Flash ActionScript3.0教程.docx
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1、第1章AcionScript3.0概述ActionScript3.0是针对FIaShPIayer运行时环境的编程语言,它用于处理各种人机交互、数据交互等功能.本章将粗略的介绍ACtionSCriPt语言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以和第一个ActionScript3.0程序。1.1 ActionScript3.0ActionScript3.0是随着AdobeFlashCS3和Flex2.0的推出而同步推出的脚本编程语言。本节将对AetionSCriPt30进行简要的介绍,并通过些具体的实例图片,展示了常见的ACtiOnSCriPt的应用领域。1.1.1 ActionScript3.0
2、介绍ActionScript3.0与ActionScript以前的版本有个本质上的不同。它是一门功能强大、符合业界标准的一门面对对象的编程语言。它在FIaSh编程语言中有若里程碑的作用,是用来开发富应用程序(RlA)的重要语言。ActionScript3.0在用于脚本撰写的国际标准化编程语言ECMASCriPt的基础之上,对该语言做了进一步的改进,可为开发人员供应用于丰富Intemet应用程序(RlA)的牢靠的编程模型。开发人员可以获得卓越的性能并简化开发过程,便于利用特别困难的应用程序、大的数据集和面对对象的、可重复运用的基本代码。ActionScript3.0在FlaShPIayer9中新
3、的ActionScript虚拟机(AVM2)内执行,可为卜一代RIA带来性能突破。1.1.2 ACtiOnSCriPt3.0能做什么最初在Flash中引入ActionScript,目的是为了实现对Flash影片的播放限制,而ActionScript发展到今口,其已经广泛的应用到了多个领域,能够实现丰富的应用功能。ActionScript3.0最基本的应用与创作工具AdobeFlashCS3结合,创建各种不同的应用特效,实现丰富多彩的动画效果,使FIaSh创建的动画更加人性话,更具有弹性效果。这些基础应用当中,应用最为广泛的就是运用ACtionSCriPt脚本限制的弹性菜单。下面是个弗性的效果,
4、CA1.TlMrrO*CK1MCXCHAXOrT11AOMOEgS*廿莱华效服图1.2 ACtionScriPt3.0的新特色AetiQnSCriPt3.0包括二部分:核心语言和FIaShPIayerAPlC核心语言用于定义编程语言的基本结构,比如声明变量,创建表达式限制程序结构和数据类型等。HashPlayerAPI是由系列用于实现特定功能的flashplayer类组成。1.2.1 核心语宫的新特色ActionScript3.0核心语言与ECMAScript标准兼容,井和新改进的一些功能区域进行结合,下面是对一些其开发者便利的地方和用法总结的一些新特点:1 .运行时的异样处理机制2 .运行时
5、类型3 .密封类4 .闭包方法5 .E4X6 .正则表达式7 .命名空间8 .新基元类型8.1.1 FlashPlayerAPI新功能FlashPlayerAPI为增力口FlashPlayer容纳ActionScript语言的实力而引入的一组类和功能。这种功能把ActionScript核心语言和Flash平台之间建立了一座桥梁,大大提高了FIaSh应用程序的实力,并对核心语言起到了重要的补充作用。F面列出一些FlashPlayerAPI功能的新特点:1 .DoM3事务模型2 .显示列表APl1.3 FiaehCS3的动作面板介用FlashCS3中可以运用动作面板、“脚本窗口”或者外部编辑器的创
6、作环境中田间ActionScript代码。本节就来介绍下FlashCS3的动作面板窗口和FlashCS自带的编辑器窗口,并将具体的介绍功能按钮的作用。1.3.1 动作面板概述假如要在FlashCS3中加入ActionScript代码,可以干脆运用动作面板来输入。要打开动作面板,请执行下面的操作:单击【用口I【动作】,或者按F90打开后的动作面板如图所示。下面对图中各部分的名称和作用加以说明。A:脚本窗格,用于输入代码的地方。B:面板菜单,单击后可显示动作面板功能菜单C:动作工具箱,可以通过双击或者拖动的方式将其中的ACtionSCriPt元素添加到脚本窗格中。D:脚本导航器,其有两个功能,一是
7、通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的代码显示在脚本窗口中,二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。功性同快1.3.2 脚本窗口概述ActionScript3.0是很好的面对对象编程语言,同样FlashCS3也供应了一个很不错的脚本编辑器,这就是FlaSh的脚本窗II。运用脚本窗口可以创建或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是ActionScript.FlashCommunication或FlashJavaScript文件。1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍在动作面板和脚本舒口的上侧都有一排功能按钮,利用这些功能按钮可以很方面的进行AetiOnSCriPt代码的输入和编写,
8、下面对这些按钮进行具体的说明。:将新项目添加到脚本中按钮,该按钮主要用于显示语言元素,这些元素同时也会显示在“动作”工具箱中。可以利用它来选择要添加到脚本中的项目或者元素名称。:杳我按钮,主要用于杳找并替换脚本中的文本。:插入目标路径按钮(仅限动作面板),可以帮助为脚本中的某个动作设置肯定或相对目标路径。:语法检查按钮,用于检查当前脚本中的语法错误。:自动套用格式按钮,用来调辘脚本的格式以实现正确的编码语法和更好的可读性。:显示代码提示按钮:用于在关闭了自动代码提示时,可运用此按钮来显示正在吃力的代码行的代码提示。:调试选项按钮(仅限动作面板),用于设置和删除断点,以便在调试时可以逐行执行脚本
9、中的每行。折登成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点的成对大括号或小括号间的代码进行折控。:折桎所选按钮:用于折荏当前所选的代码块。:绽开全部按钮:用于绽开当前脚本中全部折登的代码。:应用块注释按钮,用于将注和标记添加到所选代码块的开头和结尾。:应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行的开头处添加单行注释标记。:删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容的全部行中删除注秣标记。:显示/脸藏1:具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。:脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式。:帮助按钮,用于显示“脚本”侪格中所选ActionScript元素的参考信息C:面板
10、菜单(仅限动作面板),包含适用于动作面板的吩咐和首选参数。1.4 ACtiOnSCriPt3.0的首选参数设置无论是在动作面板还是脚本窗口中编辑ACtionSCriPt代码,都可以通过设置首先参数来配置输入的ActionScript代码的格式。要设置AetionSCriPt3.0的首选参数,须要先打开首选参数窗口。清执行下面的操作:选择【编辑】I【首选参数1.打开首选参数对话框,1.5 具提示样式的代码提示1.6 用菜单样式的代码提示1.7 对对象儡程概述ActionScript3.0是为面对对象编程而打算的一种脚本语言。本节将简洁介绍一下面对对象编程的基本概念。面对对象编程,英文为:Obje
11、CtOrientedProgramming,简写为OOP,意思为面对对象程序设计,它是一种计算机编程架构.程序(program)是为实现特定目标或者解决特定问题而用计算机语言编写的吩咐序列的集合。它可以是一些高级程序语言开发出来的可以运行的可执行文件,也可以是一些应用软件制作出的可执行文件,比如Flash编译之后的SWF文件。编程是指为实现某种目的或需求,运用各种不同的程序语言进行设计,编写能够实现这些需求的可执行文件。1.8 FlashCS3的第一个WdmeYouwFlashCS3中有两种写入ActionScript3.0代码的方法:一种是在时间轴的关键帧加入ActionScript代码。另
12、种是在外部写出几个单独的ActionScript类文件,然后在绑定或者导入到Ha文件中来。ACtiOnSCriPt中的类存二种用法:一是和Flash中的库元件进行绑定;二是和Ha文件绑定;三是运用import关键字导入类。ACtionSCriPt3.0开发的程序,举荐文档与代码分别,不举荐把代码写在关键帧上。下面用两种方法来起先第一个WelcomeYou”程序。1 .在关键帧上加入代码2 .利用文档类制造第一个WelcomeYou程序第2章AS3.0儡程语言基破语法、数据、变量、运算符和语句构成r编程语言的基础。本章将通过大城的测试代码。具体的介绍ACtionSCriPt3.0中的语法、数据类
13、型,变量以和运算符。通过本章的学习,为以后的面对对象编程将打下一个坚实的基础。2.1 AS3.0语法任何门编程语言在编写代码时都必需遵循肯定的规则,这个规则就是语法。本节将若重介绍从ActionScript2.0起先运用的点语法和区分大小写,了解编程常用的标点符号的运用,以和程序注郛的运用方法。2.1.1 点语法Flash中运用点(.)运算符来访问对象的属性和方法,点运算符主要用于下面的几个方面。1 .可以采纳对象后面跟点运算符的属性名称(方法)名称来引用对象的属性(方法)。2 .可以采纳点运算符表示包路径。3 .可以运用点运算符描述显示对象的路径。4 .1.2标点符号运用在FIaSh中有多种
14、标点符号都很常用,分别为:分号(;)、一号(,)、冒号(:)、小括号()、中括号(II)和大括号(O)O这些标点符号在FlaSh中都有各自不同的作用,可以帮助定义数据类型,终止语句或者构建ActionScript代码块。1 .分号(;):ACtionSCriPt语句用分号(;)字符表示语句结束。2 .逗号(,):逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。3 .冒号(:):冒号的作用主要用于为变Gt指定数据类型C要为一个变过指明数据类型,须要运用var关键字和后罚号法为其指定。4 .小括号(O):小括号在ACtiOnSCriPt3.0中有三种用途。首先,在数学运算方面,可以用来
15、变更表达式的运算依次。小括号内的数学表达式优先运算C其次,在表达式运算方面,可以结合运用小括号和逗号运算符,来优先计算系列表达式的结果并返回最终一个表达式的结果。5 .中括号(U):中括号主要用于数组的定义和访问,6 .大括号():大括号主要用于编程语言程序限制,函数和类中。在构成限制结构的每个语句前后添加大括号(例如ifelse或for),即使该限制结构只包含个语句。2.1.3 注稀注释是运用一些简洁易懂的语言对代码进行简洁的说明的方法。注释语句在编译过程中并不会进行求值运竟。可以用注释来描述代码的作用,或者返回到文档中的数据。注释也可以帮助记忆编程的原理,并有助于其他人的阅读。若代码中存些
16、内容阅读起来含义大不明显,应当对其添加注释。ActionScript3.0中的注称语句彳两种:单行注样和多行注释。单行注释以两个单斜杠(/)起先,之后的该行内容均为注释。比如下面的代码:trace(1234)输出:12342.1.4 关键字和保留字保留字,从字面上就很简洁知道这是保留给ACtionSCriPt3.0语言运用的英文单词。因而不能运用这些单词作为变量、实例、类名称等.假如在代码中运用了这些单词,编译器会报错。ACtionSeriPt3.0中的保留字分为3类:词汇关键字、语法关键字和供将来运用的保留字。1 .词汇关键字2 .句法关键字3 .供将来运用的保留字。2.2 变和常变量和常量
17、,都是为r储存数据而创建的。变量和常量就像是一个容器,用于容纳各种不同类型的数据。当然对变进行操作,变砧的数据就会发生变更,而常出则不会。变盘必须要先声明后运用,否则编译器就会报错。道理很简洁,比如现在要去喝水,那么你首先要有一个杯子,否则怎么样去装水呢?要声明变址的缘由与此相同。2.2.1 声明变肽的语法在ACtiOnSCriPt3.0中,运用Var关键字来声明变量。格式如下所示。Var变冷名:数据类型;var变量名:数据类型=值;变量名加日号加数据类型就是声明的变M的基本格式。要声明一个初始值,须要加上一个等号并在其后输入响应的值。但值的类型必须要和前面的数据类型一样。2.2.2 变量的命
18、名规则变量的命名既是随意的,又是方规则,有目的的。顺手牵来、杂乱无章的命名在Flash里面简洁引起代码的混乱,也不简洁进行维护操作。变量的命名首先要遵循下面的几条原则:它必需是一个标识符。它的第一个字符必需是字母、下划线(_)或美元记号($)。其后的字符必需是字母、数字、下划线或美元记号。留意:不能运用数字作为变量名称的第一个字母。它不能是关键字或动作脚本文本,例如true、false、null或undefined.,特殊不能运用ACtionSeriPt的保留字,否则编译器会报错。它在其范困内必筋是惟一的,不能重复定义变成,2.2.3 变量的作用域变俄的作用域指可以运用或者引用该变依的范困,通
19、常变出依据其作用域的不同可以分为全局变侬和局部变收,全局变减指在函数或者类之外定义的变时,而在类或者函数之内定义的变最为局部变砧。全局变盘在代码的任何地方都可以访问,所以在函数之外声明的变依同样可以访问,如下面的代码,函数TeSto外声明的变量i在函数体内同样可以访问。vari:int=l;定义Test函数functionTest()trace(i);TeSto输出:12.2.4 变量的默认值变量的默认值是指变量在没方赋值之前的值。对于ActionScript3.0的数据类型来说,都有各自的默认值,下面运用代码来测试一下:通过上面的代码输出,已经可以得到这些数据类型变量的默认值,分别为:BOO
20、Iean型变量的默认值是:false。int型变量的蛾认值是:OoNUmbCr型变量的默认值是:NaNXM1.和XM1.1.isto一般来说,基元值的处理速度通港比困难值的处理速度要快“基元型数据和困难型数据类型的最大的区分是:基元型是值对类型数据,而困难型是引用类型数据。值对类型干脆储存数据,运用它为另一个的变量赋值之后,若另个变量变更,并不影响原变量的值。引用类型指向要操作的对象,另一个变量引用这个变量之后,若另变量发生变更,原有的变小跟着也要发生变更。基元型数据类型都是值对类型数据,困难里数据都是引用类型数据。另外,最明显的一个区分是,假如数据类型能够运用new关键字创建,那么它肯定是引
21、用型数据变量。2.3.1 基础数据类型说明本节通过大量的测试代码,来说明各种不同的数据类型的用法和运用中的留意事项。1. Boolean数据类型2. 数字:int、Uint和NUmber3. String数据类型4. Array数组类型5. ObjeCt数据类型6. ObjeCt数据类型2.3.2 数据类型检查任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型的检杳,以避开出现数据错误。ActionScript3.0是动态类型的语言,它默认的是执行时进行数据类型检查。同时它也在适合运用“严格模式”的编译器在编译时执行数据类型检查。在运用严格模式的编译器中,数据类型检查既可以在执行前执行编译器检查,
22、也可以在运行时执行运行时检查。在标准模式卜只支持默认的执行时数据类型检查。比如说在程序编写过程中,要明确传递变总值的类型和接受参数类型相同。比如下面的代码:functionfunc(mystr:String)trace(mystr);varstr:String=welcomeyou;func(str);2.3.3 隐式数据类型转换数据类型转换是指把某个值转换为其它类型的数据。类型的转换有两种方式:隐式转换和显式转换。隐式转换又称为强制转换,由FlashPlayer在运行时执行。比如将2赋值给Boolean数据类型的变量,则FlashPlayer会先将2转换为布尔值true,然后再将其赋值给该变
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