第一章动画基础知识.docx
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1、第一章动画基础知识第01讲动画的概念和属性课程名称:动漫艺术概论是高等教育自学考试“动漫设计(专科)”的一门专业理论课程。采用的教材动画概论,非常贴合课程要求,它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。本课程通过对动画艺术的系统介绍,让学生从专业的角度了解动画这门艺术。教学参考书媒体创意专业核心课程系列教材一一动画概论主编:宫承波副主编:王大智出版:中国广播电视出版社版次:2007年版教材目录第一章动画基础知识第二章动画产业概说第三章动画技术概说第四章中国动画萌芽期第五章中国学派:民族化道路的成功探索第六章迷茫与困惑:新时期中国动画的再发展第七章中国动画的尴尬与再起飞第八章
2、欧洲动画概观第九章美国动画概观第十章日本动画概观第十一章韩国动画概观课程目标课程设置:面向“动漫设计(专科)”专业自考应试者,作为理论课中重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。课程定位:系统了解动画艺术的动画基础知识、动画产业和动画技术的发展,培养对动画的学习兴趣、/解多种动画形式的艺术特点。教学目的 从专业理论角度分析动画艺术的定义; 从优秀的作品分析与介绍中,了解各种类型动画的典型艺术特征; 从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点; 从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGl动画、定格动画的基本制作流程;以上这些内容将为今后动画专业各
3、门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。学习方法本课程通过教师讲解和学生的自学相结合,在学习时,建议同学们先按照章的知识听-遍老师的课程,然后再使用思维导图和时间线的方法来梳理每章相关知识结构,这样就可以提高学习效率,不建议同学们死记硬背。常考题型:单选题、多选题、判断题、名词解释题、简答题等。第一节动画的概念和属性一、动画的一些基本概念15动画的基本词汇1 .卡通(选择、名词)是英文Cartoon的音译,在“动画”一词没有出现之前,国内都把动画称作“卡通”,或“美术片”。卡通一词: 最早起源于文艺狂兴时期的意大利 19世纪40年代开始指代那些幽默讽刺的绘画形式 卡
4、通,即“非真人电影”,叫法起源于美国,意思是用绘画语言来讲述故事的电影。“卡通电影”的绘画风格:简练轻松,继承了卡通绘画的讽刺、幽默的漫画意味。【总结】卡通的概念包括动画片、漫画、连环画、电脑动画这几种艺术形式。2 .animation(anima、animare、animate)拉丁语的意思是生命的呼吸、有灵魂之意,也有赋予生命的意思。在英语国家,将与真人饰演的电影相对应的艺术,统称为animation,指以绘画或其他造型艺术,作为人物造型和环境空间造型主要表现手段的一种艺术形式。【总结】animation翻译成汉语主要就是动画的意思。3 .动画由日本人发明的“二战”前,日本人用“动画”指线
5、描类型的漫画式影片,效果类似手翻书的动画形式,不具备现代电影的形式。 到20世纪50年代初,日本用“漫画电影”四个汉字来称呼好莱坞以及欧洲的动画的。 政冈宪三最初把animation准确翻译成“动画”,在50年代中后期,这一翻译才在日本广泛流行起来。 在我国,动画一词的通行在20世纪80年代。【总结】大冢康生、手场治虫日本动漫的开山始祖4 .美术片一一是动画片、木偶片、剪纸片的总称中国大百科全书电影卷对美术片的注释美术片:一种特殊的电影,类似日本的“漫画电影“称谓。 中国称为美术片,在动画被广泛应用前的称谓;,世界上统称animationo特点:是一门综合艺术,主要运用绘画或其彳t型艺术的形象
6、(人、动物或其他物体)来表现艺术家的创作意图。有短片、长片、系列片多种,题材和形式广泛多样,在世界影坛占有重要地位,在电视领域更受重视。中国电影出版社电影艺术辞典对美术片的解释美术片:电影四大品种之一。是动画片、木偈片、剪纸片、折纸片的总称。特点: 它以绘画或其他造型艺术形式,作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段; 不追求故事片的逼真性,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象、象征,反映人们的生活、理想和愿望,是一种高度假定性的艺术。拍摄技术:一般采用逐格拍摄方法,把一系列分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像。5 .动画片一一有狭义和广义狭义的动画片
7、:指上文提到的美术片的四大品种之一。中国大百科全书电影卷中的定义:英语称为卡通CartOon,含义是活动漫画。特点:以图画表现人物形象、戏剧情节和作者构思的影片,是美术电影中最基本的形式。它采用“逐格摄影”(定格摄影)的方法,将一系列互相之间只有细微变化而动作连续的画面,拍摄在胶片上(电视动画片摄录在磁带上),以一秒24格的速度放映。广义的动画片:等同于上文提到的美术片。当前人们普遍将木偶片,剪纸片、折纸片等统称为动画片,所以我们一般认同广义上的定义。随着计算机技术的飞速发展(二维、三维动画),在动画的表现形式和手法日益丰富的同时,动画的范畴越来越宽泛,使用传统的动画定义对动画做界定常常陷入困
8、境的局面。【总结】国际动画组织,从动画创作技术层面给出新的定义:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,即是以人工的方式创造动态影像。616动画制作的基础术语6 .出品人出资制作动画作品的公司,可泛指这类公司的领导。掌握着制作资金投入的决定权,但不一定参与实际操作。7 .制片人负责动画作品的筹备投产、分配进度、广告宣传等涉及制作事务的责任人。在TV动画制作中,掌握一定的决定权,甚至有权根据需要改动剧本情节。制片人大多对动画制作程序十分熟悉,了解观众心理和市场信息,熟悉经营管理的诸多环节。8 .企划一一企划书(策划书)动画项目的总纲领负责确定一部动画作品的 性质:改编/原创 公
9、开方式:TV/OVA/剧场 放映长度:TV一般2030分钟,剧场一般90120分钟,OVA则以卷计 故事的基本设定:如剧情大纲、出场人物介绍、时代背景等。拟订企划草案(一个完整故事),再与动画制作公司、赞助商等确定制作费和部分制作人员分工,完成正式企划书。9 .脚本就是剧本和电视以及电影剧本是同一概念。内容:包括故事背景、场景情况、人物对话、表情、旁白、其他注释,等等。作用:脚本是展开动画制作的最基础文本,-一切人物设计、场景设计、器械设定等都要根据脚本来完成。脚本是决定一部动画最终成败的最根本因素。10 .导演一一动画制作工作的组织者和领导者将原作及脚本以映像形式表现出来的总负责人,决定着整
10、部作品的风格和基调,具体到主题意念的把握、角色的塑造、场面的调度以及时空结构、声画造型和艺术样式的确定。其对原作及脚本的理解,直接影响故事的步调和气氛。作品的质量,在很大程度上取决于导演的素质与修养。动画作品的风格,也往往体现了导演的艺术风格。11 .人物设定负责设定登场人物的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。1条封闭和人通常箱绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包!物发型,身着不同款式服装的造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。如果原作来自漫画,则需将人物重新绘制,以符合动画要求。12 .分镜表一一是将
11、文字转换成可视画面的第一步将脚本以动画的方式分解成一系列可设置的镜头,大致画在纸上,包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配以相关的文字解释,是动画制作中非常关键的一步。目的:把动画中的连续动作分解成以一个CUT为单位的画面,旁边标注本画面的运镜方式、人物对白、效果音、特殊效果等。每个镜头所需要的时间、作画张数等,也会写在分镜表的最右边。它以人的视觉特点为依据划分镜头将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导演具体要求,统一创作意图的依据。13 .设计稿画面构成又称为“设计稿”,即将分镜表进行加工,画成接
12、近原画的草稿,并由导演标注上完整的指示告诉原画如何工作,是原画和背景设定的基础。14 .原画负责根据分镜表或设定稿,将设计好的镜头影像描绘成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。步骤:由分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面,以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线索、阴影与分色的层次线,在此时以彩色铅笔绘制。作用:控制动作轨迹特征和动态幅度,动作设计直接关系到动画作品的叙事质量和审美功能,对画技的要求很高。15 .动画指把原画加工为动画的程序,有三个方面的意义:绘画形象通过连续动作可产生的活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。按照
13、动画设计者的原画稿规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程,称作“中间画”。经过逐格拍摄,再把这些线条稿印到赛璐珞片上,进行上色作业。动画的功能将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,是保证人物动作准确性不可或缺的重要环节。动画片中动画的绘制者。16 .赛璐珞片十又称“明片、化学版”,绘制动画影片所用的材料之一。主要技术要求: 透明度强,无任何色素掺杂; 光滑平整; 材质坚韧; 厚度一般在0125亳米左右,过厚易产生灰雾,过薄在上色面积较大时会产生不平整现象。二、动画的基本属性动画是“艺术与技术的结合”,包含着技术性和艺术性,这两个相辅相成的基本属性。技术性是基础:没有技术,甚至
14、谈不上动画的艺术形式;艺术性是核心:因为动画从本质上来说是一种艺术形式。技术性是为艺术性服务,而艺术表现力又因为技术的改革而不断深化和发展。1 .技术性 科学家发现了人眼的视觉暂留现象,揭示了动画原理; 活动视盘的发明,奠定了电影发展的基础; 照相机和感光照片的发明,为电影的诞生迈出了具有决定意义的一步; 赛璐珞片的发明,使动画由小作坊式的生产转向大规模的生产成为可能; 电视媒体的普及,巨大的需求促使了电视动画的发展; 计算机技术的兴起为动画的发展带来了新的机遇。随着动画产业的进步,动画形成了自己的技术规范: 通过对事物运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后逐张拍摄。随着
15、计算机以3D引擎为基础的动画技术,实现了完全的计算机动画制作。传统的线描手绘、检查、上色、拍摄等过程可以全程使用电脑技术实现,甚至人物的体态、动作也可以通过真人表演输入电脑系统,然后加工模拟出图像,以此获得更加逼真和连贯的动画效果。2 .艺术性动画是综合性的艺术,它是在多个艺术门类的基础上,分化出来的一门新兴的艺术形式,这些艺术门类包括文学、戏剧、美术、音乐、摄影等,事实上几乎涵盖了所有的艺术形式。其中,美术和电影是动画的两个基本要素,动画既有美术的特征,又有电影艺术的特征。从美术角度而言,动画片是以美术造型为基础来表现物体运动和发展过程的特殊美术形式;从电影角度而言,动画片属于电影电视片种之
16、一。第02讲动画的起源和发展、动画片的分类第二节动画的起源和发展一、对动画现象的最初探索原始壁画十西班牙北部山区的阿塔米尔洞穴内,发现了旧时器时代的壁画。其中一头奔跑的野猪:其形象丰满、逼真,这头野猪的尾巴和腿被重复绘画了几次,使原来静止的形象产生了视觉动感。这就是最早的“动画现象”C古埃及的幅墓室壁画,表现的是两个摔跤手一场摔跤的连续过程,动作分解准确,过程表现完整,每一-幅画可以与当今动画制作时的“原画”相类比。古希腊的陶瓶上也发现了表现连续动作分解的绘画。手影一最直观、最通俗的动画现象在灯影中,我们用手做出各种动物的姿势,于是在墙壁上,我们相应的看到了这些动物,我们的手动一动,这些影子也
17、随之动了起来。走马灯一动画的雏形在灯笼纸或绢做的罩壁上,画出许多幅动物或人物连续运动的姿态,当点燃蜡烛的灯笼转动时,人们就可以看到动起来的人物了。皮影戏一中国唐朝的皮影戏,更接近现代动画的形式它是一种用皮或硬纸板为材料,进行刻、镂、剪、连等方式制作成平面玩偶来演出的戏剧形式,借助于光把由人操纵的玩偶形象投射到半透明的屏幕上,配以人演唱的戏文供观众欣赏。手一书手翻书是一种如火柴盒大小的书,每一页上画着一幅图画,其图画形象略有差别,当用手快速地翻动书页的时候,一些画面快速连续或交替出现,画幅中的图画就会活动起来。二、动画的机械实验时期1824年,英国人彼得罗杰发现“视觉暂留”,编写了一本谈眼球构造
18、的书一一移动物体的视觉暂留现象。观点:形象刺激在最初的显露后,能在视网膜上停留若干时间,当各种分开的形象以一定的速度连续显现时,在视网膜上的刺激信号就会重叠起来,从而形象就成为连续进行的形象了。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。1825年,“幻盘”英国科学家约瑟夫普拉特在彼得.罗杰报告的基础上,发表论文论光线在视感上产生的印象的几个特性指出:每当我们注视迅速运动中的物体时,这些物体的外观就因印象的持续性的长短,而发生改变。一根颤动的绳子使我们看见一个平面纺锤似的形状。高速度转动着的车轮好像失去了它的辐条,而放在轮子另一面的物体看
19、起来仿佛中间隔了一层薄纱。陀螺在旋转时,它面上一个小黑点变成了一个圆圈。落下的雨点或冰雹形成细长的平行线,而不是圆形在彼得罗杰和约瑟夫普拉特理论基础上,英国人约翰埃顿帕里斯发明了一种名叫“幻盘”(Thaumatrope)的玩具。特点:它由一个圆盘组成,圆盘的两面分别画着图像,在圆盘的水平直径方向,两端分别系着线绳,当硬纸盘很快旋转起来时,我们就看到这两个画片仿佛结合在一起。1832年,诡盘(Phenakistiscope)比利时科学家约瑟夫普拉特(JosephPlateau)和奥地利人西蒙斯坦福(SimonStampfer)发明了“诡盘”。特点:在镜子里观看的一种圆盘,由一个转轴和一个厚纸板圆
20、盘做成的,圆盘的边缘画着一个物体的运动分解图。当转盘开始旋转,人们透过-一条细缝,注视着圆盘上的一幅图像时,就会有物体动起来的幻觉。走马灯和活动西洋镜在“诡盘”的基础上,出现了走马灯(活动西洋镜)(Zoetrope)之类的更为精巧的视觉玩具。特点:画好的图片在马达的带动下转动,人们通过观察窗可以看到活动的画面,常见的题材是西洋风景,还有人和动物的表演等。1888年,“光学的影戏机”1877年,法国人艾米雷诺(EmileReynaud)根据上述原理制成了一种用几面镜子拼成的圆鼓形的“活动视镜”(Praxinoscope),到1888年他又将其进一步完善制造出“光学影戏机”,这个装置是由数个转盘组
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