项目失败经验教训总结.docx
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1、工程失败经历教训总结关于工程失败经历的教训总结大家了解过多少呢?可能不少人都不是很清晰,下面就是分享的工程失败经历教训总结范文,一起来看一下吧。先介绍下背景,工程类型是集换式卡牌游戏,平台是SNSo接手的时候,已是一个成品了,大约在产品上线一个星期摆布venjet作为一位产品筹画参加,负责后续部份系统与数值。游戏的核心玩法不错,作为一个卡牌游戏在SNS平台上也不会显得很重度,所以产品刚上线的时候势头很猛,然而经过一段时间之后,日渐滑落的DAU说明产品本身和后续的工作都浮现了一些问题。以下几点是Venjet认为今后工作中需要注意的地方。经历教训1.时间-游戏首日venjet做过最重度的客户端,相
2、对轻度的WebGame,然而SNS还是头一遭。SNS游戏比起客户端及WebGame更轻度,进入门坎更低。用户可以在SNS平台的几十几百个游戏应用中随意挑选,几次点击即可进入一个游戏,连帐号这个步骤都不需要。同时,因为没有较高的进入成品,意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内,玩家即将就会因为画风不喜欢,玩过或者正在玩同类的游戏,不爱慕的游戏类型,不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比,SNS教低的推广本钱与次日留存是成正比的。所以,第一个时间就是游戏首日了,在有限的几分钟内吸引住玩家,将尝鲜的玩家留住,尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣,次日继续进入游戏,这将为接下来
3、的工作打下坚实的用户数量根抵。前期的努力增加1%的用户,可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好,随着游戏的运营,用户的质量会逐渐的下降,此时做这项工作,多少有点事倍功半,这也是教训之一。之前游戏首日内容缺乏的几点:画面精细度不够;用户体验细节上需提高;新手引导略显生硬,内容过多且说明缺乏;新内容的节奏把握不佳;初期游戏难度过高,有过高挫折的关卡;兴奋点缺乏引导。经历教训2.时间-游戏七日除了纯对战类的网游,普通而言网游前期总是会提供玩家一定时间的“单机”游戏内容(PVE)。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界,提升自身实力,为将来的互动内容(PVP)打
4、下根抵。固然,也存在只注重PVE内容的设计,玩家互动的内容只是点缀。通常来说,越轻度的游戏,PVE的比重越大。我将这部份内容定义为第二个时间:PVE的七日。一旦过了这个时间,这名玩家就转化成为了一位忠实玩家,进而转化为付费玩家。在这段时间里,既需要赋予玩家新鲜感,兴奋点,让其不断的发展游戏;又不能赋予玩家太多门坎,打断玩家的成长。如何取舍,需要结合工程详细的设计来看。就之前的工程而言,缺乏的几点:内容单调,关卡卡牌布置缺乏新意,仅仅是难度的提高。缺乏指导性的成长内容,玩家不知道如何成长。关卡难度过高,部份关卡挫折感极强。设计的漏洞导致玩家无法发展游戏。经历教训3.还是时间-更新时间以上两个时间
5、的游戏内容虽然重要,但是在工程已上线的情况下,如果仅花一些时间做调整,所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训,就是没能把握住第三个时间:更新时间。venjet以往的概念里,游戏的内容更新最快也得一个星期吧,往往大版本的更新,那直接奔两三个月而去啊但是SNS平台不同,前面已经说过,SNS平台的用户忠诚度相对较低,一旦失去新鲜内容的刺激,单纯依靠PVE内容,玩家很快就会流失。因此,SNS一个理想的更新频率是一周23次,哪怕更新的内容再小,也能明显的看到提升。而这个更新速度,不仅需要整个开辟团队衔接的很严密,效率很高,就产品筹画本身而言,需要有将设计内容尽量拆分,模块化,并且尽量简单,易于开辟和
6、玩家理解。venjet在这个方面没能适应这个节奏,赋予了开辟的同学们不少较大,较难的系统,导致功能开辟周期较长,DAU流失严重,在这里向他们说一声抱歉。这方面的经历教训,铭记于心。经历教训4.摆脱玩家心态普通而言产品筹画本身就是游戏玩家,也有自己爱慕的游戏类型甚至钟情的几款游戏。在游戏设计过程中,玩家心态将是非常可怕的一件事,将自己认为好玩的,喜欢的系统参加到游戏中,很可能会与某些游戏系统,甚至整体游戏设计冲突。“看起来很美”的系统,往往结果十分惨烈。之前因为较为喜欢某游戏的好友攻防系统,因此在设计好友互动的时候,引入了这个系统,而无视了游戏本身的类型及受众。所幸及时刹车,不然会给开辟的同学们
7、及玩家带来宏大的麻烦今后设计每一个系统,默念并回顾设计目的一百经历教训5.小额消耗品Vs高价固定资产之前游戏上线时,所有的消费内容几乎惟独卡片,高价固定的消费内容带来的是较高的ARPPU及不那末高的PR,之后对游戏的商城发展了一次改造,细分了卡片类型,使玩家购置时更具有目的性,取得了一定的效果。然而在这一个多月的过程中,消费内容让venjet感觉最正确的调整于增加了小额的消耗品(不是我想的消耗品名字就不透露了),虽然ARPPU降低了许多,然而PR取得了成倍的增长。玩家从付费O元到付费1元比玩家从付费1元到付费10元的意义要高出不少。这不仅提高了营收,更重要的是使游戏朝着更安康的方向开展:不依赖
8、少数高付费的用户,而是有着大量的中小额付费用户,简而言之,细水长流。因此,如何合理布置消费点和消费区间也是游戏设计的一个重要课题。此外,消耗品远比固定资产来的实惠,玩家购置固定资产后,消费的动力将明显降低,只能通过推出更高性价比或者更强的固定资产来拉动消费,这将压榨游戏的生命周期,并拉大付费玩家与玩家间的差距,这在之前的工程中表现的十清晰显,而消耗品那末可以防止这个问题。固定资产不可少,玩家的成长感及飘荡本钱主要依赖于它,可以考虑通过分段消费,将消耗品与固定资产的成长结合,比方,装备强化二二固然,这也是卡牌游戏的软肋.一个总本钱花费100W的失败工程的小小反省这个工程开始到儿个月前根本暂停,总
9、共差不多花费100人月,总本钱应该也差不多是IOoW吧。在几个月收获的产品惟独一堆中间代码。固然,参预成员对某些技术还是有进步的。我稍微对工程作一些总结吧。要想不好了伤疤忘了疼,需要总结经历,不管是成功还是失败的经历,成功是一个模式,(失败就是反模式)。没有开始的开始,一个噩梦的开始前期没有任何固定的严格工程可行性分析老板指哪儿打哪儿,就算是老板一种含糊的感觉,下属只能全力以赴了。这在我们这种企业里面应该算是很普遍的。当一次回头看,这100W算是做了一个可行性的探讨。风险管理,特别当你使用一个有新的/先进/目生的技术,使用一个目生技术,风险是不少的,不管宣称它有多先进。如果在工程初期没有发展风
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