江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案.docx
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1、第1课初识SCratCh【教材分析】本节深是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Saatch软件,并且用生动有理的动画实例让学生在实践中了解SCratCh界面,提高学生的学习兴趣.通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写.【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,时于SeratCh还是头一回接触。因此本课是点点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在仔务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生做得如何用程序化思维解决问题。【教学目标与要求】1、认识SCratCh软件,了解SCratCh软件的主要界面和
2、功能,能够掌握Scratch软件的范本工作方式并编写聪础的脚本,体验Scratch的设计流程。2、结合生活,熟怂模块的功能,通过具体的脚本,掌握SCratCh的法本编程过程。3、培养学牛.对于编程的学习兴趣,促发求知欲。4、体胎信息技术课堂教学的建构性特征.常助学生形成拓展性思维.【教学重点与雄点重点:了解Scratch软件的主要界面和功能.难点:掌握Scratch软件的聪本工作方式,编写简单的剧本。【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务嘏动法、演示教学法、探究教学法.【课时安排】安排1课时。【教学准备】系统控制软件、教学课件.【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1、师:今天,我们一起来认识
3、一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放FIaSh,小猫为主角)2、师:它就是我们的新伙伴.是一位聪明的.马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地制”游戏吧.3、师:请同学们双击文件“打地尺”,井单击绿就,尝试玩游戏。4、师:今天,就让我们一起学习新课:初始SCratCh(出示课题)通过有超的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐供心理,为后续学习要定良好的域础.二、互动交流,初步感知1、师:SCratCh是一个非常能干的软件,它可以精助我们小朋友实现很多的妙想,比如:让小猫翻头、让小鱼自由地游.2、师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历史学生了解软件的历史知
4、识。海透人文思想,为编程学习增加丰富的背弟知识.三、自主探究,学习新知1、师:结合“打地取”游戏打开教材.自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?2、师生互动对话、交流.3、师总结:菜单栏是包含,些常用功能,控制区是为舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、祖合控件以控制角色的区域:角色区是显示当前所有角色的IX域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。帅:请同学们自己尝试打开SCratCh软件,并体验短个区域的功能.四、初步尝试,搭建脚本1、师:小猫己钱准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧.(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿能被点击”控件拖动到脚
5、本区二(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在,当绿旗被点击”控件的后面(3)的击绿旗.让小猫说“你好!”2秒.(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”.学生编写脚本,让小猫自我介绍.2、我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的,学生尝试学习操作,交流各自删除的方法,五、文件保存,知识迁移1、请同学们将自己的文件保存在自己的文件中自学教材,边学习边尝试.2、关闭SCratCh软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下.通过一系列有趣的卡通动物.让学生埋解编程的简单的流程.尤其是在说“你好!”的环节中,
6、可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣,六、全课小结,总结提炼本节深中,我们一起学习了新的编程软件,还让小躺做了自我介绍.在后面的学习中.小猫还有更多的功能等着我们呢.总结乘要的概念,提供思维强化.【教材分析】本课属FSCraUh模块学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到实际的操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”M于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系.知识点3“设置背景”则阑于单独的一个知识概念.在内容体系上独立成篇.背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色.在教材中,者力体现了两者之间的内在联系与区别,知识
7、点4!Ra执行”控件及其他常用控件的学习使用。【学情分析】本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基础概念在进行本课的教学时,要充分让学生体5角色、笄台的慨名.本课“绘图编辑器”的使用是“导入新角色”的正要方法,也是学生电闻乐见的一种信息工具。老师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引导学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用Zf法,学习Hi用“西笑执行”控件及其他常用控件是为今后的编写脚本做铺垫。【教学目标与要求】1、能够理解珀色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法.学习使用“重任执行”控件及其他常用控件.2 .根据实际情况导入定的角色,通过角
8、色的运动要求设汽相应的背景,编写脚本,3 .培养学生对于脚本端写的学习兴趣,激发求知欲。4 .利用枳木式脚本的耳方式,发展学生创新思维。【牧学重点与难点】理点:1、理解角色和舞台的含义及两者的区别.2、在SCratCh中新增角色的方法.3、“景复执行”控件及其他常用控件的使用.难点:“绘图墙辑器”的使用方法.【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅.任务骗动法、示愆讲解法穿插其中.【课时安排】安排1课时.【教学准i计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。【教学过程】一、更习导入帅:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途.生:交流.师:出示媒体说:”峨.美丽的蝴媒在花
9、丛中飞来飞去,真的太关啜!”师;蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀,今天,我们用ScratCh把这场景做成动画记录下来。出示课题;第2课绘制角色(板书:第2深绘制角色)从复习旧知引入本课,可以鼓励学生从娱鲤出发,激发求知欲.二、传授新知任务1:认识“角色”师:在SaatCh中,“角色”就是蚱台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动.当我们打开软件,默认的角色就是小猫.生:(练习打开软件,认识小猫用色,并会试移动它的位置.从学生已有的羟验入手,帮助学生消除陌生感.能合一定的注解和图片.,让学生有感性的认识.任务2:新增“角色”师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶,让我们一起发出遨请小
10、蝴蝶来当我们的主珀吧!帅:示范演示一从文件夹中选择新的角色.在SCratCh中,可以增加多个角色,通常是通过“从用色库中选取角色”来添加.仙添加丽色“蝴蝶其方法如下:单击中的第1个图标,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,公认类别为全部,找到“Butterf1.y”并选中,电击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。生:学生尝试添加角色蝴蝶.帅:如何改变蝴蝶的大小与位笈呢?生:学生利用课本自主要试与操作.学生交流方法.师:打开Scratch软件默认的角色就是小猫,你能将其删除吗?深入理解Scratch中导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的基础匕指导学生进行知识迁移.比到领会到本课
11、的难点内容.添加好角色后,让学生尝试词整大小和位置,是对明知的更习巩冏,让学生更加熟练地进行操作.任务3:设置背景,师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看,如果我们有适合的背战,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目.在ScratCh中,舞台是角色活动的场景,舞台的背责为角色的活动提供适合的环境.请同学们根据生活羟验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材,学生通过知识迂移,自我尝试设置背妣.师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩.我们马上来让蝴蝶E起来,让我们的作品变得生动形象起来。该任务的编写,是学生首次接触舞价背景,给予充分的概念
12、供给帮助学生记忆.任务4:让蝴蝶飞起来(1)教师演示指导:首先我们要选择一个件”模块一一“当绿旅被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)”动作”模块中的“移动(10)步”来完成.请同学们试试让蝴蝶动起米.单击角色“蝴蝶二将“事件”模块中的和“运动”模块中的拖到脚本区拼接起来.(2)师:但是这样很麻烦,我们每按次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?“控制”模块:HiIi执行)从“控制”模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿MT相拼接。(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的何时,我们如何来解决呢?(出示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问遨乖演示操作
13、在“运动”模块中选择并嵌入在“移动”控件下方.教材上有具体的操作步骤,请有图难的I可学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来,(4)师:同学们尝试番加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由.任务5:绘制新角色过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色,当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制珀色.其方法:单击中的第2个图标,可以打开“绘图编辑群出示任务5:绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢最图,对它编辑后图像的旗值不会降低.(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)让学生给角色设计动作.(编个童话小故事,简短一点的)三、巩固与思考小组
14、交流学习心得.全班展示自己的舞台设置和角色安排,井汇报自己的故再思路教师点评,并提出改进意见。其实,我初新建角色还有两种方法一种是本地图片上传,还有i种是直接拍照获取.同学们在今后的学习中再扶取.【教材分析】本课的主要学习ff:务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础.对学生关说是/解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课.同时为了配合角色动图,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换造型,只是舞台的造型变成了一个个不【可的背景,【学情分析】本课对学
15、生来说是SCratCh软件从淤态绘图游向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初现程序设计门径.学生要学习怎样用指令来控制图像的切换.形成动封效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原埋都是一致的.【教学目标与要求】1、理解造型的概念,掌握造型切换的方法,初步学会角色、背景醐色变化的方法,多任务的协同运行的方式。2、在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜冽、实践与总结.3、/解人体结构与动作的科学性、连然性.并绘制成标志性图像.4、在完成任分的基础上进行创新与实践.【教学JR点马观点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法.难点:角色造型的设计与绘制。【教学方
16、法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅.【课时安排】安排1课时.【教学准法】计算机网络教室,教学广播系统,【教学过程】一、情境导入1、师:向学生展示几段火柴人的F1.aSh动画,观察火柴人的动作.师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故干、格斗动画,以及游戏等,火柴人的蔚本动作包括走、粗、跳投、拳击、,艇击、上爬、制加、下居等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作.2、导出课遨:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画.用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣.二、知识新授1、认识造鞭帅:动画是怎么形成的呢?帅:就是用造型的变换来制作的,在SC
17、ratCh中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一用色的不同动作.教师演示给角色添加新的造型,井用下一个造型”控件控制角色变换造型。2,那如何来改变线条的粗细与颜色呢?师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条,学生尝试设置并交流.3.如何让多个造型在同一中心点呢?加演示设置中心点的方法.4、漆脚木,刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件,问卷1:有哪些控件与造型有关?问起2:“下一个造型”和“切换到造型”这两个控件有什么区别?请同学们观察和实践一下.然后用自己的语言符两个控件的区别描述一下.教加提出关健性问跑,引导学
18、生自主尝试与研究,培养学生分析问题与解决问麴的能力.5、运用与创作请同学完成动作更加丰富的火柴人吧.任务1:师:请每位同学完成6-7个火柴人造型的设计,注意谀计动作的合理性和连炎性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连货的动作。展示学生画得好的作业,同时可以发习和归纳画图功能的相关技巧,例如画酸、丽百.线、选择功能等等.任务2:帅:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果.在切换过程中遇到不合埋的动作,需要在造型中进行:次编辑和修改,使得连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,奴终得出一个流畅白然的火柴人动画效果,全班交流,教师归熟总
19、结。帅:角色的动画基本完成/.为了让作品整体效果更酷炫.我们还可以让背景也产生变化.演示脚本搭建过程.使用“符颜色特效的值增加“控件在背景中让藤色特效不断地重复.引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响.通过增加多个造型的任务,培养学生的知识迂移与应用能力。6、探究与实践舞台可以改变颜色,火柴人可以改变敷色吗?反之,火柴人UJ以改变造鞭,舞台背景有没有变换造型的功能呢?角色切换改变的形状.舞台背景的变换可以改变颜色.配合在一起可以让作品更酷炫.三、教学反思今天我们学习了用色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实现动画的基本元素.I可时,还学习了台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,
20、角色可以变换造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以粽合使用,让作品更有活力.【教材分析】本课的主要学习fE务是用设定X、丫坐标的方式控制料处的运动,其涉及的知识点有:了前X、丫坐标概念、舞分的大小范围、坐标相关控件,用位移、旋转控件来控制对象运动.其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注曳体验.根据本课的教学目标可将教学内容分成:部分,第一部分是感知Scratch中坐标的概念及特点,第二部分是学习通过坐标来控制为象运动的方法,第三部分是能运用正复旋转实现控制对象旋转运动的效果,【学情分析】本课涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计军富的活
21、动来如织教学。建议在让药鞋完成第一跳跣动作后,可以让学生根据教材自主学习、自主尝试.然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能.对于本课的碓点,即理解坐标与侦测的含义,建议让学生在搭建、典武和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课坐标内容相对简单,在教学中可适当安排些探究环节,让学生根据吉蛀特桢自行设计运动,既充分体现学生的自主性,又起到演化应用的目的,【教学目标与要求】1、了解SCratCh的舞台大小及X、丫坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件.2、初步学会旋转控件的使用方法.3、在活动中充分地体验、懑知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结.4、通过具体的教学活动培养为于实践、再
22、于探究的梢神,在活动中体盼成功与喜悦的情感,从而增加时SaatCh的学习兴趣。【教学或点与难点】重点:SCratCh中X、丫坐标的概念及相关控件.难点:掌握SCratCh的侦测控件及概念.【教学方法与手段】以教师引导、学生自主探究为主,教帅演示讲解为辅,【课时安排】安排1课时。【教学准备】计以机网络教室,教学广播系统.【教学过程】一、情境导入师;请同学理玩并观察首蛀过河3动用的吉娃是如何过河的?在看的过程中谛同学们仔细观察音蚱的运动方式?一R发现就举手说出你的发现。比一比,我们班的同学谁的眼力最房害,最先找到答案.学生抢答(虢到对应的荷叶再到下一个荷叶).师;对了,存蛀的运动是根据荷叶的位置来
23、迸行的,那今天我们就起来学JJ如何用位置来精确控制雷姓的运动。创设情境,激发兴也,一是让学生通过观察,多维感知发现规律:二是猜测导入激发学生的学习兴趣.二、知识新投1、认识坐标师:在计算机胆,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加1蛀角色。师;对了,是坐标。在SaatCh中每个物体都有坐标,它由横向X和纵向丫两个方向的数值组合的成,同时我们的SaatCh舞介也有坐标范围.X坐标是-240-240.Y坐标是-180180.教师演示如何查看声娃对望的坐标,以及舞台的范围.坐标对学生来讲是个全新的知识,在教学中教师借助于坐标图让学生感知角色在舞台不同位置时坐标的变化,实现初步认识坐标的知识目标,2、
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