游戏运营的数据分析.docx
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1、1、用户数量a)某游戏用户数量一注册用户。这个数据其实相当无用的,因为每一个不同项目注册用户的质量彻底不同。前两年被用得很广泛,用来宣传“我们的游戏拥有了XXX用户,固然,有几个是真正的呢?连运营商给出来就不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?13万注册用户,才这么点,我们有个网站500万”。.。他根本没有明白用户质量的意义)b)在线人数i最高在线-在某个时间能达到的最高在线,想到这个词,就想到了a3,强大的市场宣传能力,和推广能力,让他们敢在公测第一天说15万人在线,然而几个月时间,游戏中的玩家走光了。ii活跃人数-这个数据也是最具欺骗性的数字,如果一个活跃人数不带上时
2、间,哪怕是真正的,都没有任何参考意义。必须是每日活跃用户、每周活跃用户每月活跃用户每季活跃用户、最近多少天内活跃用户等等。也就是在这段时间内进入游戏的人。iii.每一个活跃用户的平均在线时间-上面说了活跃用户数,如果没有本数据,上面的那个也是没故意义的。如果每一个用户都上来2分钟,即将就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值么?平均每一个活跃用户上来究竟玩多久?这是网络游戏中一个特殊需要注意的数据。M游戏平均在线人数一一这是个非常重要、有价值的参数,但仍然不是绝对惟一的决定因素。1)24小时内平均的在线人数,数据采样时间越密集,越精确。2)不同的游戏,每一个平
3、均在线是由不同数量的用户造就的。例如一个好的游戏,可以大量的粘住玩家的时间,让玩家长期舍不得下线。3)(每24人*小时)等于一个平均在线4)如果你能让每次上来的活跃用户,每次平均在线6小时,那末你需要4个活跃用户,就能多一个平均在线了,如果你的游戏每次只让用户玩5分钟,他就走了,哪怕你的游戏非常好,他每天都上来5分钟,那末你必须有60/5*24=288个活跃用户,才干达到一个平均在线人数。你要根据你的游戏用户特性,判断推广多一个活跃用户容易,还是增加游戏的粘着度更容易。C)普通来说,平均在线、总注册用户、活跃人数、以及最高在线有一个比例曾经有专家说是XXXX是4%,XXXX是8.7%等,他们可
4、能是针对某款他们所能接触到的网络游戏的数据而来的,但是如果你只听了这个,不知道这个数据是在其他各种什么条件下产生的,你就错了,每款产品都是不一样的,这个比例随着不同的市场、不同的产品、不同的渠道、不同的服务,会导致精确数据和比例彻底不一样。哪怕一模一样相同的产品,都可能彻底不一样的数据,别人注册IOO万用户能有3万在线,不代表你宣传注册100万,就也一定有3万。双方的各方面细节太多了,资本家很少看全面企业家成功创业者所付出的所有努力。数据是用来参考的、辩证型论证的,用来与其它相关事务关联的,单独的某个数据,往往不具备论证力度。不同项目的数据具有不一致性。2、Arpufila)定义之争i有人说是
5、每一个消费用户的每日花费ii.有人说是每一个活跃用户的每月花费iii我的定义:每一个平均在线,每月贡献的人民币,因为对于运营商来说,要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才干累计这些平均在线等运营成本。M产品毛收益平均在线*arpu值,也就是说,要想发财,最重要的两个数据你一定要明白,要末增加用户的在线数量,要末增加每一个人的消费数量。b)时间点卡模式的arpu固定值这个值其实很好计算:每小时4毛(或者其他点卡定价)*24小时*30天=288元/月,一款百万在线的收费网游的大致收入,就是IoOooOO*288,每月2.88亿的毛收入(固然其中还有不少小数字,例如免费
6、使用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡不少人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等)。C)增值模式的动态arpu值i .目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,arpu值得大小是关系到是否生存的一个重要指标。ii .现在不少愣头青,听见大师宣传免费模式,自己连免费模式的数据都不清晰的情况下,就一头凭感觉坚定的认为免费模式是潮流、是趋势,跟屁股后面去了。如果陈天桥不拿着自己的产品数据,看到增值服务的费用已经大大增加到可以接替替代点卡模式的话,你认为他就凭着灵光一闪
7、idea,就把每一个季度几个亿的时间点卡给扔掉了?说实话,外面看到的这两年来隆重从免费模式赚取了超过收费模式的利益,其实还是有瑕疵的,至少在线人数,并没有按隆重想象的大幅度增加。iii其实说实话,如果是长期运营,而不是杀鸡取卵是的牟利,同样的在线人数,从数据上来说,免费模式的arpu值是很难高过收费模式的。固然你的产品必须要有资本和能力让用户在习惯了免费模式再回到收费模式。无非史大师却可以让用户们清晰明白日下没有免费的午餐,让用户们回到收费模式,给他更大的arpu值,同时接收大量可能因为免费模式中一些不公平而离开游戏的流失用户。d)时间+增值的arpu值i不少新人不明白,其实道具增值模式和收费
8、模式并不矛盾,并非不可并存。不要被宣传误导。ii如果你的游戏质量足够好,用户愿意为此付出时间点卡,你就能肯定他们不愿意为这个游戏的增值服务或者特殊道具付费么?要注意,推出免费模式的公司,大多都是迫于用户数量的原因,不得已而为iii当推广一个收费用户在线,远比推广X个免费用户在线更加艰难,而X个免费模式的arpu值*x大于收费模式的arpu值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。M但是不是所有公司都符合上述所说的条件。还有一些产品本来很有本事盈利的产品,往往因为免费模式反而导致死亡。想想看,如果隆重在错误的时间例如最早期就搞免费模式,隆重是否会有活到现在的可能?而现在就有不少手机网游,在根本还没
9、有多少总用户时,就搞免费,除了破坏手机用户的缴费习惯,没有任何盈收好处,没有足够的收入,意味着你将很难投入更多的资金开辟,意味着你缺乏竞争力。目前的手机网游用户,根本不在乎是否每月给你几块钱,他们需要的是质量更好的产品,更稳定的无线网络,更方便有趣的玩家间交互。3、推广力度a)推广成本i你打算花多少钱去宣传、推广你的产品ii.除了资金,还要考虑人力成本和时间成本iii你是否子细计算过,每一个平均在线用户的推广成本,也就是你要花多少钱,才干多增加一个平均在线人数M要知道大部份情况下,一个平均在线人数的arpu值是低于一个平均在线的推广成本的。如果你能找到某种广告或者推广方式,可以很廉洁的增加平均
10、在线人数,这个费用低于用户的arpu值,那末别犹豫,赶紧推广吧(要知道自从网易开始,最便宜的推广方式,莫过于游戏推广员了,网络直销模式,玩家之间相互推销,只需要开辟一套2万块的推广提成平台而已,然后就是如何组织玩家促销,扩大他们的影响力),但是任何一个推广模式,都随着时间,增加目标用户的免疫力,减少推广效果。b)推广效果i作为一个市场人员,最重要的是要掌握每种营销方式的效果数据。例如,有多少人能看到你的广告a其中有多少目标用户能看到你的广告a能引起多少目标用户记住a能让多少目标用户感兴趣a能让多少用户以后会尝试a能让多少用户短期内即将尝试a剩下的就是产品本身和客户服务的事情了。对于一个市场人员
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