2017新世代人群洞察研究报告-54页-【未来营销实验室】.docx
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1、新世代人群三洞察报告A2017groups.Snomomitor群邑&新生代联合发布ContentO1.研究背景03深度了解动漫控05到线下一起浪什么?02游戏.玩的是什么?04高科技产品消费06品牌启示U1.在口新世代II报告结构聚焦细分人群游戏玩家 不同年龄和阶段的心理状态 动机和感受 IP联动的态度和相关性消费 互取网使用行为O动漫控群体 内部结构及分层 心理状态及心态转变历程 商业化态度及看法 互联网行为及特怔Q高科技产品爱好者 人群特点 心理海求与价值观 产品购买和消费习惯 互联网使用行为9线下浪人 兴趣&活动参与度 出门浪的目的 出门都去浪什么 不同身份、性别的人浪什么O1.gro
2、up,1.StMMOMTORA研究目的与方法年轻人是流行的风向标市场的前浪通过定性和定网的数抠分析,挖掘各细分领域年轻人(怎样被俘我不同阶段的心31状方和价值观如何,对商业化i度怎样,其互联网使用行为行何特点.旨在帮助晶稗商更快地识别他们并提供精准化营销。W定量:数据库分析+问卷调研利用赳生代市场器测机构的连续研究数据咋进行分析。大众人群CMMSfH中产H3数据库每年分别邃盅8.9)i和1万祥本.网研内部涉及消费者的方方面面,包括人群索描、生活方式,价值双产品消费以及媒体使用情况,SOMEET活动平台法上收第502个年轻人样本数据,主要媒中在北京、上海、广州等地,涉及年轻人吃喝玩乐等方血的生活
3、形去。的定性:年轻人群一对一深访本报勿定性样本自J对存垂H陵域监兴捶或相关行业从业人群,通过对深访和OI人士访问的形式,实地拍摄他们工作或生SS环境,真实还Ki他In的本来生活面貌。访问城市厦蓑北京、上海、广州、深塌俵城市.一计访问125位年轻消费者.城戏:玩的显什么?groupsSkomomtor对比2014年,手游用户增长达14%。整体来看,男性女性:对比二、三线,一线城市女性玩家增长更为突出:二、三线城市男性玩家比例更高I1.增长更快。手机在线游戏浜透率IC2014WIIC2017SP2017-2014Tota1.%27.441.113.7男29.544.515.0女25.037.212
4、.2Tota1.28.053.525.5Tj1%女性26.251.725.5男性29.555225.7Tota1.28.641.212.6二线女性26.136.09.9男性30.845.915.1Tota1.25.428.63.2三软女性22.624.62.0男性27.932.44.5Bc:全人R2014VI=615242017SP=71153Sourer1C14WI-17SPIMMS2014-2017中T网氏MWHI为9即机Ui游戏产业蓬勃发展手游借势引玩家激增,男生更突出中国游戏产业报告0289.亿元248.4亿元200rt2012M-120161-H201741eHSource2017年
5、16月中3昉戏产Witt不同年龄的玩家,4,其心理需求不同30岁以下的玩家追求时塔,其中15-24岁的年轻人群把游戏当做休闲活动: 2529岁的玩家社交更活跣,宓欢和朋友待在一起: 30岁以上的玩家更为传统、有担当,追求稔定的生活,希望班得摩垂.J1.:的目定比我收入史Q漱齐玲发必人的此左行承#!及“比八我学殳烂中震我正手别人叼我9三生活中JN与工作应试划分可加为清除3544岁t许河M人的生活方式我伊立城求建行.明电与新奇的鬃西我Iaa卬乂发出去吃坂面小1524岁1.女戏只仃文化供阳的地去演赞阿给给或起我乂口京的修阚油动。2R*仪的个亲爱妁翼友*,我&H1.am附收可以何切&HN持良好内体近,
6、我牝源kQ体WStmtf:.代也理拄出”则令er%与联付球;J济很现要的TntTrTTmnranFnnnrmr为/Rk由杈心刃下新切力文琪Hk;役义由任家变次小声人烬皎M我老兄用姓我包的力学二J&翔很我省欧化MMfmw&大Pif1.代位求富仃技战M奇和变化的生范我分壮的人京壮东怔素我的疝H我花BiW收阳于体阳活动2529岁能行为实用2剂我比较4枚能泞在社之话动中.艮犯比般温雇的分亍班认为自已的创公力校必我界京按及从未台试M的排改3034岁为r世上的隈投可以IMi体间“何我*也与5m出公司力我溥火,久鱼N吏让艮出曾公棺的产丛思祖务15恢学或齐SPAM:w:全人町Source17SP1.MMS20
7、17中停网代网络行为叮动机班究前戏星一种寄托:长期养成的一种习惯;众多休闱、放松的娱乐方式之一;发泄或者打发时间的工具:对过去情怀的一种追忆;知的牛.人实现快速社交的梁道:体现个人价(ft的方式;被别人夸奖、认可的途径.对自己的种奖励.感受对浙我充满j好布和秋鼾感:满足了个人的好胜心和求胜欲; 获得了成就感和满足触; 在游戏中可以次闷惊再、划激和释放; 偷偷玩的时候还有害怕和负罪:感.并且对短哲的谢戏时间格外珍惜: 和朋友起开黑、U幼时想到开心和兴奋; 对游戏储方会仃期以; 游戏的S与辑用.对人物行强烈的代入述.复杂、多变的动机和感受,/深深地吸引着各路玩家source201702groups
8、smomon11or2017年12月Steam排行榜YeM1.CvRAS1.MoMai1工IC*4*vS2UWEC4,Z7OwwW”mv1.i.UAwr*9pte)U94Q?MeAver9e“1喻as57AtfvtM4*Qk*4|SZActhcur*11sourceSteamspy.2017.10GAMEP1.AYERUNKNOWNsBATT1.EGROUNDSCountef-StrkeG1.oba1.OffensefcbDotd2HIvaDppcrGrandTheftAutoV浦科H1.Z1.HIZITomOacy,sIUinbowOSIXSH!CUh4DeW2EffiEJWarframcI
9、AsasSSCreedOfinsP1.AYERS(2WEEKS)HOURS(2WUKS)P1.AYERSTA1.)HOURS(TOTA1.)79.17%13215798%210:419.5807:322531%97:00726%16:463071%545:276.73%01:4912.1%1S295.13%W3011.91%139:114.8805:261S3%124573.57%12:264.85%106:M2.02%03201182%31081.021:367.0362初0.97%075011%34:28SHMHT0R单机使用次皴单机有效使用时(分仲)1828409.142.02549.0
10、922.522640416.68213.8447.975371215.02144662911471361923224.8137.133552312.61178.55201710月/手游排行榜月IUMMk王IfC1534094开。泊消乐S1060648QQ双景斗地七、1000688樽讯欢乐麻将W食果洎.1.tH错讲,2684.042670.89*大作僦f1.B2653.3602力斗地主M2644.86天夭象根2361.01天天爰涧除1945.69迷你心界*1806.47source2%2017.104看游戏IP改编影视剧!更多看的是情怀,只要是玩过游戏的,其改编的影程剧一定会看。情节本身并不重要
11、,更多是对过去的追忆。喜欢的作品会电女行并且在媒体上进行讨论,不喜欢看就边看边弹幕吐槽:(12source汕或切收2017年时濯收访法态度:IP改编的影视剧是会看的 因为之前玩过游戏,所以更要看影视剧.籽的是情怀; 带有一定评价的君,斐爵它是否忠子履誉.您于游戏.作品和游戏不一致,也要看,但更要吐槽 吐格成为无法接受放小内容的一种杼放; 里是炭若粉儿身份的种象征.A对游戏商业化的态度与相关消费日常消费品与游戏相结合接受度最高,其次毡电子类产Iy1.无论是以哪种方式,结合后的产品最好是能出现在消费者的H荒生活场坟中,在他有需求时可以立刻购买、消也,另外.在产M与游戏结合时还要考虑该产牯是否具有收
12、渣价值.02日常消费品电子产品可收藏的商品消费者接受度较游戏人物的游戏元素与游戏人物或周边与产品的高的商业化形式产品代言产品的结合捆绑销售source戏玩东2017年深!史访淡游戏场景内的营销触点皮肤&道具闪卡英雄游戏玩家在1网络上娱乐活动丰富游戏玩家在网络上听音乐、看视频和在线文学的人群重法度高,同一个作品适合在以上不同途径上做IP的延伸与联动.游戏音乐动漫视频在线文学游戏-59.5%75.7%64.4%68.4%音乐93.0%-97.1%94.7%90.5%动漫21.8%17.9%-22.2%21.6%77.2%72.7%92.4%-75.8%在线文学69.1%58.6%76.0%63.9
13、%-音乐&视,音乐&在H文学视然&在A1.文学Tota1.50.7%36.3%45.2%*成人75.7%66.0%65.8%8ase:仆人”Source:IMMS2016WI中ISK网急行为与动机蝌尤gro卬1.03深度了解动漫控颜值控文化蜕国休闲与工作分开获得认同通视格调内心戏美即正义,内热外冷,注重细节,追求格调,愿意接受同好意见总体人群中的比例31%21%11%动漫爱好者年龄分布A动漫爱好者A/占总人群21.1%,女性居多,高收入,21-22岁为主泛动漫爱好者动漫爱好者动漫控动微控A擀指:叁,i二次心&动故地以干平均水平的九心母16岁1718岁1%20方2122岁8ase*人MSourc
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