自人数所占本组的频率为.,卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方6.115a3.106似然比7.0123.072线性和线性组合.9171.338有效案例中的 N38a. 5 单元格(62.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 1.11。通过上表可以得出:原假设H0:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H
14、1:性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于%20%的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.00.05,承受原假设。即:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方12.451a9.189似然比12.8419.170线性和线性组合.4461.504有效案例中的 N38a. 13 单元格(81.3%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .16。通过上表可以得出:原假设H0:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:手机系统和是否喜欢玩手机游
15、戏有关联的在卡方检验中,由于.%20%的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0.05,承受原假设。即:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的性别和喜欢的游戏类型是否是关联的案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比性别 * 喜欢的游戏类型38100.0%0.0%38100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进展分析是合理的。卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方9.935a4.042似然比10.8814.028线性和线性组合1.9811.159有效案例中的 N38a.
16、 8 单元格(80.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 1.11。方向度量值渐进标准误差a近似值 Tb近似值 Sig.按标量标定Lambda对称的.167.1041.423.155性别因变量.357.2061.423.155喜欢的游戏类型因变量.000.000.c.cGoodman 和 Kruskal tau性别因变量.261.132.046d喜欢的游戏类型因变量.085.059.013da. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零假设。c. 因为渐进标准误差等于零而无法计算。d. 基于卡方近似值对称度量值近似值 Sig.按标量标定.511.042Cramer 的 V.511.04
17、2有效案例中的 N38通过上表可以得出:原假设H0:性别和喜欢的游戏类型是无关联的备择假设H1:性别和喜欢的游戏类型有关联的在卡方检验中,由于0.0%20%的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0280.05,承受原假设。Cramer的V的P=0.0420.05故拒绝原假设,综合各个统计量可知性别和是喜欢玩的手机游戏的类型是关联的。而根据Cramer的V的观测值为0,511,可以看出两变量的关联性是较强的。而根据Cramer的V的观测值为0,511,是正数,两变量的关联方向是正方向。而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值
18、为0,故两个变量不具有对称性。每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用是否是关联的卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方18.170a9.033似然比19.6199.020线性和线性组合10.2991.001有效案例中的 N38a. 14 单元格(87.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .21。方向度量值渐进标准误差a近似值 Tb近似值 Sig.按标量标定Lambda对称的.200.0662.521.012每天玩手游时间因变量.217.0862.399.016为游戏支付的费用因变量.167.1521.013.311Goodman 和 Kruskal tau每天玩手游
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