全国职业技能类校本课程开发比赛一等奖校本选修课程《影视动画入门》配套教材设计(社团活动材料模板).docx
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1、校本选修课程影视动画入门编写:内容简介本教材为XX职业技能类校本课程开发的配套教材。XX动漫社以其丰富的活动和学生的热情参与,每年都吸引着大批新生力量,丰富了学生们的精神世界,也给大家的学习生活之余带来了很多快乐。为了更大地发挥XX的资源和人文优势,特开设课程。本课程将落实到具体的,动漫绘画、动画配音等实践活动,让每一个学生都能够身体力行,在娱乐中渗透入相关软硬件的操作技能和执行力,对XX动漫爱好者的人才储备,以及学生个人的发展和积极乐观的个性塑造,都具有丰富的意义。学员们将通过本次课程掌握更多的相关专业技能,也将进一步熟悉影视动画的相关软硬件的操作,从而详实而逐层深入地将学生引入动漫绘画、影
2、视,专业配音的大门,掌握动画的基本原理和基础理论,并在实践中融会贯通,提高审美和创造力。通过课堂讲解基本理论,教师课堂实例展示和分析,学生参与讨论,并进行实践训练,最后由学生通过绘画,表演,制作的形式进行课堂教学展开。扎实的训练有利于学生更好地体会动漫,丰富自己的爱好,并从和同好一起的一个学期的实践中寻找到更多的乐趣.通过课程,也能够将有才情的动漫爱好者充分挖掘,一展所长,从而以更加积极自信的态度来看待自己的爱好,甚至自己本身。希望热爱动漫,易沟通,能够积极参与课堂活动,并能认真完成活动任务的动漫爱好者能通过本课程得到收获。考虑到每位学员能够顺利完成每次活动布置的课堂任务,建议选报者最好能够在
3、以下项目中有稍许基础:素描、配音,化妆或摄影。影视动画入门这门学科,就兴趣的角度来讲,将给广大动漫爱好者带来了很多精彩纷呈的想象力和实践空间。而从职业技能的角度来谈,就一如一位动画人所说:爱动画,爱电影,和做动画,做电影的投入是不同的,除了热情,还需要有足够的能力和技术。作为一门职业技能类的课程,本课程所呈现的,是职业影视动画人所要掌握的基本技能的全貌。课程将通过学习基础知识,基本技能,优秀前辈们的作品案例分析,逐步地带领学员们领悟和掌握影视动画的精髓。第一讲影视动画浅谈第1课.日本动画产业浅析7第2课.美国影视动画产业浅析12第3课.中国影视动画产业浅析16第二讲动画基础技能训练19第4课.
4、平面构成基础19第5课.色彩构成基础24第6课.透视基础空间纵深感的创造29第7课.简单场景绘制34第8课.分镜头绘制45第9课.黑白漫画绘制51第10课.日式赛璐璐上色技能60第11课.美式厚涂上色技能65第三讲影视基础技能学习73第12课.动画配音浅谈73第13课.动画配音基础76第14课.Go1.dWave音频制作80第15课.视频剪辑和制作88第16课.会声会影视频合成压制94第四讲职业影视动画人面面观97第17课.美国知名动画导演.约翰.拉塞特97第18课.日本知名动画导演新海诚100第一讲:影视动画浅谈影视动画的兴起和发展动画是一门综合的艺术,是技术与艺术的一个完整的结合体,它是一
5、门幻想的艺术,是工业社会的大环境下人类寻求精神解脱的产物,把现实不可能看到的转为现实,赋予人类的想象力和创造力以更大的需求空间。它是集合了文学、绘画、戏剧、电影、摄影、音乐和数字媒体等众多门类于一身的一种艺术表现形式。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。而对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。动画英文有:animationscartoonanimatedcartoon等。其中,比较正式的“AnimatiorT一词源
6、自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂。动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”。动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用f1.ash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3DMAX制作成的。本课程将着墨于二维动画的绘画与制作。1动画的整个发展历程和电影有诸多相似之处,而美国的动画片在世界动画的历史上占据有开创性的重要地位。早在1906年,在第一部电影在欧洲诞生的同期,美
7、国人J.Steward(布莱克顿)拍摄完成第一部动画片滑稽面孔的幽默形象(HumorousPhaseofaFunnyFace)o这是动画史上的第一部接近现代动画概念的影片。图1.1美国动画:滑稽面孔的幽默形象1908年,作为世界电影发源地的欧洲,法国人Emi1.eCoh1.首创用负片制作动画影片,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。不久之后,1909年,美国人WinSOrMCCay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。1937年,又创作出第一部彩色动
8、画长片白雪公主和七个小矮人。该影片逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来。图1.2美国动画:白雪公主和七个小矮人而由此,动画产业的雏形开始逐步呈现。可以说,现代全球动漫正是初始于20世纪初的美国动画.并且通过随后涌现出的一批优秀动画先驱创作的如大力水手木偶奇遇记幻想曲爱丽丝梦游仙境睡美人等一部部脍炙人口的佳作,才得以逐渐发展至今。2有着百年动漫历史的美国已成为当今世界上最大的动漫生产和产品输出国,其动漫及衍生产品的年产值高达500多亿美元,仅迪斯尼公司在2000年的营业收入就达150亿美元,超过了飞机制造业和钢铁业,成为美国第六大支柱产
9、业。以“机器猫”、“名侦探柯南”等经典形象闻名世界的日本动漫产业年营业额达到了90亿美元,成为了日本第三大产业。“后起之秀”韩国,2003年动漫产业的总的市场规模也达到了7700亿韩元,约7亿美元。在欧美、日韩等国家,已经形成了完整成熟的产业链,形成了投入产出的良性循环结构,并产生了十分可观的经济效益和社会效益。而近年来,国产动漫尽管有着庞大的市场和投入,但是却没能发展出我们自己的相关产业。一项调查显示,国内青少年最喜爱的动漫作品中,日本韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%,日韩产品占据着中国网络游戏产品的主要位置。从2006年到2010年,国家规定在
10、“黄金时段必须播出国产动画片,制作机构引进境外动画片的数量与原创数量比例应为1:1,并将与有关部门探讨在财政支持和税收优惠等政策上给予支持。广电总局在2006年广播影视工作要点中明确指出,今年将加强影视动画规划,并采取措施鼓励和支持各级电视台在黄金时段播放优秀国产动画片。2006年7月,国务院办公厅转发了财政部等十部委关于推动我国动漫产业发展的若干意见,提出将加大投融资支持力度助动漫企业增强竞争力。2011年6月,分管文化的中央领导人李长春视察了环球数码总部,并指出对新文化的模式政府将加大扶植力度,开创新的文化体制改革。3相信在经济和社会的多方支持下,中国的影视动画也会渐渐破冰而出,扬帆起航.
11、第一课:日本动画产业浅析影视动画被大众广泛接受,是从迪斯尼的几部动画大片开始的。曾经动画电影市场上,美国迪斯尼一枝独秀,而如今,梦工厂,哥伦比亚公司也不甘示弱,还有,二次世界大战以后崛起的日本,他们都为全球动画产业的发展做出了巨大的贡献。作为亚洲影视动画的领头羊,日本在短短几十年时间中探索出一条符合日本国情的动漫之路。日本创作出的多部长篇动画作品,一如美国迪士尼的作品一样家喻户晓伴随着一代人的成长,如名侦探柯南、海贼王、火影忍者等等。和美国的动画作品有较大不同的是,具有代表性的日本动画,如宫崎骏的动画世界,往往善于营造虚构世界;主题与现实理念精妙地结合;情节细腻复杂,借由不完美的故事中引入深刻
12、的人生哲理;复杂人物与简单人物的纠缠交错;人物内心具有纯真的梦想,主人公多为善良真诚;画面精美高质量;静默构成多于浮夸。日本的动画以体现的是一种东亚唯美的风情,特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多节奏也较慢。代表吉卜力、GAINAX、SUNRISE等。4伫立于亚洲动画业顶端的日本动画,也是经过了半个世纪的摸索,才逐渐成型:日本动漫的发展阶段:“二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。5第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。第二阶段:“清除时代”,漫
13、画被视为低俗浅薄的读物。第三阶段:“点心时代“,父母和教师勉强允许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画铁臂阿童木在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。第五阶段(二十世纪7080年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画成为青少年之间相互沟通的记号。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除
14、去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4队到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于哈尔的移动城堡轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第
15、17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(MiniStryofEconomy,TradeandIndustry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,占观众总人次的18.7%06通过以上的数据可以看出,日本动画产业,作为市场经济高度发展下的产物,制作目的大多是为了盈利。因此一套良好的制作方法就必不可少。下图为日本动画制作的简单流程:总结起来讲,日本动画产业的特点有:1 .合作机制明确产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行
16、企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。2 .创作队伍成熟日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画、动画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。3 .用心培养动漫受众日本动漫策划人员一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性。动漫展上诸多动漫书、动画电视剧的预告和
17、预订启事,还有一些读者俱乐部的开展,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。4 .动漫传播销售普及日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。5 .动漫对外交流强势日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金
18、投入由美方补贴。这些做法无疑都是希望通过日本动漫的带动作用,促进本国动漫产业的发展。当然,日本动漫产业也存在问题,比如政策方面的支持力度有限,漫画向低俗化发展,本国市场消费能力趋于饱和,周边国家动漫发展速度过快形成压力,以美国为首的大制作动画形成市场挤压等。7此外,日本动画产业的兴起与发达,和东方民族天生排斥自我的特性有很大关系,这种民族特征直接提高了日本对动漫产业的重视程度。另一方面,日本社会是一个高度繁忙的社会,许多日本人,尤其是年轻人,面临着各种各样的压力,在这样的情况下,充满对美好生活向往和带有各种神奇幻想的动画就成了年轻人减压与放松自己的绝佳方式。日本的动画产业对于我们而言无疑是一座
19、标杆,虽然无法复制一条同样的发展道路,但是却有诸多实实在在值得学习和借鉴的实例和思路。即使是日本动漫的发展,也绝非一朝一夕之事,国内近几年来动画才刚刚开始起步,相信在这接下来的几十年的实践中,在周边影视动画强国的引领下,会取得长足的进步。课堂作业:请每人推荐一部日本动画佳作,并简述理由。第二课、美国影视动画产业浅析美国和日本的动画作品虽然都能够风靡世界,为人津津乐道,而两者的风格路线却很不相同。美国的动画以皮克斯和梦工厂领衔,以三维电脑制作为主,主角造型夸张,而且往往不以人类为主角,而是以动物,玩具,机器人,外星人等等的形态各异的生命体为立足点,主体节奏快,动作流畅,风趣幽默老少咸宜。其实,美
20、国的影视动画始终是全球领先的,自1907年第一部动画片问世以来,美国共生产动画片约2300部。美国动画业的发展大致经历了以下5个阶段:1、19071937年是美国动画片的初创阶段。这一时期的动画片多为5分钟左右的短片,制作也比较粗糙,但却开始了黑白动画向彩色动画、无声动画向有声动画的过渡。2、19381949年是美国动画片的发展阶段。迪斯尼公司首开先河,推出动画长片白雪公主,片长74分钟,成为美国动画史上的伟大创举。继而,公司又推出了一系列其它动画长片。3X19501966年是美国动画片的繁荣阶段。迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如仙履奇缘、爱丽斯梦游仙境、小姐与流氓、睡美人等。很多动
21、画制作公司则在激烈的竞争中纷纷败下阵来,相继关门停业。但同时迪斯尼公司奠定了自身在动画电影业的筋主地位。4.19671988年是美国动画片的蛰伏阶段。这一时期的动画片产量不多,质量也平平。然而,电视动画逐渐发展起来,出现了一些电视系列片,如猫和老鼠等。5、19892002年是美国动画片的复兴阶段。1989年,迪斯尼公司推出小美人鱼,获得极大成功,标志着美国动画片第二个繁荣期的开始。这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的狮子王第一部全计算机制作的动画片玩具总动员以及可以乱真的恐龙等。二十世纪九十年代末期,华纳、索尼、环球、福克斯、派拉蒙、卢卡斯、梦工厂等各大制片公司纷纷涉足动画,使这一时期的
22、美国动画片异彩纷呈,从而结束了迪斯尼公司一枝独秀的局面,开始形成各大公司百花争艳的景象。8近年来,经过技术创新,三维动画逐步取代了二维动画。在经过近10年的发展之后,三维动画已经步入全盛时期。其表现之一为票房一路飙升。自1995年皮克斯公司推出世界上第一部三维动画长片玩具总动员以来,几乎每一部三维动画影片都是“票房炸弹工从玩具总动员的1.92亿美元,到怪物史瑞克的2.67亿美元,再到海底总动员的3.39亿美元,怪物史瑞克2的4.3亿美元三维动画影片的票房节节攀升。图1.5美国动画:怪物史莱克三维动画影片发展至今可以分为3个阶段:1995年到2000年为三维动画的起步和初发时期,皮克斯和迪斯尼强
23、强联合,成为这一时期三维动画影片市场上的主要玩察;2001年到2003年为三维动画的快速发展时期,皮克斯与梦工厂的交互竞争取代了皮克斯和迪斯尼的连手合作;从2004年开始,三维动画进入鼎盛时期,并正逐步由“二强相争”演变为“多人游戏”的格局,华纳、迪斯尼、福克斯、皮克斯、梦工厂和羲天工作室等公司已展开激烈的市场竞争。9美国动画人是动画业的真正先驱,其中享有盛名的,是迪士尼公司的创始人沃尔特.迪士尼。迪士尼制作的动画电影曾一度鹤立鸡群地占据了美国动画史的绝大部分时间,期间创作的经典作品有米老鼠(1928)、唐老鸭(1934)白雪公主(1937)、小飞象(1941)、睡美人(1959)、幻想曲20
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