浅议“二次元”文化对青少年心理影响.docx
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1、浅议“二次元”文化对青少年心理影响浩洁 摘要二次元”作为一种特定媒介,一种外来文化,更作为一种产 业,对青少年的心理产生极大的影响。一方面它彰显出青少年对个体 主体性的自觉追求,但另一方面作为舶来品,它是无根的文化,其孱 弱的思想力、碎片化的胡乱拼接、资本的急功近利,历史与现代的剥 离,虚拟与现实的模糊,对青少年思维的养成、价值观的形成将会产 生很深的负作用。关键词:亚文化;青少年;心理;“二次元、中图分类号:G206文献标识码:A文章编号:1672-8122 (2016) 12-0043-02互联网时代的到来,是一次伟大的革命,尤其是近几年兴起的“二 次元”文化,作为一个典型的新兴事物并且借
2、助互联网特有的传播.迅 速成为青少年喜爱的媒介形式,可以成为我们更深入研究青少年心理 的一种介质。一、二次元概念的界定“二次元”一词源于日本,其原意是“二维空间”、“二维世界”,本是 一个几何学领域的术语,后来被日本的漫画、动画、电子游戏爱好者 用来指称这三种文化形式所创作的虚拟世界、幻想空间IlL因而也被 合称“ACGNACG,是Animation”(动画)、“Comic”(漫画)、 “Game”(游戏)、“Novel”(小说)这几个英文字母缩写的统称,就 是指代主要以动画、漫画以及游戏(以日本动漫游戏为主),次要的 辅助于小说(轻小说)构成的一种虚拟世界,因为动漫、游戏等都是 以二维动画为
3、主,因此又称“二次元”,既区别于“一次元一种以文 字为表达内容的纸质文艺形式,又区别于我们现实世界立体化的“三次 元”,是一种特定的文化媒介形式。随着生产技术的发展,市场样式的 多样化,“二次元”被众多商家所追逐,已经成为一个非常成熟完整的 文化产业链,漫画、小说可改编成动画,进而再推出游戏,游戏可改 编成动漫、小说甚至延伸至舞台剧、CoSPlay、“同人活动”、电影(电 影爵迹就是一个典型)等等。腾讯于2015年11月正式提出“二次 元经济”,标志着其作为一种产业开始运做起来,究其原因,还是因为 作为几种艺术形式的结合体,二次元文化在中国一经传播,就受到 以90后为代表的青少年极力追捧,热情
4、高涨,带动了“二次元”以及相 关产业(手办衍生产品、主题公园等)的发展。二、“二次元”文化的特征作为一种深受青少年喜爱的文化舶来品,“二次元”具有鲜明的大 众流行文化的特征。首先,“二次元”利用媒介形式多种多样,尤其是 去年“二次元”漫画(十万个冷笑话)搬上大荧幕,利用先进的影 像技术,大大突破了传统媒介的限制,高度发达的影像与漫画完美融 合,给大众带来极大的视觉冲击。其次,借助高度发达的网络新媒体 资源.加速了其文化传播的速度。“二次元”的最初引进,伴随着,御宅 族一词。“御宅族在日本特指“二次元”文化的爱好者,在跨语际的实 践过程中,逐渐中国化、本土化,衍生出我们今天常说的宅男/宅 女”,
5、语义也逐渐扩大为“喜欢长期宅在家里的人二“宅男/宅女离不开 网络资源,又进一步推进了“二次元在宅男/宅女”中的传播。最后, 在市场的作用下,“二次元”产品在内容形式上,更贴近大众心理需 求、审美情趣等,恶搞、吐槽、不同元素的胡乱嫁接,一味地迎合观 众口味,对青少年思维的养成、价值观的形成产生很大的影响。三、“二次元”文化的影响“二次元”文化其受众主体大多由以90后为代表的青少年组成,兴 起的艺术类型主要是动漫以及依托动漫形成的“cosplay ”(模仿游戏人 物形成的舞台剧)。本文主要以这两种形式为例探讨青少年的“亚文 化”心理状态。“亚文化”在我看来其实是有歧视性的,就如他者”一样,处于被支
6、 配的、边缘性的甚至是不健康的位置,有文化暴力的某种倾向就如大 众在审视飞。SPlay”成员的扮演者一样,“cosplay”从本质上来讲是一种 舞台剧,只是主流正统的舞台剧模仿的是文学巨著,而“cosplay则是 动漫游戏:成员穿着奇奇怪怪的衣服,化着极其夸张的装束,有如杀 马特”一般,扮演着动漫游戏中的各种角色。因为文化的等级性,很自 然地在大众眼里,舞台剧就是高雅的“阳春白雪而“cosplay”则是不入 流地乱七八糟的带有低级趣味的东西”,人们会用猎奇的带着有色眼 镜去看他们,这是主流社会对他们的评价,也成为90后心中最难以挥 去的一层障碍。其实在“二次元”世界中的90后眼中,只是每一代人
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