计算机图形学计算机动画.ppt
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1、第10章 计算机动画,2,内容提要,动画技术的起源、发展与应用 传统动画 计算机动画 计算机动画中常用技术简介 常用的动画软件及动画文件格式,3,传统动画,什么是动画?世界著名的动画大师John Halas曾经说过:“动画的本质在于运动”动画是指将一系列静止、独立而又存在一定内在联系的画面(Frame)连续拍摄到电影胶片上再以一定的速度(一般不低于24帧/秒)放映来获得画面上人物运动的视觉效果。动画就是动态的产生一系列景物画面的技术,其中当前画面是对前一幅画面某些部分作的修改,4,计算机动画,随着计算机动画技术的发展,尤其是以实时动画为基础的Vidio game的出现不全面,局限动画不只是产生
2、运动的效果还包括变形、变色、变光等,5,每秒24-30帧,18帧创意:描述故事:故事梗概、剧本、故事版。,制作动画的传统方法,传统动画主要是生产二维卡通动画片,描述故事的大致内容,描述一个完整的故事,但不包括拍片的任何注释,绘制出配有适当解说词以表现剧本大意的一系列主体草图,6,制作动画的传统方法,设计:根据故事版,确定具体场景,设计演员动作,完成布景的绘画,绘制背景的设计草图音轨:动画制作之前完成录音工作,对话、音乐与动作保持同步动画制作:核心是帧的制作,主动画师绘制关键帧(52集动画连续剧西游记绘制了100万张原画、近2万张背景,共耗纸30吨、耗时整整5年)中间(插补)帧制作:助理动画师绘
3、制主要的插补帧,其余由插补员完成,手工绘制 生产过程复杂需要大量人力,7,制作动画的传统方法,6.静电复制和墨水加描:使用特制的静电复制摄像机,将铅笔绘制的草图转移到醋酸纤维胶片上,手工用墨水加描线条7.绘制(渲染),着色8.检查与拍摄9.剪辑:胶片的汇总、分类及拼接10.配音及复制:选择音响效果配合影片中的人物动作,对声音进行复制,将人物对话、音乐、音响混合在一个声道内,记录在胶片或录像带上,8,电影拍摄与电视拍摄,基本原理相同,不同之处主要表现在:存储介质不同 播放速度不同,电影每秒24帧电视:PAL制:每秒25帧NTSC制:每秒30帧,9,特殊效果(1/2),慢动作高速拍摄、正常播放快动
4、作低速拍摄、正常播放,10,运动序列中画面的切换直接切换淡入(fade in):渐渐从黑暗处显现,变清晰淡出(fade out):渐渐变暗,变模糊推拉(zoom):变焦,接近或远离摇移(pan):摄像机水平移动俯仰(Tilt):摄像机垂直移动软切,溶镜(dissolve):第一个镜头随着时间而融化在第二个镜头中,第一个镜头的最后一格淡出,第二个镜头的第一格淡入划变(split screen):将后一个场景逐渐滑入到前一个场景中,场景分界线由多种形式,特殊效果(2/2),11,计算机在动画中所起的作用(1/2),早期:主要表现在帧的制作上关键帧通过数字化采集方式得到,或者用交互式图形编辑器生成,
5、对于复杂的形体还可以通过编程来生成插补帧不再由助理动画师和插补员来完成,而是利用计算机自动完成插补帧的制作,包括复杂的运动也由计算机直接完成。,12,计算机在动画中所起的作用(2/2),随着三维造型技术和计算机动画技术的发展 在着色方面,画面图像通过交互式计算机系统由用户选择颜色,指定着色区域,并由计算机完成着色工作在拍摄方面,用计算机控制摄像机的运动,也可用编程的方法形成虚拟摄像机模拟摄像机的运动在后期制作阶段,用计算机完成编辑和声音合成,13,计算机动画系统的分类,根据系统的功能分五级,交互式造型、着色,相当于一个图形编辑器,计算并生成插补帧,代替插补员的工作,模拟虚拟摄像机操作,定义角色
6、,动画形体,具有学习能力,有待于人工智能技术的发展,14,计算机辅助二维动画,设计脚本 绘制关键画面加层控制中间画面实时预演着色渲染生成文件进行编辑输出到录像带,计算机辅助制作动画的系统与动画师的关系就像文字处理机与文字作家的关系一样,15,计算机辅助三维动画(1/2),二维动画:仍然基于人的手在平面上绘制画面效果在很大程度上取决于人的绘画水平绘画过程只是在平面中表现,表现力受限三维动画:三维动画模拟一个真实的摄影舞台这个舞台上既包括拍摄的主体对象还包括灯光、背景、摄像机等,16,计算机辅助三维动画(2/2),进行创意,形成动画制作的脚本 建立画面中各种物体的三维线框模型 确定并调整物体的颜色
7、、材质、纹理等属性 调整灯光,确定背景、环境 模拟虚拟摄像机的运动,让目标运动起来 对动画进行预演 加工处理 将存储在计算机中的图像序列录制到录像带,17,实时动画和逐帧动画,逐帧动画:制作一帧需要几分钟甚至更长的时间,这些帧录制好后,以每秒24帧的速度放映实时动画:动画的生成是直接的,用户可以用交互式的方式让画面中的形体快速移动用户现场选择的时刻就是实现的时刻,结果直接反映到计算机屏幕上,18,主要的动画技术,参数关键帧技术样条驱动技术变形技术过程动画技术关节动画与人体动画技术基于物理模型的动画技术行为动画技术运动捕获技术,19,主要的动画技术(1/21),1.参数keyframe给出两幅关
8、键帧,计算机生成中间画面刚体运动模拟早期仅仅用来插值帧与帧之间卡通画的形状后来对运动参数插值,实现对动画的运动控制,20,主要的动画技术(2/21),可归结为关键参数的插值问题位置、色彩、纹理9个运动参数决定位置参数:Tx,Ty,Tz,方向参数:Rx,Ry,Rz,比例参数:Sx,Sy,Sz,21,主要的动画技术(3/21),与纯数学插值问题不同:一个特定的运动从空间轨迹来看可能是正确的但从运动学或动画设计角度看,则可能是错误的关键帧插值要求:能产生逼真的运动效果用户能方便有效地控制运动的运动学特性例如,通过调整插值函数改变运动的速度和加速度,22,例一:匀速运动的模拟 假定需在时间段t1与t2
9、之间插入n(n=5)帧 终始关键帧之间的时间段被分为n+1个子段 其时间间隔为:t=(t2 t1)/(n+1)则任一插值帧的时刻为:tfj=t1+j t,j=1,2,n,主要的动画技术(4/21),23,例二:加速运动的模拟 为使帧间的时间间隔增加 可使用下列三角加速函数来得到增加的间隔:1-cos,0/2 对于插值帧来说,第j个插值帧的时刻可由下式得到:tfj=t1+t 1 cos(j/(2(n+1)j=1,2,n,主要的动画技术(5/21),24,例三:减速运动的模拟 使用下列三角减速函数来得到减少的间隔:sin,0/2,则第j个插值帧的时间位置被定义成:tfj=t1+t sin(j/(2
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